Avatar (calcul) - Avatar (computing)

Un avatar de jucător în jocul Second Life
O postare pe Twitter , cu poza de profil a utilizatorului

În calcul , un avatar este o reprezentare grafică a unui utilizator sau a caracterului sau personajului utilizatorului . Poate lua o formă bidimensională ca o pictogramă în forumurile de internet și alte comunități online (unde este cunoscută și ca imagine de profil sau userpic ) sau o formă tridimensională , ca în jocuri sau lumi virtuale . Imaginile avatarului au fost, de asemenea, denumite „piconi” (icoane personale) în trecut, deși utilizarea acestui termen este neobișnuită acum. Un avatar se poate referi, de asemenea, la o construcție de text găsită pe sistemele timpurii, cum ar fi MUD-urile . Termenul „avatar” se poate referi, de asemenea, la personalitatea legată de numele ecranului sau de mânerul unui utilizator de Internet.

Apariția platformelor de socializare , cum ar fi Facebook, în care utilizatorii nu sunt de obicei anonimi, a dus la utilizarea pe scară largă a imaginilor de profil care conțin o fotografie a acestuia pe acele platforme, uneori cu filtre.

Origini

Cuvântul avatar își are originea în hinduism , unde înseamnă „descendența” unei zeități într-o formă terestră (zeitățile din hinduism sunt considerate, în mod popular, fără formă și capabile să se manifeste sub orice formă).

Cea mai veche utilizare a cuvântului avatar într-un joc pe computer a fost jocul de rol PLATO din 1979, Avatar .

Utilizarea termenului avatar pentru reprezentarea pe ecran a utilizatorului a fost inventată în 1985 de Richard Garriott pentru jocul pe computer Ultima IV: Quest of the Avatar . În acest joc, Garriott a dorit ca personajul jucătorului să fie sinele său pământesc manifestat în lumea virtuală. Garriott a făcut acest lucru pentru că dorea ca jucătorul adevărat să fie responsabil pentru acțiunile personajului în acțiunile jocului datorită parabolelor etice pe care le-a conceput în poveste. Doar dacă joci „tu însuți” pe care l-a simțit Garriott, ai putea fi judecat pe baza acțiunilor personajului tău. Datorită abordării sale nuanțate etic, bazată pe poveste, el a luat cuvântul hindus asociat cu manifestarea unei zeități pe pământ în formă fizică și l-a aplicat unui jucător care se manifestă în lumea jocului.

Termenul avatarului a fost , de asemenea , folosit în 1986 de către Chip Morningstar în Lucasfilm e online de rol joc Habitat .

O altă utilizare timpurie a termenului a fost în creion și hârtie -jucând rolul jocului Shadowrun (1989).

Ficțiune populară

Norman Spinrad

În romanul Songs from the Stars (1980) al lui Norman Spinrad , termenul de avatar este folosit într-o descriere a unei experiențe virtuale generate de computer. În poveste, oamenii primesc mesaje dintr-o rețea galactică extraterestră care dorește să împărtășească cunoștințele și experiența cu alte civilizații avansate prin „cântece”. Oamenii construiesc un „receptor galactic” care se descrie:

Receptorul galactic este programat să obțină date senzoriale specifice de intrare specifice speciilor din ecuațiile codului de semnificație galactic standard. Controlându-vă senzoriul de intrare de-a lungul parametrilor specifici speciilor cântecele galactice vă proiectează astral în aproximarea implicării totale în realitățile difuzate recreate artistic ...

De la ultima pagină a capitolului intitulat „Calea Galactic” într-o descriere a unei experiențe care este transmisă prin receptorul galactic către personajele principale:

Te afli într-o mulțime de ființe multiforme, cu mintea avatată în toată materia sa, pe un bulevard larg care șerpuiește printr-un oraș de copaci albaștri cu frunziș roșu aprins și clădiri vii care cresc din sol într-o multitudine de forme.

Neal Stephenson

Utilizarea avatarului pentru a însemna corpuri virtuale online a fost popularizată de Neal Stephenson în romanul său ciberpunk Snow Crash (1992). În Snow Crash, termenul avatar a fost folosit pentru a descrie simularea virtuală a formei umane în Metaverse , o aplicație fictivă de realitate virtuală de pe Internet . Statutul social în cadrul Metaverse s-a bazat adesea pe calitatea avatarului unui utilizator, întrucât un avatar extrem de detaliat a arătat că utilizatorul era un hacker și programator calificat, în timp ce cei mai puțin talentați cumpărau modele disponibile în același mod ca un începător azi. Stephenson a scris în „Mulțumiri” pentru Snow Crash :

Ideea unei „realități virtuale”, cum ar fi Metaverse, este acum răspândită în comunitatea grafică pe computer și este utilizată în mai multe moduri diferite. Viziunea particulară a Metaverse așa cum este exprimat în acest roman provenit din discuția de mers în gol între mine și Jaime (Captain Bandwidth) Taaffe ... Cuvintele avatarului (în sensul folosit aici) și Metaverse sunt invențiile mele, pe care am ajuns cand am am decis că cuvintele existente (cum ar fi realitatea virtuală ) erau pur și simplu prea incomode pentru a fi utilizate ... după prima publicare a Snow Crash , am aflat că termenul avatar a fost de fapt folosit de câțiva ani ca parte a unui sistem de realitate virtuală numit Habitat ... pe lângă avatare, Habitat include multe dintre caracteristicile de bază ale Metaversului, așa cum este descris în această carte.

Utilizare

Forumuri pe internet

În ciuda utilizării pe scară largă a avatarurilor, nu se știe ce forumuri de internet au fost primele care le-au folosit; primele forumuri nu includeau avatare ca caracteristică implicită și au fost incluse în „hacks” neoficiale înainte de a fi în cele din urmă standardizate. Avatarurile de pe forumurile de pe Internet au scopul de a reprezenta utilizatorii și acțiunile lor, de a-și personaliza contribuțiile la forum și pot reprezenta diferite părți ale personalității , credințelor, intereselor sau statutului lor social pe forum.

Sistemul tradițional de avatar utilizat pe majoritatea forumurilor de Internet este o zonă mică (de 80x80 până la 100x100 pixeli , de exemplu), în formă de pătrat, aproape de postarea de pe forum a utilizatorului, unde este plasat avatarul pentru ca alți utilizatori să identifice cu ușurință cine a scris postarea fără a fi nevoie să le citiți numele de utilizator. Unele forumuri permit utilizatorului să încarce o imagine avatar care poate a fost proiectată de utilizator sau dobândită din altă parte. Alte forumuri permit utilizatorului să selecteze un avatar dintr-o listă prestabilită sau să utilizeze un algoritm de descoperire automată pentru a extrage unul din pagina de pornire a utilizatorului.

Unele avatare sunt animate , constând dintr-o secvență de imagini multiple redate în mod repetat. În astfel de avatare animate, numărul de imagini, precum și timpul în care sunt redate variază considerabil.

Există și alte sisteme de avatar, cum ar fi pe Gaia Online , WeeWorld , Frenzoo sau Meez , unde se folosește o reprezentare pixelizată a unei persoane sau creaturi, care poate fi apoi personalizată la dorințele utilizatorului. Există, de asemenea, sisteme de avatar (de exemplu, Trutoon ) în care o reprezentare este creată folosind chipul unei persoane cu personaje și fundaluri personalizate.

Un alt sistem bazat pe avatar este unul în care o imagine este generată automat pe baza identității posterului. Identicons sunt formate ca imagini geometrice distincte din punct de vedere vizual derivate dintr-un hash rezumat al adresei IP a postatorului. În acest fel, un anumit utilizator anonim poate fi identificat în mod unic de la o sesiune la alta, fără a fi nevoie de înregistrare sau autentificare. În cazurile în care a avut loc înregistrarea, identiconul servește ca mijloc de a asocia un anumit utilizator cu o anumită reprezentare geometrică. Dacă un cont este compromis, se va forma o identică diferită pe măsură ce atacatorul trimite de pe o adresă IP necunoscută.

Chat pe internet

Avatarurile GIF au fost introduse încă din 1990 în hibridul de joc și chat ImagiNation Network (cunoscut și sub numele de Sierra On-Line).

În 1994, Virtual Places a oferit capabilități VOIP care au fost ulterior abandonate din lipsă de lățime de bandă.

În 1996 a fost lansat Microsoft Comic Chat , un client IRC care folosea avatare de desene animate pentru chat.

Programe de mesagerie instant

America Online a introdus mesageria instantanee pentru calitatea sa de membru în 1996 și a inclus un număr limitat de „pictograme de prieteni”, preluând ideea avatarului din jocurile pe computer. Când AOL a introdus ulterior versiunea gratuită a mesagerului său, AIM, pentru a fi utilizată de oricine pe internet, numărul de icoane oferite a crescut la peste 1.000, iar utilizarea acestora a crescut exponențial, devenind o caracteristică distinctivă a mesageriei instant. În 2002, AOL a introdus „Super Buddies”, icoane animate 3D care vorbeau cu utilizatorii în timp ce scriau mesaje și citeau mesaje. Termenul Avatar a început să înlocuiască denumirea de „pictogramă prieten”, pe măsură ce pictogramele 3D personalizabile au devenit cunoscute de către utilizatorii săi din popularitatea generală a jocurilor pentru PC. Mesagerul instant Yahoo a fost primul care a adoptat termenul „avatar” pentru pictogramele sale. Astăzi, multe alte servicii de mesagerie instantanee acceptă utilizarea avatarurilor.

Avatarurile de mesagerie instant sunt de obicei foarte mici. Pictogramele AIM au fost de până la 16 × 16 pixeli, dar sunt utilizate mai frecvent la dimensiunea de 48 × 48 pixeli, deși multe icoane pot fi găsite online care măsoară de obicei de la 50 × 50 pixeli la 100 × 100 pixeli.

Cea mai recentă utilizare a avatarurilor în mesageria instantanee este dominată de avatare dinamice. Utilizatorul alege un avatar care îl reprezintă în timpul chatului și, prin utilizarea tehnologiei text în vorbire, îi permite avatarului să comunice textul utilizat în fereastra de chat. O altă formă de utilizare pentru acest tip de avatar este pentru chat-uri video / apeluri. Unele servicii, cum ar fi Skype (prin intermediul unor pluginuri externe) permit utilizatorilor să utilizeze avatare vorbitoare în timpul apelurilor video, înlocuind imaginea din camera utilizatorului cu un avatar animat, vorbitor.

American Online a început să folosească pictogramele AIM buddy ca instrument de marketing, cunoscut sub numele de „Expresii”, pentru muzică, filme și jocuri pe computer în 2001. De atunci, multe firme de publicitate au și ele.

Inteligență artificială

Un avatar utilizat de un asistent online automatizat care oferă servicii pentru clienți pe o pagină web

Avatarurile pot fi utilizate ca întruchipări virtuale ale agenților întruchipați , care sunt conduse mai mult sau mai puțin de inteligența artificială, mai degrabă decât de oamenii reali. Asistenții online automatizați sunt exemple de avatare utilizate în acest mod.

Astfel de avatare sunt utilizate de organizații ca parte a serviciilor automatizate pentru clienți pentru a interacționa cu consumatorii și utilizatorii de servicii. Acest lucru poate ajuta întreprinderile să își reducă costurile de funcționare și formare. O tehnologie majoră care stă la baza acestor sisteme este prelucrarea limbajului natural . Unele dintre aceste avatare sunt cunoscute în mod obișnuit ca „roboți”. Exemple celebre includ Anna IKEA , un avatar conceput pentru a ghida utilizatorii în jurul site-ului IKEA.

Astfel de avatare pot fi, de asemenea, alimentate de o conversație digitală care oferă o structură puțin mai mare decât cele care utilizează NLP, oferind opțiunilor utilizatorului și căi clar definite către un rezultat. Acest tip de avatar este cunoscut sub numele de procesare structurată a limbajului sau avatar SLP.

Ambele tipuri de avatar oferă un mod rentabil și eficient de a interacționa cu consumatorii.

Jocuri video

Avatarurile din jocurile video reprezintă reprezentarea jucătorului în lumea jocurilor. Primele jocuri video care au inclus o reprezentare a jucătorului au fost Basketball (1974) care reprezenta jucătorii ca oameni și Maze War (1974) care îi reprezenta pe jucători ca globi oculari.

În unele jocuri, reprezentarea jucătorului este fixă, cu toate acestea, multe jocuri oferă un model de bază sau un șablon de caractere, iar apoi permit personalizarea caracteristicilor fizice după cum consideră potrivit jucătorul. De exemplu, Carl Johnson , avatarul din Grand Theft Auto: San Andreas , poate fi îmbrăcat într-o gamă largă de îmbrăcăminte, i se pot face tatuaje și tunsori și poate chiar să-și construiască corpul sau să devină obez în funcție de acțiunile jucătorului. Un joc video în care avatarul și jucătorul sunt două entități separate este jocul Perspective , în care jucătorul se controlează atât într-o lume tridimensională, cât și avatarul într-o lume bidimensională.

În afară de aspectul fizic al unui avatar, dialogul său, în special în scene , poate dezvălui și ceva din caracterul său. Un bun exemplu este stereotipul brut, erou de acțiune , Duke Nukem . Alți avataruri, cum ar fi Gordon Freeman din Half-Life , care nu vorbește deloc , dezvăluie foarte puțin despre ei înșiși (jocul original nu i-a arătat niciodată jucătorului cum arăta fără utilizarea unei comenzi de consolă pentru vizualizarea în persoana a treia).

Jocurile online multiplayer (MMOG) sunt sursa celor mai variate și sofisticate avataruri. Nivelurile de personalizare diferă între jocuri; De exemplu, în EVE Online , jucătorii construiesc un portret complet personalizat, utilizând un software care permite mai multe modificări ale structurii feței, precum și coafuri prestabilite, tonuri de piele etc. Cu toate acestea, aceste portrete apar doar în chat-urile din joc și în informațiile statice. vederea altor jucători. De obicei, toți jucătorii apar în nave spațiale gigantice care nu oferă nicio vizualizare a pilotului lor, spre deosebire de majoritatea celorlalte RPG-uri. Alternativ, City of Heroes oferă unul dintre cele mai detaliate și cuprinzătoare procese de creare a avatarului din joc, permițând jucătorilor să construiască orice, de la super-eroi tradiționali la extratereștri, cavaleri medievali, monștri, roboți și multe altele. Cartea "Alter Ego, Avatars and their creators" din 2007 a lui Robbie Cooper împerechează fotografii ale jucătorilor dintr-o varietate de MMO-uri cu imagini ale avatarurilor și profilurilor lor din joc; înregistrarea motivațiilor și intențiilor jucătorului în proiectarea și utilizarea avatarurilor lor. Sondajul relevă o variație largă a modurilor în care jucătorii MMO utilizează avatarurile. Felicia Day , creatorul și vedeta serialului web The Guild , a creat o melodie numită „ (Do You Wanna Date My) Avatar ” care satirizează avatarurile și întâlnirile virtuale .

Consolele de jocuri precum Xbox 360 (prezentate aici), Wii și PlayStation 3 au avatare animate universale.

Nintendo „s Wii consola permite crearea de avatare numite« Miis » , care ia forma stilizată oameni desene animate și pot fi folosite în unele jocuri ca avatare pentru jucători, la fel ca în Wii Sports . În unele jocuri, capacitatea de a utiliza un Mii ca avatar trebuie deblocată, cum ar fi în Mario Kart Wii .

Pe 19 noiembrie 2008, Microsoft a lansat o actualizare Xbox 360 Dashboard care a prezentat introducerea Avatars ca parte a noii experiențe Xbox a consolei . Cu actualizarea instalată, utilizatorii își pot personaliza aspectul avatarilor, alegând dintr-o gamă de îmbrăcăminte și trăsături faciale. La 11 august 2009, programul NXE Avatar a fost actualizat cu includerea unei caracteristici Avatar Marketplace care permite utilizatorilor să achiziționeze haine, bijuterii, costume de corp și accesorii animate de marcă pentru produse și jocuri suplimentare. La lansarea inițială a actualizării, conținutul de marcă a jocului a inclus articole din Gears of War 2 , BioShock 2 , Star Wars , Fable II , Halo 3 și ediția specială Secretul Monkey Island . Piața Avatar Xbox LIVE este actualizată săptămânal cu elemente noi.

În octombrie 2018, Microsoft a lansat o nouă versiune a avatarurilor Xbox pentru Xbox One și Xbox pe Windows 10 . Aceste avatare actualizate prezintă mult mai multe detalii și se concentrează pe incluzivitate.

PlayStation Home pentru Sony „s PlayStation 3 consola are , de asemenea , utilizarea de avatare, dar cu un stil mai realist decât Miis Nintendo sau avatarele Microsoft.

Lumi online non-gaming

Avatarurile din lumile online care nu fac jocuri de noroc sunt folosite ca reprezentări umane în două sau trei dimensiuni sau fantastice ale sinelui interior al unei persoane. Astfel de reprezentări sunt un instrument care facilitează explorarea universului virtual sau acționează ca un punct focal în conversațiile cu alți utilizatori și pot fi personalizate de către utilizator. De obicei, scopul și atracția unor astfel de universuri este de a oferi o îmbunătățire importantă capacităților comune de conversație online și de a permite utilizatorului să dezvolte în mod pașnic o porțiune a unui univers care nu este joc, fără a fi forțat să se străduiască spre un obiectiv predefinit.

În universurile non-gaming, criteriile pe care avatarele trebuie să le îndeplinească pentru a deveni utile pot depinde în mare măsură de vârsta potențialilor utilizatori. Cercetările sugerează că utilizatorii mai tineri ai comunităților virtuale pun un mare accent pe aspectele distractive și de divertisment ale avatarurilor. De asemenea, sunt interesați de ușurința simplă de utilizare a avatarurilor și de capacitatea lor de a păstra anonimatul utilizatorului . Între timp, utilizatorii mai în vârstă acordă o mare importanță capacității unui avatar de a reflecta propriul aspect, identitate și personalitate. Majoritatea utilizatorilor mai în vârstă doresc, de asemenea, să poată utiliza funcționalitățile expresive ale unui avatar (cum ar fi arătarea emoțiilor) și sunt pregătiți să învețe noi modalități de navigare pentru a o face. În mod surprinzător, unele dovezi sugerează că avatarele care sunt mai antropomorfe sunt percepute a fi mai puțin credibile și simpatice decât imaginile care sunt mai puțin antropomorfe. Oamenii de știință sociali de la Laboratorul virtual de interacțiune umană de la Stanford examinează implicațiile, posibilitățile și interacțiunea socială transformată care apar atunci când oamenii interacționează prin intermediul avatarurilor.

Universele non-gaming bazate pe avatar sunt de obicei populate de grupe de vârstă ale căror cerințe privind avatarurile sunt îndeplinite. De exemplu, majoritatea utilizatorilor Habbo Hotel , Ty Girlz și Webkinz au vârste cuprinse între 10 și 15 ani, în timp ce utilizatorii Gaia Online și WeeWorld au între 13 și 18 ani. Motivul poate fi proprietățile și funcționalitățile avatarurilor acestor comunități virtuale, precum precum și ceea ce jocurile pot oferi jucătorilor lor. În schimb, There și Kaneva Game Platform vizează utilizatorii cu vârste cuprinse între 22 și 49 de ani și avatarurile lor permit o gamă largă de interacțiuni sociale, inclusiv exprimarea emoțiilor: râs, fluturând, suflând sărutări și gesturi grosolane. Palatul , a cărui majoritate a utilizatorilor par a fi mai în vârstă, le permite utilizatorilor să își folosească propriile imagini ca avatare. Acest lucru transformă avatarul într-o reflectare directă a aspectului real al utilizatorilor, așa cum doresc utilizatorii mai în vârstă.

Lisa Nakamura a sugerat că avatarurile personalizabile din lumile non-gaming tind să fie părtinitoare spre culorile mai deschise ale pielii și împotriva culorilor pielii mai întunecate, în special la cele de sex masculin. În Second Life, avatarurile sunt create de rezidenți și iau orice formă și variază de la oameni realiți la roboți, animale , plante și creaturi legendare . Personalizarea avatarului este unul dintre cele mai importante aspecte de divertisment în lumi virtuale non-gaming, precum Second Life , IMVU și Active Worlds . Multe lumi virtuale oferă utilizatorilor instrumente pentru a-și personaliza reprezentările, permițându-le să schimbe forme, păr, piei și, de asemenea, genul. Mai mult, există o industrie secundară în creștere dedicată creațiilor de produse și articole pentru avataruri. Unele companii au lansat, de asemenea, rețele sociale și alte site-uri web pentru avatare precum Koinup , Myrl și Avatars United .

Personalizare

Exemplele timpurii de avatare personalizabile includ sisteme multi-utilizator, inclusiv MUD-uri . Majoritatea forumurilor folosesc un fișier JPEG mic , portabil de rețea grafică (PNG) sau format de schimb de grafică (GIF) pentru a afișa o imagine mică lângă postările unui utilizator. Gaia Online are un avatar personalizabil, unde utilizatorii îl pot îmbrăca după cum doresc. Utilizatorii pot câștiga credite pentru finalizarea sondajelor sponsorizate sau a anumitor sarcini pentru a cumpăra articole și upgrade-uri pentru a-și personaliza avatarul. Linden Lab e Second Life creează o lume virtuală în care imaginile asociate, case, decoratiuni, clădiri și terenuri sunt de vanzare. Elementele mai puțin obișnuite pot fi proiectate să pară mai bune decât articolele obișnuite, iar un jucător experimentat poate fi identificat dintr-un grup de personaje noi înainte de a se vedea statistici în joc. Sherry Turkle a descris un bărbat de vârstă mijlocie care a jucat un personaj feminin agresiv și confruntător în comunitățile sale online, afișând trăsături de personalitate pe care i-a fost jenat să le afișeze în lumea offline. Cercetările efectuate de Nick Yee din proiectul Daedelus demonstrează că un avatar poate diferi considerabil de identitatea offline a unui jucător, în funcție de sex. Cu toate acestea, majoritatea jucătorilor vor crea un avatar care este (proporțional) egal cu înălțimea lor (sau puțin mai înalt). Sherry Turkle a observat că unii jucători caută o legătură emoțională pe care nu o pot stabili în lumea reală. Ea a descris un caz în care un bărbat cu o afecțiune cardiacă gravă care îl împiedica să socializeze obișnuit și-a găsit acceptarea și prietenia prin identitatea sa online. Alții au subliniat descoperiri similare la cei cu tulburări mentale care îngreunează interacțiunea socială , cum ar fi cei cu autism sau dizabilități similare.

Academicieni

Avatarurile au devenit o zonă de studiu în lumea cadrelor universitare. Apariția avatarurilor online are implicații pentru domeniile cercetării științifice, cum ar fi studiile tehnoself , care se referă la toate aspectele identității umane într-o societate tehnologică și, de asemenea, avatarul social și efectele sale asupra psihicului. În toată literatura de specialitate, cercetătorii s-au concentrat pe trei aspecte care se suprapun și care influențează percepțiile utilizatorilor asupra potențialului social al avatarurilor ( Novak și Fox, 2018 ): agenție, antropomorfism și realism. După Novak și Fox (2018), cercetătorii trebuie să diferențieze agenția percepută (indiferent dacă o entitate este sau nu percepută ca fiind umană), antropomorfismul (având o formă sau un comportament uman) și realismul (percepția că ceva ar putea exista în mod realist sau posibil într-un -context mediat). Agenția percepută influențează răspunsurile oamenilor în interacțiune, indiferent de cine sau ce controlează de fapt reprezentarea. O meta-analiză a studiilor care comparau agenții și avatarurile (Fox și colab., 2015) a constatat că atât agenția, cât și agenția percepută erau importante: reprezentările controlate de oameni erau mai convingătoare decât cele controlate de roboți, iar reprezentările despre care se crede că sunt controlate de oameni erau mai mult convingătoare decât cele despre care se crede că sunt controlate de roboți. Cercetătorii au investigat modul în care reprezentările antropomorfe influențează rezultatele comunicative și au constatat că reprezentările mai asemănătoare cu cele umane sunt judecate mai favorabil; oamenii îi consideră mai atrăgători, credibili și competenți (Westerman, Tamborini și Bowman, 2015). Nivelurile mai ridicate de antropomorfism conduc, de asemenea, la o implicare mai mare, la prezența socială și la satisfacția comunicării (Kang & Watt, 2013). Mai mult, oamenii comunică mai natural cu mai multe avatare antropomorfe (Heyselaar, Hagoort și Segaert, 2017). Antropomorfismul este, de asemenea, legat de influența socială, deoarece reprezentări mai asemănătoare omului pot fi mai convingătoare (Gong, 2008).

Paul Hemp a scris un articol pentru Harvard Business Review, unde analizează efectele avatarurilor asupra afacerilor din lumea reală. El se concentrează pe jocul „Second Life” și arată că creatorii avatarurilor virtuale sunt dispuși să cheltuiască bani reali pentru a cumpăra bunuri comercializate exclusiv pentru eul lor virtual.

Journal of Computer-Mediated Communication a publicat un studiu al reacțiilor la anumite tipuri de avatare de către un grup eșantion de utilizatori umani. Rezultatele au arătat că utilizatorii aleg în mod obișnuit avatare care erau umanoide și se potriveau cu genul lor. Concluzia a fost că, pentru a face utilizatorii să se simtă mai „acasă” în avatarurile lor, designerii ar trebui să maximizeze personalizarea criteriilor vizuale comune oamenilor, cum ar fi culoarea pielii și a părului, sexul, stilurile de păr și înălțimea.

Cercetătorii de la Universitatea York au studiat dacă avatarurile reflectă personalitatea reală a unui utilizator. Grupurile de testare a studenților au reușit să deducă extraversiunea, agreabilitatea și nevrotismul, dar nu au putut deduce deschiderea și conștiinciozitatea.

Rețele sociale

O altă utilizare a avatarului a apărut odată cu utilizarea pe scară largă a platformelor de socializare . Există o practică pe site-urile de socializare: încărcarea de avatare în locul imaginii de profil reale. Imaginea de profil este o grafică distinctă care reprezintă identitatea titularului de profil. De obicei , este portretul unui individ, logo - ul unei organizații, clădire organizațională sau caracterul distinctiv al cărții, copertă etc. Utilizarea avataruri ca fotografiile de profil poate creste utilizatorii nivelul perceput de prezență socială , care în Fosters rândul său , reciprocitate și schimbul de comportament în on - line medii. Potrivit profesorului MIT Sherry Turkle: „...  credem că ne vom prezenta, dar profilul nostru ajunge să fie altcineva - deseori fantezia celor care vrem să fim”.

Camere web și streaming

Prin utilizarea captării mișcării faciale și a unei camere web , un avatar poate fi configurat pentru a imita mișcările și expresiile utilizatorului. Acest lucru poate fi integrat direct în jocuri, cum ar fi Star Citizen , și prin intermediul software-ului independent, cum ar fi FaceRig.

În cultura populară

Desene animate și povești au uneori un caracter bazat pe creatorul lor, fie o versiune fictiva ( de exemplu, Matt Groening caracterul în unele episoade din The Simpsons ) sau un caracter cu totul fictiv ( de exemplu , Hermione Granger din Harry Potter seria a fost declarat de JK Rowling a să se bazeze pe ea însăși). Astfel de personaje sunt uneori cunoscute sub numele de „avataruri de autor”.

Generatoare

Pentru a satisface cererea pentru milioane de avatare unice, personalizate, au fost create instrumente și servicii de generare.

Portaluri

Pe măsură ce avatarurile cresc în utilizare, încep să apară servicii de centralizare a proiectării, gestionării și transportului avatarurilor digitale. Acestea se pot oferi implementate în lumi virtuale, jocuri online, rețele sociale, clipuri video, felicitări și aplicații mobile, precum și proiecte profesionale de animație și pre-vizualizare. De exemplu, Evolver pare să fie prima soluție care să reunească modelarea 3D complexă, ușurința utilizării consumatorilor și avatarurile complet interoperabile.

Vezi si

Referințe

Citații

Referințe generale

  • Fox, J .; Ahn, SJ; Janssen, JH; Yeykelis, L .; Segovia, KY; Bailenson, JN (2015). „Avatare versus agenți: o metaanaliză care cuantifică efectele agenției asupra influenței sociale”. Interacțiunea om-computer . 30 : 401–432. doi : 10.1080 / 07370024.2014.921494 .
  • Gong, L (2008). "Cât de socială este răspunsul social la computere? Funcția gradului de antropomorfism în reprezentările computerizate". Calculatoare în comportamentul uman . 24 : 1494–1509. doi : 10.1016 / j.chb.2007.05.007 .
  • Heyselaar, E .; Hagoort, P .; Segaert, K. (2017). „În dialogul cu un avatar, comportamentul lingvistic este identic cu dialogul cu un partener uman” . Metode de cercetare a comportamentului . 49 : 46–60. doi : 10.3758 / s13428-015-0688-7 .
  • Kang, SH; Watt, JH (2013). „Impactul realismului și anonimatului avatarului asupra comunicării eficiente prin dispozitive mobile”. Calculatoare în comportamentul uman . 29 : 1169–1181. doi : 10.1016 / j.chb.2012.10.010 .
  • Nowak, KL; Fox, J. (2018). „Avatare și comunicare mediată de computer: o revizuire a definițiilor, utilizărilor și efectelor reprezentărilor digitale”. Revizuirea cercetării în comunicare . 6 : 30–53. doi : 10.12840 / issn.2255-4165.2018.06.01.015 .
  • Westerman, D .; Tamborini, R .; Bowman, ND (2015). „Efectele avatarurilor statice asupra formării impresiilor în diferite contexte de pe site-urile de rețele sociale”. Calculatoare în comportamentul uman . 53 : 111–117. doi : 10.1016 / j.chb.2015.06.026 .

Lecturi suplimentare

linkuri externe