Final Fantasy VII -Final Fantasy VII

Final Fantasy VII
Un bărbat cu părul blond îmbrăcat în haine și armuri negre stă cu o sabie uriașă pe spate.  În prim-plan este o clădire futuristă prezentată în monocrom.  În colțul din dreapta sus este afișată o ilustrație a logo-ului, care arată titlul jocului și o descriere stilizată albastru-verde a unui meteorit în cădere.
America de Nord acoperă arta, oferind protagonistul jocului, Cloud Strife
Dezvoltatori Pătrat
Editor (i)
Director (i) Yoshinori Kitase
Producător (i) Hironobu Sakaguchi
Programator (i) Ken Narita
Artist (i)
Scriitor (i)
Compozitor (i) Nobuo Uematsu
Serie Final Fantasy
Platformă (platforme)
Eliberare
31 ianuarie 1997
Genuri) Joc de rol
Modul (modurile) Un singur jucator

Final Fantasy VII este un joc video de rol din 1997dezvoltat de Square pentruconsola PlayStation . Este a șaptea tranșă principală din seria Final Fantasy . Publicat în Japonia de Square, a fost lansat în alte regiuni de Sony Computer Entertainment și este primul din seria principală cu oversiune PAL . Povestea jocului urmează Cloud Strife , un mercenar care se alătură uneiorganizații ecoteroriste pentru a opri o megacorporare care controlează lumeasă folosească esența vieții planetei ca sursă de energie. Evenimentele îi trimit pe Cloud și aliații săi în căutarea lui Sephiroth , un fost membru al corporației care încearcă să distrugă planeta. În timpul călătoriei, Cloud își construiește prietenii strânse cu membrii săi de partid, inclusiv cu Aerith Gainsborough , care deține secretul salvării lumii lor.

Dezvoltarea a început în 1994, inițial pentru Super Famicom . După întârzieri și dificultăți tehnice de la experimentarea pe mai multe platforme de redare în timp real, Square a mutat producția în videoclipuri pre-redate, necesitând capacitatea imensă a formatului CD-ROM și, prin urmare, plecând de la Nintendo pentru PlayStation. Personalul veteran Final Fantasy s-a întors, inclusiv creatorul și producătorul seriei Hironobu Sakaguchi , regizorul Yoshinori Kitase și compozitorul Nobuo Uematsu . Jocul este primul din serie care folosește video cu mișcare completă și grafică computerizată 3D , suprapunând modele de caractere 3D în timp real peste fundaluri CGI pre-redate . Final Fantasy VII a introdus elemente de science fiction mai răspândite și o prezentare mai realistă, în timp ce sistemele de joc au rămas în mare măsură similare cu intrările anterioare, cu adăugarea de elemente noi, cum ar fi Materia, Limit Breaks și mini-jocuri noi . Personalul a peste 100 de persoane avea un buget combinat de dezvoltare și marketing de aproximativ 80 de milioane de dolari .

Asistat de o amplă campanie promoțională, Final Fantasy VII a fost un succes comercial și a primit aprecieri critice pe scară largă, vânzând peste 12,8 milioane de unități în întreaga lume. Rămâne considerat pe scară largă ca un joc de referință și ca unul dintre cele mai influente și mai mari jocuri video realizate vreodată . A câștigat numeroase premii Game of the Year și a fost recunoscut pentru creșterea vânzărilor PlayStation și popularizarea jocurilor de rol de consolă din întreaga lume. Criticii i-au lăudat grafica, jocul, muzica și povestea, deși localizarea sa originală în limba engleză a primit critici. Succesul său a dus la porturi îmbunătățite pe diverse platforme, o sub-serie multimedia numită Compilation of Final Fantasy VII și continuarea multipart-ului de înaltă definiție Final Fantasy VII Remake , a cărei primă versiune a fost lansată în 2020.

Gameplay

Modul de joc al Final Fantasy VII este comparabil în cea mai mare parte cu jocurile anterioare Final Fantasy și cu jocurile de rol japoneze . Jocul prezintă trei moduri de joc: harta lumii, câmpul și ecranul de luptă. La cea mai mare scară, jucătorii explorează întreaga lume a Final Fantasy VII pe o hartă a lumii 3D. Harta lumii este plină de reprezentări ale zonelor pe care jucătorul le poate intra, inclusiv orașe, medii și ruine. Barierele naturale - cum ar fi munții, deșerturile și corpurile de apă - blochează accesul pe jos către unele zone; pe măsură ce jocul progresează, jucătorul primește vehicule care ajută la traversarea acestor obstacole. Chocobos poate fi găsit în anumite locuri de pe hartă și, dacă este prins, poate fi călărit în zone inaccesibile pe jos sau cu vehiculul. În modul câmp, jucătorul navighează versiuni complet scalate ale zonelor reprezentate pe harta lumii. Pentru prima dată în serie, acest mod este reprezentat în spațiul tridimensional . Jucătorul poate explora mediul, poate vorbi cu personaje, avansa povestea și poate iniția jocuri de evenimente în acest mod. Jocuri de evenimente sunt scurte minijocuri care utilizează funcții speciale de control și sunt adesea legate în poveste. În modul câmp, jucătorul poate găsi și magazine și hanuri. Magazinele oferă posibilitatea de a cumpăra și vinde obiecte care pot ajuta Cloud și petrecerea sa, cum ar fi arme, armuri și accesorii. Dacă personajele se odihnesc la un han, punctele lor de lovitură și punctele de mana vor fi restaurate, împreună cu orice anomalii contractate în timpul luptelor.

Într-o peșteră, trei persoane se confruntă cu un dragon.  În partea de jos este un ecran albastru care arată sănătatea fiecărui personaj, energia magică și timpul de așteptare înainte de rândul lor în luptă.
O scenă de luptă cu Cloud, Barret și Tifa în fața unui dragon. În acest moment, jucătorul trebuie să aleagă o comandă pe care Cloud o va efectua.

La intervale aleatorii pe harta lumii și în modul câmp și în anumite momente din poveste, jocul va intra pe ecranul de luptă. Acest ecran plasează personajele jucătorului pe o parte, pe inamicii pe cealaltă și folosește un sistem "Active Time Battle" (ATB) în care personajele se schimbă până când o parte este învinsă. Daunele (sau vindecarea) provocate de ambele părți sunt cuantificate pe ecran. Personajele au multe statistici care determină eficacitatea lor în luptă; de exemplu, punctele de lovire determină cât de multe daune pot suferi, iar magia determină cât de multe daune pot provoca cu vrăji. Fiecare personaj de pe ecran are un indicator de timp; când gabaritul unui personaj este plin, jucătorul poate introduce o comandă pentru acel personaj. Comenzile se schimbă pe măsură ce jocul progresează și sunt dependente de personajele din petrecerea jucătorului și de echipamentul lor. Comenzile pot include atacul cu o armă, aruncarea de magie, folosirea obiectelor, convocarea de monștri și alte acțiuni care fie distrug inamicul, fie ajută personajele jucătorului. Final Fantasy VII are, de asemenea, comenzi puternice, specifice caracterelor, numite Limit Breaks, care pot fi utilizate numai după ce un ecartament special este încărcat de atacurile inamice. După ce au fost atacate, personajele pot fi afectate de unul sau mai multe „stări” anormale, cum ar fi otravă sau paralizie. Aceste stări și efectele lor adverse pot fi eliminate prin obiecte sau abilități speciale. Când toate inamicii sunt învinși, capetele de luptă , iar jucătorul poate fi recompensat cu bani, obiecte, și puncte de experiență . În cazul în care jucătorul este învins, este de peste joc , iar jocul trebuie să fie readus la ultima salvare punct.

Când nu este în luptă, jucătorul poate folosi ecranul meniului. Pe acest ecran, jucătorul poate revizui starea și statisticile fiecărui personaj, poate folosi obiecte și abilități, poate schimba echipamentul, poate salva jocul (când se află pe harta lumii sau la un punct de salvare) și poate gestiona globurile numite Materia. Principala metodă de personalizare a personajelor din Final Fantasy VII , Materia poate fi adăugată echipamentului pentru a oferi personajelor noi vrăji magice, monștri de convocat, comenzi, actualizări statistice și alte beneficii. Materia crește cu propriul sistem de puncte de experiență și poate fi combinat pentru a crea efecte diferite.

Rezumat

Setare și caractere

Final Fantasy VII are loc într-o lume denumită în joc „Planeta”, deși a fost numită retroactiv „Gaia”. Forța de viață a planetei, numită Lifestream, este un flux de energie spirituală care dă viață tuturor lucrurilor de pe planetă. Forma sa procesată este cunoscută sub numele de „Mako”. La nivel social și tehnologic, jocul a fost definit ca un mediu științifico-fantastic industrial sau post-industrial . În timpul Final Fantasy VII , Lifestream-ul Planetei este golit de energie de către Shinra Electric Power Company (神 羅), o megacorporare care domină lumea cu sediul în orașul Midgar . Acțiunile lui Shinra slăbesc Planeta, amenințând existența acesteia și toată viața. Facțiunile semnificative din joc includ AVALANCHE , un grup ecoterorist care caută căderea lui Shinra, astfel încât Planeta să se poată recupera; de turci , o ramură a forțelor de securitate sub acoperire Shinra lui; SOLDAT, o forță de luptă de elită Shinra creată prin îmbunătățirea oamenilor cu Mako; și Cetra, un trib uman aproape dispărut care menține o legătură puternică cu planeta și fluxul de viață.

Protagonistul central este Cloud Strife , un mercenar nesociabil care pretinde că este un fost SOLDAT de clasa I. La început, el lucrează cu doi membri ai AVALANCHE: Barret Wallace , liderul său descurcat, dar părinte; și Tifa Lockhart , un artist marțial timid, dar hrănitor, și prieten al lui Cloud din copilărie. În călătoria lor, se întâlnesc cu Aerith Gainsborough , un negustor de flori fără griji și unul dintre ultimii Cetra supraviețuitori; Red XIII , un patruped inteligent dintr-un trib care protejează planeta; Cait Sith , o pisică robotică de ghicire controlată de Reeve, membru al personalului Shinra pocăit ; și Cid Highwind , un pilot al cărui vis de a fi primul om din spațiul cosmic nu a fost realizat. De asemenea, grupul îl poate recruta pe Yuffie Kisaragi , un tânăr ninja și un hoț abil Materia; și Vincent Valentine , fost turc și victimă a experimentelor Shinra. Principalele antagoniști ai jocului sunt Rufus Shinra , fiul președintelui Shinra și lider ulterior al Shinra Corporation; Sephiroth , un fost SOLDAT care reapare la câțiva ani după ce a fost considerat mort și caută să rănească planeta și să devină el însuși un zeu; și Jenova, o formă de viață extraterestră ostilă închisă de Cetra cu 2000 de ani înainte. Un personaj cheie din fundalul lui Cloud este Zack Fair , membru al SOLDATULUI și prima dragoste a lui Aerith.

Complot

AVALANCHE distruge un reactor Shinra Mako în Midgar; un atac asupra unui alt reactor nu merge bine, iar Cloud cade în mahalaua orașului. Acolo îl întâlnește pe Aerith și o protejează de Shinra. Între timp, Shinra găsește AVALANCHE și prăbușește o parte din orașul de sus, ucigând cea mai mare parte a AVALANCHE împreună cu populația de mahala de mai jos. Aerith este, de asemenea, capturat; ca Cetra, ea poate dezvălui „Țara Promisă”, despre care Shinra crede că este debordant de energie exploatabilă Lifestream. Cloud, Barret și Tifa salvează Aerith; în timpul evadării lor din Midgar, descoperă că tatăl lui Rufus a fost ucis de Sephiroth, care era presupus mort cu cinci ani mai devreme. Partidul îl urmărește pe Sephiroth peste planetă, cu acum președintele Rufus pe urmele lor.

Grupul începe să-l întâlnească pe Sephiroth în timpul călătoriei lor, care apare și dispare continuu după ce l-a provocat pe Cloud și a trimis după el monștri Jenova-esque. Găsindu-l la un templu Cetra, Sephiroth își dezvăluie intențiile de a folosi Materia Neagră pentru a invoca „Meteor”, o vraja care va lovi planeta cu un impact devastator. Sephiroth va absorbi fluxul de viață în timp ce încearcă să vindece rana, devenind o ființă asemănătoare unui zeu. Partidul recuperează Materia Neagră, dar Sephiroth manipulează Cloud pentru a-l preda. Aerith pleacă singur pentru a-l opri pe Sephiroth, urmându-l într-un oraș Cetra abandonat. În timpul rugăciunii lui Aerith către planetă pentru ajutor, Sephiroth încearcă să-l forțeze pe Cloud să o omoare; eșuând, el o ucide el însuși înainte de a fugi. Petrecerea află apoi că Jenova nu este o Cetra așa cum se credea odinioară. Mai degrabă, este o formă de viață extraterestră ostilă ale cărei rămășițe au fost descoperite de oamenii de știință Shinra cu zeci de ani mai devreme; la Nibelheim, celulele Jenova au fost folosite pentru a crea Sephiroth.

La Craterul de Nord, petrecerea află că „Sephiroths” pe care i-au întâlnit sunt clone Jenova create de nebunul om de știință Shinra Hojo . Partidul se confruntă cu o anumită clonă Jenova, deoarece ucide alte clone pentru a reuni celulele Jenova. După ce a fost învinsă, aruncă Materia Neagră, dar Cloud este din nou manipulat pentru a-l livra adevăratului Sephiroth. Sephiroth îl batjocorește apoi pe Cloud arătând un alt SOLDAT în locul lui Cloud în amintirile sale despre Nibelheim, sugerând că Cloud este o clonă Sephiroth eșuată. Sephiroth îl cheamă pe Meteor și sigilează Craterul cu o barieră magică; Cloud cade în Lifestream, petrecerea este capturată de Rufus și mai mulți monștri uriași cunoscuți sub numele de Arme apar pentru a apăra planeta de rău.

Scăpând de Shinra, petrecerea îl descoperă pe Cloud la un spital insular în stare catatonică de la otrăvirea Mako; Tifa rămâne ca îngrijitor al său. Când insula este atacată de o armă, cei doi cad în Lifestream, unde Tifa îl ajută pe Cloud să-și reconstruiască amintirile: un copil timid în timpul petrecut în Nibelheim, Cloud a fost învinuit când un tânăr Tifa s-a rănit încercând să traverseze Muntele Nibel. Hotărând să devină mai puternic, Cloud pleacă la Midgar pentru a se alătura lui SOLDIER, dar nu a fost niciodată acceptat în organizație; SOLDATUL în amintirile sale era prietenul său Zack. La Nibelheim, Cloud a surprins și a rănit Sephiroth după căderea mentală a acestuia din urmă, dar Jenova a păstrat viața lui Sephiroth. Hojo a experimentat pe Cloud și Zack timp de patru ani, injectându-i cu celulele Jenova și Mako; au scăpat, dar Zack nu a supraviețuit. Trauma combinată a acestor evenimente a declanșat o criză de identitate în Cloud; a construit o persoană falsă în jurul poveștilor lui Zack și a propriilor sale fantezii. Cloud își acceptă trecutul și se reunește cu petrecerea, care află că rugăciunea lui Aerith către planetă a avut succes: planeta a încercat să-l cheme pe Holy pentru a preveni impactul Meteorului, dar este subminată de Sephiroth.

Shinra nu reușește să distrugă Meteor, dar reușește să învingă o armă și să străpungă bariera lui Sephiroth în jurul Craterului de Nord cu superarma sa alimentată de Mako, Sister Ray. Hojo încearcă să comande superarma pentru a-l ajuta pe Sephiroth și se dezvăluie a fi tatăl biologic al lui Sephiroth înainte de a fi ucis de partidul lui Cloud. Petrecerea coboară până la miezul Planetei prin deschiderea din Craterul de Nord și învinge atât Jenova, cât și Sephiroth. Petrecerea scapă și Holy este convocat, ceea ce distruge Meteor cu ajutorul Lifestream. Cinci sute de ani mai târziu, Red XIII este văzut cu doi pui care privesc spre ruinele Midgar, care sunt acum acoperite de verdeață, arătând că planeta s-a vindecat.

Dezvoltare

Un japonez în vârstă de 43 de ani, cu părul negru până la gât, vorbind la microfon și orientat ușor spre dreapta camerei.
Un japonez în vârstă de 42 de ani, cu părul negru tuns, zâmbind direct la cameră.
Producator Hironobu Sakaguchi si director Yoshinori Kitase , care împreună a ajutat la crearea poveste și gameplay - ul conceptele pentru Final Fantasy VII .

Discuțiile conceptuale inițiale pentru Final Fantasy VII au început în 1994 la dezvoltatorul Final Fantasy Square , după finalizarea Final Fantasy VI . La fel ca în versiunea anterioară, creatorul seriei Hironobu Sakaguchi și-a redus rolul la producător și a acordat altora un rol mai activ în dezvoltare: printre aceștia s-a numărat Yoshinori Kitase , unul dintre regizorii Final Fantasy VI . Următoarea tranșă a fost planificat ca un joc 2D pentru Nintendo „s Super Nintendo Entertainment System (SNES). După crearea unui prototip 2D timpuriu, echipa a amânat dezvoltarea pentru a ajuta la finalizarea Chrono Trigger pentru SNES. Echipa a reluat discuțiile pentru Final Fantasy VII în 1995.

Echipa a discutat continuarea strategiei 2D, care ar fi fost calea sigură și imediată în comparație cu noua paradigmă de dezvoltare radicală din spatele schimbării iminente a industriei către jocurile 3D . Echipa a luat opțiunea de mai riscante pentru a face un joc 3D pe hardware nou generație, cu principalele alegerile lor fiind cartușul pe bază de Nintendo 64 sau CD-ROM-ul pe bază de Sony PlayStation . Echipa a luat în considerare și consola Sega Saturn și Microsoft Windows . Decizia lor a fost influențată de doi factori: o demonstrație tehnologică de mare succes bazată pe Final Fantasy VI folosind noul software Softimage 3D și prețul crescând al cartușelor care deja limitau publicul Square. Au fost efectuate teste pentru o versiune Nintendo 64, care ar folosi perifericul planificat pentru floppy 64DD, deși Nintendo nu a produs încă kituri de dezvoltare 64DD din cauza specificațiilor hardware ale prototipului. Această versiune în timp real a fost aruncată în timpul testării timpurii, deoarece 2000 poligoanele monstrului Behemoth au pus o presiune excesivă pe Nintendo 64, provocând o rată redusă de cadre . Ar fi fost nevoie de aproximativ treizeci de discuri 64DD la aproximativ 64 de megaocteți fiecare pentru a rula Final Fantasy VII în mod corespunzător cu metodele de compresie a datelor din ziua respectivă. Confruntat cu starea tehnologiei și impresionat de capacitatea crescută de stocare a CD-ROM-ului în comparație cu cartușul Nintendo 64, Square a mutat dezvoltarea Final Fantasy VII și a tuturor celorlalte proiecte planificate, pe PlayStation cu filme pre-redate.

Spre deosebire de vizuale și audio, sistemul general de joc a rămas în mare parte neschimbat din Final Fantasy V și VI , dar cu un accent cercetat pe controlul jucătorului. Decizia inițială a fost ca luptele să prezinte schimbarea unghiurilor camerei. Arenele de luptă au avut un număr mai mic de poligoane decât zonele de câmp, ceea ce a făcut mai dificilă crearea trăsăturilor distinctive. Secvențele de convocare au beneficiat puternic de trecerea la stilul cinematografic, întrucât echipa s-a străduit să-și prezinte scala folosind grafică 2D. În rolul său de producător, Sakaguchi și-a depus o mare parte din eforturile sale în dezvoltarea sistemului de luptă. El a propus sistemul Materia pentru a oferi mai multă personalizare a personajelor decât jocurile anterioare Final Fantasy . Luptele nu se mai roteau în jurul personajelor cu abilități și roluri înnăscute în luptă, deoarece Materia putea fi reconfigurată între lupte. Artist Tetsuya Nomura a contribuit la gameplay - ul prin proiectarea sistemului Limit Break ca o evoluție a atacurilor Disperare din Final Fantasy VI . Pauzele limită au un scop în joc, evocând în același timp personalitatea fiecărui personaj în luptă.

Dezvoltatorii Square au păstrat abordarea dezvoltării jocului bazată pe pasiune din proiectele lor anterioare, dar acum aveau resursele și ambiția de a crea jocul dorit. Acest lucru se datorează faptului că aveau un capital extins din succesele lor comerciale anterioare, ceea ce însemna că se puteau concentra pe calitate și amploare, mai degrabă decât să se obsedeze și să lucreze în jurul bugetului lor. Final Fantasy VII era pe atunci cel mai scump joc video produs vreodată , cu un buget de dezvoltare estimat între 40.000.000 USD (echivalent cu 64.000.000 USD în 2020) și 45.000.000 USD (echivalent cu 73.000.000 USD în 2020). Dezvoltarea versiunii finale a necesitat un personal de între 100 și 150 de persoane, puțin peste un an. Deoarece echipele de dezvoltare a jocurilor video erau de obicei doar 20 de persoane, jocul avea ceea ce a fost descris ca fiind cea mai mare echipă de dezvoltare din orice joc până în acel moment. Echipa de dezvoltare a fost împărțită între birourile japoneze ale Square și noul său birou american din Los Angeles; echipa americană a lucrat în primul rând pe medii de oraș.

Design de arta

Nouă persoane stau într-un grup pe un fundal alb;  grupul - format din șapte oameni și două ființe asemănătoare animalelor - poartă o varietate de îmbrăcăminte, iar personajele umane poartă arme diferite.
Ilustrație promoțională a distribuției principale. Toate personajele principale au fost proiectate de Tetsuya Nomura ; Final Fantasy VII a fost primul său rol de designer de personaje.

Art director Jocul a fost Yusuke Naora , care a lucrat anterior ca designer pentru Final Fantasy VI . Odată cu trecerea la 3D, Naora și-a dat seama că trebuie să reînvețe desenul, deoarece imaginile 3D necesită o abordare foarte diferită de cea 2D. Odată cu amploarea și amploarea proiectului, Naora a primit o echipă dedicată în întregime designului vizual al jocului. Sarcinile departamentului includeau ilustrarea, modelarea personajelor 3D, texturarea, crearea de medii, efecte vizuale și animație. Naora mai târziu , a definit stilul de arta de Final Fantasy VII ca „întuneric“ și „ciudat“. Sigla Shinra, care încorporează un simbol kanji, a fost desenată personal de Naora. Ilustrația promoțională și ilustrația logo-ului au fost create de Yoshitaka Amano , un artist a cărui asociere cu seria s-a întors la începuturile sale. Deși a avut un rol proeminent în intrările anterioare, Amano nu a reușit să facă acest lucru pentru Final Fantasy VII , din cauza angajamentelor la expozițiile de peste mări. Lucrările sale cu logo-ul s-au bazat pe Meteor, deși inițial nu era sigur cum să-l transforme în lucrări de artă adecvate. El a creat în cele din urmă mai multe variante ale imaginii și a solicitat preferințele membrilor personalului. Culoarea verde reprezintă iluminarea predominantă în Midgar și culoarea Lifestream, în timp ce albastrul reflecta temele ecologice prezente în poveste. Colorarea sa a influențat direct colorarea generală a mediilor jocului.

Un alt artist proeminent a fost Nomura. După ce l-a impresionat pe Sakaguchi cu ideile sale propuse, care au fost scrise de mână și ilustrate, mai degrabă decât pur și simplu tastate pe un computer, Nomura a fost adus ca designer de personaje principale. Nomura a declarat că atunci când a fost adus, scenariul principal nu fusese finalizat, dar el „a continuat de genul:„ Cred că mai întâi ai nevoie de un erou și de o eroină ”și de acolo a desenat desenele în timp ce gândea detalii despre După [el] a făcut eroul și eroina, [el] a continuat să deseneze gândindu-se ce fel de personaje ar fi interesant să aibă. [se gândise] sau le scria pe o foaie separată de hârtie ". Arta spritei chibi nu a putut fi preluată de la jocurile anterioare, deoarece aceasta nu s-ar potrivi cu noua direcție grafică. Naora, în rolul său de asistent de proiectare și regizor de artă, a ajutat la ajustarea aspectului fiecărui personaj, astfel încât acțiunile pe care le-au efectuat să fie credibile. Când a proiectat Cloud și Sephiroth, Nomura a fost influențat de viziunea sa asupra rivalității lor, reflectând animozitatea legendară dintre Miyamoto Musashi și Sasaki Kojirō , Cloud și Sephiroth fiind Musashi și respectiv Kojirō. Aspectul lui Sephiroth a fost definit ca „ kakkoii ”, un termen japonez care combină aspectul frumos cu răceala. Mai multe dintre proiectele Nomura au evoluat substanțial în timpul dezvoltării. Designul original al lui Cloud, de păr negru cu spate netezit, fără vârfuri, a fost conceput pentru a reduce numărul poligonului și contrastul cu părul argintiu lung și curgător al lui Sephiroth. Totuși, Nomura se temea că o astfel de masculinitate se poate dovedi nepopulară pentru fani, așa că a reproiectat Cloud pentru a prezenta un șoc de păr blond, strălucitor. Ocupația lui Vincent s-a schimbat de la cercetător la detectiv la chimist și, în cele din urmă, la un fost turc cu un trecut tragic.

Scenariu

Sakaguchi a fost responsabil pentru scrierea complotului inițial, care era substanțial diferit de versiunea finală. În această schiță pentru versiunea SNES planificată, setarea jocului a fost concepută ca New York City în 1999. Similar cu povestea finală, personajele principale făceau parte dintr-o organizație care încerca să distrugă reactoarele Mako, dar au fost urmărite de un sânge fierbinte detectiv pe nume Joe. Personajele principale ar arunca în cele din urmă orașul. O versiune timpurie a conceptului Lifestream a fost prezentă în această etapă. Potrivit lui Sakaguchi, mama sa murise în timpul dezvoltării Final Fantasy III , iar alegerea vieții ca temă l-a ajutat să facă față trecerii ei într-un mod rațional și analitic. Square a folosit în cele din urmă decorul din New York în Parasite Eve (1998). În timp ce conceptul planificat a fost renunțat, Final Fantasy VII a marcat încă o schimbare drastică în setarea față de intrările anterioare, renunțând la elementele fanteziei medievale în favoarea unei lumi care era „ambiguu futuristă”.

Într-un mediu subteran, deasupra unui altar antic, un bărbat cu părul argintiu, îmbrăcat în haine negre, tocmai și-a folosit sabia lungă pentru a înjunghia prin piept o femeie cu părul brun, îmbrăcată în haine roșii, și o retrage acum.
Scenografia din Sephiroth care a ucis-o pe Aerith Gainsborough . Această secvență de poveste cheie a fost numită una dintre cele mai „șocante”, „cinematografice” și „definitoare de genuri” momente din jocurile video.

Când Kitase a fost pus la conducerea Final Fantasy VII , el și Nomura au refăcut întregul complot inițial. Scenaristul Kazushige Nojima s-a alăturat echipei după ce a terminat lucrările la Laguna Bahamut . In timp ce Final Fantasy VI prezentat un ansamblu exprimate de numeroase personaje care au fost la fel de important, echipa de curând a decis să dezvolte un protagonist central pentru Final Fantasy VII . Urmărirea lui Sephiroth, care a cuprins cea mai mare parte a narațiunii principale, a fost sugerată de Nomura, deoarece nimic similar nu se mai făcuse în serie. Kitase și Nojima au conceput AVALANCHE și Shinra ca organizații opuse și au creat povestea lui Cloud, precum și relația sa cu Sephiroth. Printre cele mai mari contribuții ale lui Nojima la complot s-au numărat amintirile și personalitatea divizată a lui Cloud; aceasta a inclus eventuala concluzie care implică noul său personaj al lui Zack. Echipajul l-a ajutat pe Kitase să ajusteze specificul conceptului original Lifestream al lui Sakaguchi.

În ceea ce privește tema generală a jocului, Sakaguchi a spus că „nu este suficient pentru a face din„ viață ”tema, trebuie să descrieți viața și moartea. În orice caz, trebuie să înfățișați moartea”. În consecință, Nomura a propus uciderea eroinei. Aerith fusese singura eroină, dar moartea unui protagonist feminin ar necesita o secundă; acest lucru a dus la crearea Tifa. Dezvoltatorii au decis să o omoare pe Aerith, deoarece moartea ei va fi cea mai devastatoare și consecventă. Kitase a vrut să - l descrie ca fiind foarte bruscă și neașteptată, lăsând „ nu un sentiment dramatic , dar o mare goliciune“, „sentimente de realitate și nu de la Hollywood “. Scenariul scenei a fost scris de Nojima. Kitase și Nojima au planificat atunci ca majoritatea distribuției principale să moară cu puțin timp înainte de bătălia finală, dar Nomura a respins ideea, deoarece credea că va submina impactul morții lui Aerith. Mai multe relații de caracter și stări au suferit modificări în timpul dezvoltării. Aerith urma să fie sora lui Sephiroth, care a influențat designul părului ei. Echipa l-a făcut pe Sephiroth un interes de dragoste anterior al ei pentru a-și aprofunda povestea din spate, dar mai târziu l-a schimbat cu Zack. Vincent și Yuffie trebuiau să facă parte din narațiunea principală, dar, din cauza constrângerilor de timp, au fost aproape tăiate și în cele din urmă retrogradate ca fiind personaje opționale.

Nojima a fost acuzat de scris scenariul și unificarea ideilor echipei într - o narațiune coerentă, așa cum a fost Kitase impresionat cu munca sa mai devreme de pe mister ca Heracle nu Eiko III: Kamigami nu Chinmoku , o intrare în slava lui Heracles serii. Pentru a face personajele mai realiste, Nojima a scris scene în care ocazional se certau și ridicau obiecții. Deși acest lucru a încetinit inevitabil ritmul poveștii, a adăugat adâncime personajelor. Îmbunătățirile grafice au permis îmbunătățirea chiar și a liniilor de dialog relativ blande cu reacții și ipostaze din modelele de personaje 3D. Actoria vocală ar fi condus la timpi de încărcare semnificativi, așa că a fost omisă. Masato Kato a scris mai multe scene de joc târziu, inclusiv secvența Lifestream și conversația lui Cloud și Tifa înainte de bătălia finală. Inițial neafiliat cu proiectul, Kato a fost chemat să ajute la concretizarea unor scene de poveste. La fel ca fiecare dintre scenariștii individuali, Kato, după ce a discutat temeinic povestea cu întreaga echipă a proiectului, și-a scris propriile scene în funcție de gusturile sale, care au fost ulterior aprobate după ce au verificat că sunt la nivelul standardelor.

Grafică

Cu trecerea de la SNES la următoarea generație de console, Final Fantasy VII a devenit primul proiect din seria de a folosi grafica 3D pe calculator . Dezvoltatorii au avut în vedere inițial suprapunerea spritelor 2D pe fundaluri 3D, dar au decis să renunțe la arta pixelilor în favoarea modelelor poligonale. În afară de poveste, Final Fantasy VI a avut multe detalii nehotărâte când a început dezvoltarea și majoritatea elementelor de design au fost evidențiate pe parcurs. În contrast, cu Final Fantasy VII , dezvoltatorii au știut de la bun început că va fi „un adevărat joc 3D”, așa că, încă din prima etapă de planificare, au existat modele detaliate. Scenariul a fost, de asemenea, finalizat, iar imaginea pentru grafică fusese concretizată. Acest lucru a însemnat că atunci când au început lucrările de dezvoltare propriu-zise, ​​scenariile pentru joc erau deja la locul lor. Trecerea de la cartușul ROM la CD-ROM a ridicat unele probleme: potrivit programatorului principal Ken Narita, CD-ROM-ul avea o viteză de acces mai mică, întârziind unele acțiuni în timpul jocului, astfel încât echipa a trebuit să depășească această problemă. Anumite trucuri au fost folosite pentru a ascunde timpii de încărcare, cum ar fi oferirea de animații pentru a împiedica jucătorii să se plictisească. Când s-a decis utilizarea graficii 3D, a existat o discuție în rândul personalului dacă să se utilizeze modele de caractere bazate pe sprite sau modele poligonale 3D. În timp ce spritele s-au dovedit a fi mai populare în rândul personalului, modelele poligonale au fost alese deoarece ar putea exprima mai bine emoția. Această decizie a fost influențată de expunerea echipei la modelele de personaje 3D utilizate în Alone in the Dark . Sakaguchi a decis să folosească modele deformate pentru navigația pe teren și scene de evenimente în timp real, pentru o mai bună exprimare a emoției, în timp ce modelele cu proporții realiste vor fi utilizate în lupte. Echipa a achiziționat supercomputerele Silicon Graphics Onyx și stațiile de lucru aferente, precum și software însoțitor, inclusiv Softimage 3D , PowerAnimator și N-World, pentru un total estimat de 21 de milioane de dolari. Mulți membri ai echipei nu mai văzuseră niciodată tehnologia de dezvoltare 3D.

Un mediu industrial intern, cu pereți metalici, grinzi și o conductă care domină scena - o pistă este vizibilă mult mai jos și aburul scapă ritmic din două puncte din zonă.
Fundalurile pre-redate, cum ar fi această scenă din Midgar, au oferit dezvoltatorilor posibilitatea de a alege unghiul camerei, oferind o experiență mai cinematografică.

Trecerea de la grafica 2D la mediile 3D suprapuse pe fundaluri pre-redate a fost însoțită de un accent pe o prezentare mai realistă. În intrările anterioare, dimensiunile pentru caractere și medii sunt fixe, iar jucătorul are o perspectivă de derulare. Acest lucru sa schimbat cu Final Fantasy VII , în care mediile de schimbare cu unghiuri ale camerei, și modelul de caractere dimensiuni de deplasare în funcție de locul lor , atât în mediul înconjurător și distanța acestora față de aparatul de fotografiat, oferind un sentiment de scară. Alegerea acestui stil extrem de cinematografic de povestire, care contrastează direct cu jocurile anterioare ale Square, este atribuită lui Kitase, care era un fan al filmelor și avea un interes în paralelele dintre film și narațiunea jocurilor video. Mișcarea personajelor în timpul evenimentelor din joc a fost făcută de proiectanții de personaje din grupul de planificare. Proiectanții cooperează în mod normal cu un specialist în mișcare pentru astfel de animații, dar acestea s-au învățat singuri să funcționeze mișcarea, rezultând că mișcările fiecărui personaj diferă în funcție de creatorii lor - unor designeri le-au plăcut mișcările exagerate, iar alții au preferat subtilitatea. O mare parte din timp a fost petrecută în animațiile de rutină ale fiecărui personaj. Au fost aduși specialiști în mișcare pentru animațiile de luptă ale jocului. Primele personaje cu care a lucrat echipa au fost Cloud și Barret. Unele dintre efectele în timp real, cum ar fi o explozie în apropierea deschiderii, au fost desenate manual, nu animate de computer.

Principala forță creativă din spatele prezentării globale 3D a fost Kazuyuki Hashimoto, supervizorul general pentru aceste secvențe. Având experiență în noua tehnologie pe care echipa o adusese, el a acceptat postul de la Square, deoarece echipa se aliniază propriului său spirit creativ. Unul dintre evenimentele majore în dezvoltare a fost atunci când grafica în timp real a fost sincronizată cu scenele video de mișcare completă (FMV) generate de computer pentru unele secvențe de poveste, inclusiv o secvență timpurie în care un model în timp real de Cloud sare pe un FMV-redat tren în mișcare. Fundalurile au fost create prin suprapunerea a două straturi grafice 2D și schimbarea vitezei de mișcare a fiecăruia pentru a simula percepția adâncimii. Deși aceasta nu era o tehnică nouă, puterea crescută a PlayStation a permis o versiune mai elaborată a acestui efect. Cea mai mare problemă cu grafica 3D a fost diferența mare de stocare a memoriei între hardware-ul de dezvoltare și consolă: în timp ce demo-ul tehnologic 3D timpuriu fusese dezvoltat pe o mașină cu peste 400 megabytes de memorie totală, PlayStation avea doar doi megabytes de memorie de sistem și 500 de kiloocteți pentru memoria texturii. Echipa a trebuit să-și dea seama cum să micșoreze cantitatea de date, păstrând în același timp efectele dorite. Acest lucru a fost ajutat cu ajutorul reticenței din partea Sony, care spera să păstreze implicarea directă a Square-ului limitat la un pachet API standard, dar în cele din urmă au cedat și au permis echipei acces direct la specificațiile hardware.

Final Fantasy VII prezintă două tipuri de scene de tăiere: scene în timp real cu modele de poligon pe fundaluri pre-redate și scene de tăiere FMV. Jocul de imagini generate de computer (CGI) FMVs au fost produse prin Works Visual , o apoi noua filială a Pietii specializata in grafica pe calculator și crearea FMVs. Visual Works a creat conceptul inițial de film pentru un proiect de joc 3D. FMV-urile au fost create de o echipă internațională, care acoperă atât Japonia, cât și America de Nord și implicând talente din industria jocurilor și a filmului; Colaboratori occidentali au inclus artiști și personalul care au lucrat la Star Wars seria de film, Jurassic Park , Terminator 2: Judgement Day , și True Lies . Echipa a încercat să creeze conținut CGI opțional suplimentar care să aducă personajele opționale Vincent și Yuffie în final. Deoarece acest lucru ar fi sporit și mai mult numărul de discuri necesare jocului, ideea a fost abandonată. Kazuyuki Ikumori, o figură cheie viitoare la Visual Works, a ajutat la crearea scenelor de tăiere CGI, pe lângă designul general de fundal. Secvențele CGI FMV totalizează în jur de 40 de minute de filmare, ceva posibil doar cu spațiul de memorie suplimentar al PlayStation și puterea grafică. Această inovație a adus cu sine dificultatea adăugată de a se asigura că inferioritatea graficii din joc în comparație cu secvențele FMV nu era prea evidentă. Kitase a descris procesul de a face ca mediile din joc să fie cât mai detaliate posibil pentru a fi „o sarcină descurajantă”.

Muzică

Un japonez de 46 de ani care zâmbește direct în cameră.  Are părul negru care devine gri în jurul templelor și o mustață gri.
Nobuo Uematsu a compus, aranjat și produs întreaga coloană sonoră pentru Final Fantasy VII

Partitura muzicală a Final Fantasy VII a fost compusă, aranjată și produsă de Nobuo Uematsu , care a servit ca singur compozitor pentru cele șase jocuri anterioare ale Final Fantasy . Inițial, Uematsu plănuise să folosească muzică de calitate CD cu spectacole vocale pentru a profita de capacitățile audio ale consolei, dar a constatat că jocul avea timp de încărcare mult mai lung pentru fiecare zonă. Uematsu a decis apoi că sunetul de calitate superioară nu merită compromisul cu performanța și a optat în schimb să folosească sunete de tip MIDI produse de secvențierul de sunet intern al consolei , similar cu modul în care coloanele sale sonore pentru jocurile anterioare din serie de pe Super NES au fost implementate. Super NES are doar opt canale de sunet cu care să funcționeze, iar PlayStation are douăzeci și patru. Opt sunt rezervate pentru efecte sonore, lăsând șaisprezece disponibile pentru muzică. Abordarea lui Uematsu de a compune muzica jocului a fost să o trateze ca pe o coloană sonoră de film și să compună muzică care să reflecte starea de spirit a scenelor, mai degrabă decât să încerce să facă melodii puternice pentru a „defini jocul”, deoarece el a spus că abordarea ar fi prea puternică atunci când plasat alături de noile imagini 3D ale jocului. Ca un exemplu, el a compus piesa destinată scena din joc în cazul în care Aerith Gainsborough este ucis pentru a fi „trist , dar frumos“, mai degrabă decât mai deschis emoțional, creând un sentiment mai mult subevaluate. Uematsu a mai spus că coloana sonoră a avut o senzație de „realism”, ceea ce l-a împiedicat, de asemenea, să folosească „muzică exorbitantă, nebună”.

Prima piesă pe care Uematsu a compus-o pentru joc a fost tema de deschidere; regizorul de jocuri Yoshinori Kitase i-a arătat cinematografia de deschidere și i-a cerut să înceapă proiectul acolo. Piesa a fost bine primită în cadrul companiei, ceea ce i-a dat lui Uematsu „sentimentul că va fi un proiect foarte bun”. Final Fantasy VII a fost primul joc din serie care a inclus o piesă cu voce digitalizată de înaltă calitate, „One-Winged Angel”, care însoțește o secțiune din bătălia finală a jocului. Piesa a fost numită „cea mai recunoscută contribuție” a lui Uematsu la muzica seriei Final Fantasy , cu care Uematsu este de acord. Inspirat de The Rite of Spring de Igor Stravinsky pentru a face o piesă mai „clasică” și de muzica rock and roll de la sfârșitul anilor 1960 și începutul anilor 1970 pentru a crea o piesă orchestrală cu „impact distructiv”, a petrecut două săptămâni compunând scurte neconectate. fraze muzicale și apoi aranjate împreună în „Îngerul cu o singură aripă”, o abordare pe care nu o mai folosise până acum.

Muzica din joc a fost lansată în mai multe albume. Square a lansat albumul principal al coloanei sonore, Final Fantasy VII Original Soundtrack , pe patru discuri compacte prin filiala sa DigiCube în 1997. De asemenea, a fost produsă o ediție limitată , care conține note ilustrate. Ediția periodică a albumului a ajuns la a treia pe Japonia Oricon topuri, in timp ce editia limitata a ajuns la # 19. Per total, albumul a vândut aproape 150.000 de exemplare până în ianuarie 2010. Un album pe un singur disc cu piese selectate din coloana sonoră originală, împreună cu trei piese aranjate , intitulat Final Fantasy VII Reunion Tracks , a fost de asemenea lansat de DigiCube în 1997, ajungând la numărul 20 pe topurile Japan Oricon. Un al treilea album, Piano Collections Final Fantasy VII , a fost lansat de DigiCube în 2003 și conține un disc cu aranjamente pentru pian ale pieselor din joc. A fost aranjat de Shirō Hamaguchi și interpretat de Seiji Honda și a ajuns pe locul 228 în topurile Oricon.

Eliberare

Final Fantasy VII a fost anunțat în februarie 1996, împreună cu primele capturi de ecran ale jocului. Președintele și directorul executiv al Square, Tomoyuki Takechi, erau destul de încrezători în privința jucătorilor japonezi care au făcut jocul un succes comercial chiar și pe o nouă platformă. Un demo redabil a fost inclus pe un cadou de discuri la Tokyo Game Show din 1996 , supranumit Square's Preview Extra: Final Fantasy VII & Siggraph '95 Works . Discul a inclus și materialele de testare timpurii Square create folosind personaje din Final Fantasy VI . Data inițială de lansare a fost la un moment dat în 1996, dar pentru a-și realiza în mod corespunzător viziunea, Square a amânat data lansării aproape un an întreg. O demonstrație redabilă a Final Fantasy VII a fost inclusă în Tobal No. 1 al Squaresoft în 1996.

Final Fantasy VII a fost lansat pe 31 ianuarie 1997. A fost publicat în Japonia de Square. O re-lansare a jocului bazat pe versiunea sa de Vest, intitulat Final Fantasy VII International , a fost lansat pe 02 octombrie, 1997. Acest lucru a imbunatatit International versiune va da startul tendința de Piața pentru a crea o versiune actualizată pentru eliberarea japoneză, bazată pe versiuni occidentale îmbunătățite. Versiunea internațională a fost relansată ca un disc fizic ca parte a pachetului japonez Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box pe 18 decembrie 2012.

În timp ce succesul său în Japonia fusese luat de la sine de către executivii Square, America de Nord și Europa erau o altă problemă, deoarece până atunci jocurile de rol erau încă o piață de nișă în teritoriile occidentale. Sony, din cauza lupte PlayStation împotriva Nintendo și Sega console de acasă, a făcut lobby pentru drepturile de publicare în America de Nord și Europa după Final Fantasy VII " de transfer de a PlayStation-a convinge în continuare Square, Sony a oferit o drepturi de autor lucrative face cu profit potențial egală cu cele Square ar obține prin auto-publicarea jocului. Square a acceptat oferta Sony deoarece Square în sine nu avea experiență de publicare occidentală. Square a fost nesigur cu privire la succesul jocului, deoarece alte RPG-uri japoneze, inclusiv Final Fantasy VI , s-au confruntat cu vânzări slabe în afara Japoniei. Pentru a ajuta la promovarea jocului în străinătate, Square și-a dizolvat birourile originale din Washington și a angajat personal nou pentru birouri noi în Costa Mesa. A fost expusă pentru prima dată publicului occidental la Electronic Entertainment Expo 1996 (E3).

Pentru a promova jocul de peste mări, Square și Sony a lansat o campanie de publicitate pe scară largă de trei luni , în august 1997. Începând cu o reclama de televiziune prin TBWA \ Chiat \ Day , care a candidat , alături spectacole populare , inclusiv Saturday Night Live , The Simpsons , Late Night cu Conan O „Brien și Prime Time Sports , campania a inclus numeroase articole în reviste de jocuri și de interes general, reclame în benzi desenate de la editori precum DC Comics și Marvel, o colaborare specială cu Pepsi , evenimente media, eșantioane de discuri și mărfuri. Conform estimărilor Takechi, bugetul total de marketing la nivel mondial a ajuns la 40 de milioane de dolari ; S-au cheltuit 10 milioane de dolari în Japonia, 10 milioane de dolari în Europa și 20 de milioane de dolari în America de Nord. Spre deosebire de predecesorii săi, Final Fantasy VII nu a avut numeralul ajustat la cont pentru lipsa unui comunicat occidental pentru Final Fantasy II , III și V - în timp ce doar a patra Final Fantasy lansat în afara Japoniei, titlul său japonez a fost reținut. A fost lansat în America de Nord pe 7 septembrie 1997. Jocul a fost lansat în Europa pe 17 noiembrie, devenind primul joc de linie principală Final Fantasy care a fost lansat în Europa. Versiunea occidentală a inclus elemente și modificări suplimentare, cum ar fi simplificarea meniului și a sistemului Materia, reducerea stării de sănătate a dușmanilor, noi indicii vizuale pentru a ajuta la navigarea pe harta lumii și scene de tăiere suplimentare legate de trecutul Cloud.

Versiunea PC

Square a dezvoltat un port PC, pentru a maximiza baza jucătorului. Mulți consumatori occidentali nu dețineau o PlayStation, iar acordul lui Square cu Sony nu interzicea un astfel de port. Nu a lansat niciodată un joc pe PC, Square l-a tratat ca pe un experiment de vânzare. Portul a fost gestionat de o echipă formată din 15 până la 20 de persoane, majoritatea din Costa Mesa și cu ajutorul Tokyo, după ce versiunea pentru consolă a fost terminată. Echipa a trebuit să rescrie aproximativ 80% din codul jocului, datorită necesității de a unifica ceea ce fusese o construcție personalizată pentru o consolă scrisă de mai mulți membri ai personalului. În consecință, programatorii s-au confruntat cu probleme, cum ar fi nevoia de a unifica cele cinci motoare de joc diferite ale versiunii PlayStation originale, ducând la întârzieri. Versiunea PC a venit cu o licență pentru Yamaha Corporation e software - ul sintetizator S-YXG70, oferind uniform de înaltă calitate , muzica secvențiat într - o piață de hardware haotic. Conversia celor aproape 100 de piese muzicale originale în fișiere în format XG a fost realizată de Yamaha.

Pentru a maximiza șansele de succes, Square a căutat o companie occidentală care să asiste la lansarea versiunii pentru PC. Eidos Interactive , a cărui lansare a Tomb Raider a transformat-o într-un gigant al publicării, a fost de acord să comercializeze și să publice portul. A fost anunțat în decembrie 1997, împreună cu acordul de exclusivitate al Eidos pentru America de Nord și Europa la acea vreme, deși se zvonea că portul se va întâmpla încă din decembrie 1996, chiar înainte de lansarea versiunii PlayStation. Pentru a ajuta produsul să iasă în evidență în magazine, Eidos a ales o formă trapezoidală pentru capac și cutie. Ei au convenit asupra unui preț contractual de 1,8 milioane de dolari, făcând prognoze inițiale de vânzare de 100.000 de unități pe baza cheltuielilor respective. Versiunea pentru PC a fost lansată în America de Nord și Europa pe 25 iunie 1998; portul nu a fost eliberat în Japonia. În termen de o lună, vânzările portului au depășit prognozele inițiale. Versiunea pentru PC ar ajunge să furnizeze codul sursă pentru porturile ulterioare.

Localizare

Sediu Final Fantasy VII a fost tratată intern de Piața. Localizarea engleză, condusă de Seth Luisi, a fost finalizată de o echipă de aproximativ cincizeci de oameni care s-au confruntat cu o varietate de probleme. Potrivit lui Luisi, cel mai mare obstacol a fost „traducerea directă a textului japonez-englez în limba engleză. Structura propoziției și regulile gramaticale pentru limba japoneză sunt foarte diferite de engleză”, ceea ce face dificilă citirea traducerii ca engleză nativă fără a denatura sensul. Michael Basket a fost singurul traducător al proiectului, deși a primit ajutorul unor vorbitori nativi de japoneză de la biroul din Tokyo. Localizarea a impozitat echipa din cauza inexperienței lor, a lipsei de editori profesioniști și a comunicării slabe între birourile nord-americane și japoneze. Un rezultat al acestei deconectare a fost localizarea inițială a numelui-Aerith care a fost conceput ca un conflation de „aer“ și „pământ“ -as „Aeris“ din cauza lipsei de comunicare între personalul de localizare și de asigurare a calității echipei.

Echipa s-a confruntat, de asemenea, cu mai multe probleme tehnice din cauza practicilor de programare care au ținut puțin cont de localizarea ulterioară, cum ar fi tratarea unui font cu lățime fixă ​​și nevoia de a insera kanji prin tastele de introducere a limbii pentru a adăuga caractere speciale (de exemplu, vocale cu diacritice ) la mențineți codul funcțional. În consecință, textul a fost încă citit ca japonez de către procesorul de text, astfel încât verificarea ortografică a computerului nu a putut fi utilizată, iar greșelile au trebuit să fie surprinse manual. Codul folosea kanji obscuri pentru a se referi la numele personajelor principale, ceea ce a făcut ca traducătorii să nu identifice caractere neintuitive. Textul tradus ocupă de obicei mai mult spațiu decât textul japonez, deși totuși trebuia să se potrivească pe ecran în mod corespunzător fără a utiliza în exces pauzele de pagină - de exemplu, numele articolelor, care sunt scrise în kanji în limba japoneză, ar putea revărsa ferestrele de mesaje în textul tradus. Pentru a atenua această problemă, a fost implementat un tip de text proporțional în codul sursă pentru a încadra mai mult text pe ecran. Jurămintele au fost folosite frecvent în localizare pentru a ajuta la transmiterea semnificației originale japoneze, deși cele mai multe blasfemii au fost cenzurate într-o manieră descrisă de angajatul Square Richard Honeywood drept „vechea carte de benzi desenate„ @ # $%! ” - înlocuirea tipului ". Comunicatul european a fost descris ca fiind într-o stare mai proastă, deoarece traducerile în mai multe limbi europene au fost externalizate de Sony către o altă companie, împiedicând în continuare comunicarea. Pentru portul PC, Square a încercat să remedieze greșelile de traducere și de gramatică pentru versiunile nord-americane și europene, dar nu a avut timp și buget pentru a traduce din nou tot textul. Potrivit lui Honeywood, succesul Final Fantasy VII din Vest a încurajat Square să se concentreze mai mult pe calitatea localizării; pentru jocurile viitoare, Square a angajat traducători și editori suplimentari, simplificând în același timp comunicarea între echipele de dezvoltare și localizare.

Cu câteva luni înainte de lansarea jocului în America de Nord, Sony a declarat public că are în vedere să taie scena de la Honey Bee Inn din cauza conținutului salac, determinând numeroase petiții online și scrisori de protest din partea fanilor RPG. Square a declarat ulterior că nu va permite niciodată Sony să localizeze jocul în vreun fel. În plus față de traducerea textului, echipa de localizare din America de Nord a făcut modificări în joc, inclusiv reducerea ratei de întâlnire a inamicului, simplificarea meniului Materia și adăugarea de noi lupte cu șefii.

Versiuni ulterioare

Internațională Versiunea de Final Fantasy VII a fost lansat pe PlayStation Network (PSN) ca un clasic PSOne în Japonia , la 10 aprilie 2009. Această versiune a fost compatibilă cu atât PlayStation 3 și PlayStation Portable cu suport pentru PlayStation Vita și PlayStation TV vine mai târziu. Final Fantasy VII a fost lansat ulterior ca PSOne Classic în America de Nord, Europa și Australia pe 2 iunie. Versiunea pentru PC a fost actualizată de DotEmu pentru utilizare pe sistemele de operare moderne și lansată prin intermediul magazinelor online Square Enix din America de Nord și Europa în august. 14, 2012. Acesta a inclus suport de înaltă rezoluție, salvări în cloud, realizări și un rapel de caracter. Ulterior va fi lansat prin Steam pe 4 iulie 2013, înlocuind versiunea disponibilă pe magazinele online Square Enix din America de Nord și Europa. Versiunea pentru PC va fi lansată în Japonia pentru prima dată pe 16 mai 2013, exclusiv prin intermediul magazinului online japonez Square Enix cu titlul versiunii internaționale . Are caracteristici indisponibile în versiunea occidentală, inclusiv modul de mare viteză, modul de întâlniri aleatorii și o comandă de statistici max. O versiune pentru iOS , bazată pe versiunea PC și ajustată pentru dispozitivele mobile de către D4 Enterprise , a fost lansată pe 19 august 2015, cu o funcție de salvare automată. După ce a fost anunțată la PlayStation Experience 2014, versiunea pentru PC a fost lansată pentru PlayStation 4 pe 5 decembrie 2015. DotEmu a dezvoltat versiunea PS4. O versiune pentru Android a fost lansată pe 7 iulie 2016. O versiune pentru PlayStation Classic a fost lansată pe 3 decembrie 2018. O versiune pentru Nintendo Switch și Xbox One a fost lansată la nivel mondial pe 26 martie 2019.

Recepţie

Jocul a primit aprecieri universale de la critici la lansare. A fost menționată de către GameFan ca fiind „destul de probabil cel mai mare joc făcut vreodată“, un citat selectat pentru coperta din spate a jocului de caz bijuterie . GameSpot a comentat că „niciodată nu s-au combinat tehnologia, redarea și narațiunea, precum și în Final Fantasy VII ”, exprimând o favoare deosebită pentru grafica, audio și povestea jocului. Cei patru recenzori ai Electronic Gaming Monthly i-au acordat în unanimitate 9,5 din 10 și premiul lor „Jocul lunii”, lăudând mediile sale redate, utilizarea FMV, bătăliile și, în special, povestea, deși și-au exprimat dezamăgirea că finalul nu Nu rezolva toate capetele libere. De asemenea, au considerat localizarea nord-americană o îmbunătățire dramatică față de versiunea originală japoneză. GamePro i-a oferit un 5.0 perfect din 5 în toate cele patru categorii (grafică, sunet, control și factor de distracție), numind povestirea „dramatică, sentimentală și emoționantă într-un mod care te atrage în personaje”, care „prind viață” datorită mișcărilor dulci subtile ale corpului ”. Atât GamePro, cât și Revista Oficială PlayStation SUA ( OPM ) au declarat că sistemul ATB conferă luptelor o tensiune și o urgență care nu se văd de obicei în RPG-uri.

Vizualizarea jocului și utilizarea scenelor de tăiere FMV au fost apreciate de critici. Jay Boor, de la IGN , a insistat că grafica jocului era „cu ani-lumină dincolo de orice a fost văzut vreodată pe PlayStation” și a considerat sistemul său de luptă ca fiind cel mai puternic punct al său. Criticii și-au lăudat jocul și scrierea. Computer și jocuri video ' s Alex C lăudat povestea dramatică și personaje bine dezvoltate. În plus față de numirea graficii „niciunul dintre cele mai bune pe care PlayStation le-a văzut vreodată”, Next Generation a spus despre poveste că „în timp ce FFVII ar putea să dureze puțin pentru a începe, ca în fiecare intrare din serie, momentele de melodramă înaltă sunt amestecate cu scene de poezie și viziune pură ". De asemenea, coloana sonoră a lui Uematsu a atras aprecieri. Edge a menționat că Final Fantasy VII a ajuns aproape de a fi un film interactiv în formă redabilă, lăudând combinația sa dintr-o poveste complexă care se opunea tendințelor de aventură grafică occidentale și „muzică cip excelent orchestrată”. RPGamer a lăudat coloana sonoră a jocului, atât în ​​ceea ce privește varietatea, cât și volumul său ridicat, afirmând că „Uematsu și-a făcut treaba excepțional de bine” și a spus că a fost cea mai bună lucrare a sa.

Final Fantasy VII a primit unele critici negative. OPM și GameSpot au pus la îndoială progresia liniară a jocului . OPM a considerat că traducerea jocului este „un pic noroioasă”, în timp ce RPGamer a citat traducerea jocului ca „plină de greșeli de scriere și alte erori care ascund și mai mult ceea ce este deja un complot foarte confuz”. GamePro , de asemenea , luate în considerare traducerea japoneză-la-engleză o slăbiciune semnificativă în joc, și IGN considerat capacitatea de a utiliza doar trei caractere la un moment dat ca „jocul numai neajuns“.

Recenzorii au adus laude similare versiunii pentru PC, dar i-au criticat diferitele defecte tehnice. Computer Games Magazine a spus că niciun alt joc recent nu a avut aceeași „tendință de a nu reuși să funcționeze în nici o calitate pe mai multe [computere]”. Computer Gaming World s-a plâns de calitatea muzicii suferite pe plăcile de sunet ale computerului , iar revista Next Generation a găsit fundalurile pre-redate ale jocului semnificativ mai puțin impresionante decât cele din versiunea PlayStation. Cu toate acestea, generația următoare a găsit vizualele de luptă cu rezoluție mai mare „absolut uimitoare”, iar Computer Games Magazine a spus că au arătat puterea grafică potențială a computerelor. Toate cele trei reviste încheiat lăudând jocul viciate punct de vedere tehnic, și PC Gamer rezumat că, în timp ce „Piața se pare că a făcut doar ceea ce era necesar pentru a obține jocul PlayStation rulează sub Windows, [ Final Fantasy VII este] încă un câștigător pe PC“.

Vânzări

În lunile care au precedat lansarea jocului, jocul a avut un nivel ridicat de anticipare. Final Fantasy VII demo inclus cu Tobal No. 1 împingere a ajutat jocul în partea de sus a topuri de vânzări japoneze, de vânzare 752,000 de exemplare pentru a deveni Japonia optulea cel mai bine vandut joc video din 1996 . În săptămânile care au precedat lansarea Final Fantasy VII în ianuarie 1997, consolele PlayStation s-au vândut în toată Japonia. Jocul avea peste 1,1 milioane de precomenzi cu aproximativ zece zile înainte de lansare, crescând la 1,8 milioane de precomenzi cu puțin timp înainte de lansare.

În prima zi de lansare în Japonia, jocul a vândut 1,75 milioane de exemplare, încasând aproximativ 12 miliarde ¥ sau 99.000.000 USD (echivalent cu 160.000.000 USD în 2020). În termen de trei zile de la lansare, 2,3 milioane de copii ale Final Fantasy VII au fost vândute, extrapolări aproximativ ¥ 14 miliarde de ( milioane de £ 70 ) sau $ 115,000,000 (echivalent cu $ 185000000 în 2020). Acesta a stabilit recordul pentru jocul cel mai rapid vandut vreodata la momentul respectiv . Final Fantasy VII avea o rată de atașare ridicată , PlayStation având o bază de instalare de aproximativ 4 milioane în Japonia la acea vreme. A fost o aplicație ucigaș pentru PlayStation, cu Computing Japonia revista menționând că aceasta a fost în mare parte responsabil de la nivel mondial PlayStation bază instalată în creștere de la 10  milioane de unități vândute până în noiembrie 1996 la 16  milioane de unități vândute până în luna mai 1997 (o creștere de 60%). Jocul a vândut peste 3 milioane de unități până în vară și 3.447.500 de unități până în august 1997.

În America de Nord, a fost cel mai anticipat joc la momentul respectiv , cu popularitatea sa inspirat mii de comercianți cu amănuntul pentru a rupe datele de stradă în luna septembrie pentru a satisface cererea publicului pentru joc. În weekendul de debut al jocului în America de Nord, s-au vândut peste 330.000 de exemplare și s-au încasat 16,5 milioane de dolari ( 27 milioane dolari ajustate pentru inflație), care a fost mai mare decât orice joc video (depășind Star Fox 64 la 300.000 de vânzări) și majoritatea filmelor de succes de la Hollywood până în prezent . Final Fantasy VII a ajuns la vânzări de 500.000 de exemplare în mai puțin de trei săptămâni. De asemenea, a intrat în topurile de închiriere de jocuri video în primele trei, prima dată când un titlu PlayStation a intrat în primele cinci după luni de jocuri Nintendo 64 care au dominat topurile de închiriere. Elanul stabilit în săptămânile de deschidere a jocului a continuat timp de câteva luni; Sony a anunțat că jocul a vândut mai mult de un milion de exemplare în America de Nord până la începutul lunii decembrie, determinând analistul de afaceri Edward Williams de la Monness, Crespi, Hardt & Co. să comenteze: „Sony a redefinit categoria jocurilor de rol (RPG) și a extins public convențional odată cu lansarea Final Fantasy VII . " Acesta a avut loc din America de Nord de deschidere vânzări record până la Resident Evil 2 (1998), și a fost cel mai mare încasări Final Fantasy joc în America de Nord până la Final Fantasy XV (2016).

La nivel mondial, a fost cel mai bine vândut joc video din 1997 . A vândut mai mult de 6 milioane de exemplare până în 1998, devenind cel mai bine vândut joc PlayStation până atunci. Versiunea PlayStation a vândut 7,24 milioane de exemplare în întreaga lume până în 1999 și 9,34 milioane de unități până în martie 2003, inclusiv 3,9  milioane de unități în Japonia și 5,44  milioane de unități în străinătate (cu peste 3 milioane în America de Nord și peste 2 milioane în Europa). Aceasta este cea mai mare vânzare a făcut Final Fantasy joc și cel mai bine vandut titlu Square Enix. Până la sfârșitul anului 2005, 9,8 milioane de exemplare au fost vândute în întreaga lume, inclusiv 4 milioane de vânzări în Japonia și 5,8  milioane de vânzări în străinătate în America de Nord și Europa. În 2006, 158,458 exemplare ale Best ' s reeliberarea afacere de joc au fost vândute în Japonia, și 63,770 unități de 2006 Ultimate Hits lansare au fost vândute în Japonia , până în 2007, aducând vânzările totale ale versiunii PlayStation la mai mult de 10 milioane de exemplare la nivel mondial.

Versiunea originală pentru PC a depășit așteptările Eidos de 100.000 de unități, depășind rapid vânzările de un milion de unități, obținând redevențe de peste 2.000.000 de dolari (echivalent cu 3.200.000 de dolari în 2020) pentru Square. Peste 100.000 de descărcări au fost vândute în versiunea PSN în prima săptămână de lansare din 2009. Până în august 2015, peste 11  milioane de unități din versiunile PlayStation și PC au fost vândute în întreaga lume. Steam Spy a estimat mai mult de 1,2  milioane de descărcări pe Steam începând din aprilie 2018, cu o scurgere Steam ulterioară estimând că avea 1,14  milioane de jucători pe platformă din iulie 2018. Google Play a avut peste 100.000 de descărcări. Până în 2019, peste 12,3  milioane de unități au fost vândute pe toate platformele. Începând din august 2020, jocul a vândut peste 12,8  milioane de unități în întreaga lume.

Premii

Final Fantasy VII a primit numeroase premii Game of the Year în 1997. În timpul primelor premii anuale ale Academiei de Arte și Științe Interactive (acum cunoscute sub numele de DICE Awards), Final Fantasy VII a câștigat în categoriile „Console Adventure Game” of the Year "și" Console Role Playing Game of the Year ", și a fost nominalizat pentru" Titlul interactiv al anului "," Rezultate remarcabile în artă / grafică "și" Rezultate remarcabile în design interactiv ". În Premiul Origins , a câștigat la categoria „Cel mai bun joc de rol pentru computer din 1997”. De asemenea, a fost premiat cu „Readers’ Choice All Systems Game of the Year ”,„ Readers ’Choice PlayStation Game of the Year” și „Readers’ Choice Role-Playing Game of the Year ”de EGM , care i-a acordat Editors’ Choice Awards pentru „Jocul de rol al anului” și „Cea mai bună grafică” (plus un loc de finalist pentru „Jocul anului”) și i-a acordat, de asemenea, premii pentru „Cel mai tare joc video prunc” (pentru Tifa Lockhart), ” Cel mai mult hype pentru un joc "," Cel mai bun final "și" Cel mai bun anunț tipărit ".

Din 1997, acesta a fost selectat de multe reviste joc ca fiind unul dintre jocuri video din toate timpurile, enumerate ca 21 în AGE s«100 Cele mai bune jocuri din toate timpurile» , în același an a fost lansat, a 91 -a în EGM s 2001 „100 Cele mai bune jocuri din toate timpurile“, și , ca al patrulea în Retro Gamer s«Top 100 Jocuri»în 2004. în 2018, a fost clasat pe locul al 99 - lea în IGN«Top 100 jocuri din toate timpurile» , și ca al treilea în PALGN s " Cele mai mari 100 de jocuri din toată lumea ”. Final Fantasy VII a fost inclusă în „cele mai mari jocuri din toate timpurile“ lista de GameSpot în 2006, și clasat ca al doilea în Imperiul s 2006«100 mai mari jocuri din toate timpurile», ca al treilea în Stuff s „100 Greatest Jocuri“ în 2008 și 15 în Game Informer ' s 2009 «Top 200 jocuri din toate timpurile» ( în jos cinci locuri din cele mai bune jocuri sale anterioare din lista toate timpurile). În 2012, timpul a numit unul dintre lor "All-Time Jocuri de 100 Video". În martie 2018, Game Informer, „Reader's Choice Top 300 Games of All Time”, s-a clasat pe locul 7. În martie 2018, GamesRadar + a evaluat „Cele mai bune 25 de jocuri PS1 din toate timpurile”, Final Fantasy VII s-a clasat pe locul 12.

A apărut, de asemenea, în numeroase alte mari liste de jocuri. În 2007, Dengeki PlayStation i-a acordat premiile retrospective „Cea mai bună poveste”, „Cel mai bun RPG” și „Cel mai bun joc general” pentru jocurile de pe PlayStation original. GamePro l-a numit cel mai bun joc RPG din toate timpurile în 2008 și l-a prezentat în articolul său din 2010 „The 30 Best PSN Games”. În 2012, GamesRadar l-a clasat, de asemenea, drept al șaselea joc cel mai trist din toate timpurile. Pe de altă parte, GameSpy l-a clasat pe locul șapte pe lista lor din 2003 cu cele mai supraevaluate jocuri.

Final Fantasy VII s- a plasat adesea în sau în partea de sus a multor sondaje ale cititorilor celor mai bune jocuri din toate timpurile. În 1997 a plasat pe locul 9 în EGM 10 jocuri s cititori“ top din toate timpurile, care publicația a remarcat a fost uimitoare , deoarece jocul nu a fost lansat în Statele Unite ale Americii ( în cazul în care AGE a fost publicat) la momentul votului. A fost votat „Reader's Choice Game of the Century” într-un sondaj IGN pentru jocurile PS1 în 2000 și plasat pe locul al doilea în „Top 100 de jocuri favorite din toate timpurile” de revista japoneză Famitsu în 2006 (a fost votat și ca al nouălea în Sondajul din 2011 al lui Famitsu despre cele mai multe jocuri inducătoare de lacrimi din toate timpurile). Utilizatorii GameFAQ-urilor l-au votat „Cel mai bun joc vreodată” în 2004 și în 2005 și l-au plasat pe locul al doilea în 2009. În 2008, cititorii revistei Dengeki l-au votat cel mai bun joc realizat vreodată, precum și al nouălea joc cu cele mai multe lacrimi tot timpul.

Moştenire

O orchestră susține un concert într-un teatru muzical, cu muzică din jocul video;  în fața unui ecran care arată oameni îmbrăcați în personaje din joc.
Muzica din coloana sonoră a jocului este adesea interpretată live în concerte simfonice, cum ar fi evenimentul Video Games Live din 2009.

Jocul a inspirat o versiune neoficial pentru SEN de către compania chineză Shenzhen Nanjing Technology. Acest port prezintă jocul Final Fantasy VII redimensionat la 2D, cu unele dintre misiunile secundare eliminate. Popularitatea jocului și natura deschisă i- au determinat pe regizorul Kitase și scenaristul Nojima să stabilească o conexiune legată de complot între Final Fantasy VII și Final Fantasy X-2 . Personajul Shinra din Final Fantasy X-2 propune conceptul de extragere a energiei vieții din interiorul planetei Spira . Nojima a declarat că Shinra și propunerea sa sunt un semn intenționat al companiei Shinra și că a imaginat evenimentele din Final Fantasy X-2 ca un prequel al celor din Final Fantasy VII . Progresele în domeniul tehnologiei utilizate pentru a crea secvențele FMV și grafica pe calculator pentru Final Fantasy VII permis Sakaguchi să înceapă producția pe primul Final Fantasy film, Final Fantasy: Spiritele . Jocul a introdus o anumită estetică a seriei - fantezie plină de tehnologie modernă-avansată - care a fost explorată în continuare în Final Fantasy VIII , The Spirits Within și Final Fantasy XV . Re-lansarea jocurilor Square în Japonia cu funcții bonus ar avea loc frecvent după lansarea Final Fantasy VII International . Jocurile ulterioare care vor fi relansate ca versiuni internaționale includ Final Fantasy X și alte urmăriri din franciză, precum și seria Kingdom Hearts .

Mai multe personaje din Final Fantasy VII au făcut apariții cameo în alte jocuri Square Enix, cum ar fi jocul de luptă Ehrgeiz și popularul serial crossover Final-Fantasy -to- Disney Kingdom Hearts . În plus, jocul video de luptă Dissidia Final Fantasy include personaje Final Fantasy VII , precum Cloud și Sephiroth, și le permite jucătorilor să lupte cu personaje din întreaga serie Final Fantasy , iar urmărirea sa, Dissidia 012 Final Fantasy , a inclus și Tifa. Cloud este, de asemenea, un personaj jucabil în Final Fantasy Tactics . În decembrie 2015, Cloud a fost lansat ca personaj de conținut descărcabil pentru jocurile de luptă crossover Nintendo Super Smash Bros. pentru Nintendo 3DS și Wii U , împreună cu o scenă bazată pe Midgar. El a revenit în continuarea din 2018, Super Smash Bros. Ultimate . Sephiroth a fost adăugat la Ultimate ca conținut descărcabil în decembrie 2020. Pe de televiziune, Final Fantasy VII a fost parodiat în al doilea sezon al Robot de pui în 2006.

Impact

Final Fantasy VII este creditat ca având cel mai mare impact al seriei Final Fantasy . În 2002, GameSpot l-a clasat drept al doilea cel mai influent joc realizat vreodată. În 2005, Electronic Gaming Monthly l-a clasat pe locul al 6-lea cel mai important joc de când au început publicarea în 1989, afirmând că a fost „primul RPG care a depășit, în loc de copiere, povestirile similare” și i-a învățat pe jucători „să plângă”. În 2007, GamePro s-a clasat pe locul 14 pe lista celor mai importante jocuri din toate timpurile, iar în 2009 a fost clasat pe același loc pe lista lor cu cele mai influente și inovatoare jocuri din toate timpurile. Bill Loguidice și Matt Barton au listat Final Fantasy VII printre cele mai influente 25 de jocuri din toate timpurile. Samuel Roberts de la Retro Gamer , care scria pentru GamesRadar , a numit FFVII „unul dintre cele mai importante și influente RPG-uri din toate timpurile” în ianuarie 2020. IGN a spus că jocul a „revoluționat” jocurile de rol.

Jocul este creditat că a permis jocurilor de rol pe consolă să câștige atracție pe piața de masă în afara Japoniei. -Joc de rol jocuri video au fost un gen de nișă în America de Nord până în Final Fantasy VII -a prezentat genul unui public de masă acolo, și este prima main-line Final Fantasy joc au fost lansate în Europa. A popularizat jocurile de rol japoneze în afara Japoniei, pe lângă deschiderea pieței consolelor de jocuri pentru dezvoltatorii de jocuri de rol din computerul occidental, cum ar fi BioWare . Potrivit Gene Park de la Washington Post , FFVII „a pus singur jocurile de rol pe harta globală”. De asemenea, a stimulat vânzările PlayStation-ului original și a demonstrat avantajele suportului CD-ROM față de suportul pentru cartuș ROM . Potrivit fondatorului Sony Computer Entertainment și arhitectului PlayStation Ken Kutaragi , Final Fantasy VII a fost „o forță motrice care a propulsat jocurile înainte” împreună cu PlayStation, iar jocul a contribuit la creșterea gradului de conștientizare globală a culturii populare japoneze alături de anime . Potrivit lui Matt Alt, Final Fantasy VII a injectat „o megadoză de sensibilități japoneze” în mainstream-ul american, incluzând personaje „anime cu ochi mari cu păr tufos”, melodramă în stil manga , „eroi androgini” și „însăși ideea că jocurile video ar putea fi explorări meditative, precum și plimbări cu fiori. "

FFVII a fost unul dintre primele jocuri video produse la un succes ( AAA la scară). A fost cel mai scump joc video dezvoltat până atunci, iar campania sa publicitară scumpă a fost, de asemenea, fără precedent pentru un joc video. Acesta a stabilit un punct de reper pentru grafica de jocuri video , filme full motion , cinematică CGI valori de producție, și de film -cum ar fi de prezentare, împreună cu amestec inovatoare de joc cu cinematică dinamic camerawork . De asemenea, a stabilit un punct de reper pentru muzica de jocuri video orchestrale , cu „Aerith's Theme” care apare pe Classic FM Hall of Fame la locul 16 în 2012 și cu Elizabeth Davis de la Classic FM (Marea Britanie) numindu-l „una dintre cele mai faimoase piese de muzică de jocuri video scrisă vreodată "și afirmând că FFVII a ajutat la introducerea" unei generații întregi în magia muzicii orchestrale ".

Povestirea jocului a fost considerată revelatorie pentru timpul său și a rezonat cu cea mai mare parte a publicului său. Profunzimea povestirii sale, alături de construirea personajelor, scenele emoționale și valorile producției cinematografice, au făcut-o un reper pentru povestirea jocurilor video. Moartea lui Aerith, în special, a fost adesea menționată drept unul dintre cele mai semnificative momente din orice joc video. Este una dintre cele mai iconice morți din istoria jocurilor video , este frecvent citată drept una dintre cele mai șocante și emoționale scene ale jocurilor și a consolidat statutul lui Sephiroth ca fiind unul dintre cei mai infami răufăcători ai jocurilor video . Scena a depasit IGN ' s Lista de top 100 de momente de jocuri video, numindu - l «un moment de definire gen» și reprezentant al «călătorie emoțională de jocuri de la copii de divertisment pentru mediu povestiri moderne». Brian Taylor, care scria pentru Kill Screen , a descris o industrie de cabane cu teorii ale fanilor despre cum să-i readucă viața pe Aerith sau cum să-i împiedice moartea. El a comparat aceste eforturi cu campania de scrisori pentru a-l convinge pe Charles Dickens să nu-l lase să moară la sfârșitul cărții pe Nell, îndrăgitul protagonist al The Old Curiosity Shop . Taylor a afirmat că actele de a discuta aceste teorii ale fanilor și de a diseca codul jocului pentru a le testa cuprind o parte validă și importantă a experienței jocului.

Jocul a inspirat numeroși dezvoltatori. GameSpot a declarat că Final Fantasy VII este „RPG-ul care va influența fiecare joc de rol care va urma” după acesta și că abordarea sa cinematografică a povestirii a fost adoptată pe scară largă de RPG-uri ulterioare. Mecanicul său de joc Limit Break a devenit un mecanic de bază în jocurile ulterioare Final Fantasy . Potrivit lui Samuel Roberts de la Retro Gamer , „modelele de personaje ale jocului ar modela RPG-urile japoneze pentru anii următori”. Creatorul fabulei Peter Molyneux consideră FFVII drept RPG-ul care „a definit genul” pentru el. Fondatorul BioWare, Greg Zeschuk, a citat FFVII drept „primul joc cu adevărat antrenant din punct de vedere emoțional” pe care l-a jucat și a spus că a avut „un impact mare” asupra lucrărilor BioWare. Black Isle Studios a citat FFVII ca inspirație pentru Planescape: Torment (1999). Potrivit lui Maciej Miszczyk din Hardcore Gaming 101 , animațiile de vrajă ale FFVII și căutările de personaje ar fi putut influența RPG-urile occidentale de calculator, cum ar fi Planescape: Torment și Baldur's Gate II (2000) ale BioWare . Constantin Jupp, de la Media Molecule , l-a recunoscut pe FFVII că l-a adus în designul jocului. Tim Schafer a citat FFVII ca unul dintre jocurile sale preferate din toate timpurile. Thatgamecompany fondatorul Jenova Chen citat FFVII ca fiind una dintre cele mai mari influențe asupra muncii sale și jocul care a inspirat numele său adoptat (de caracterul Jenova ).

Teme

Jocul este remarcat pentru temele sale cyberpunk , GamesRadar + numindu-l unul dintre cele mai bune jocuri din gen, iar Harry Mackin de la Paste Magazine care compară orașul său cibernetic Midgar cu Akira și Blade Runner . Aja Romano din The Daily Dot și Philip Boyes de Eurogamer citat Final Fantasy VII , ca un exemplu de dieselpunk , un gen similar cu Steampunk . Potrivit Comic Book Resources , temele legate de mediu și schimbările climatice ale jocului sunt mai relevante și mai semnificative în 2019 decât în ​​1997. William Hughes de la AV Club notează că Barret și celula sa teroristă AVALANCHE sunt unul dintre puținele exemple de „pop eroic” teroriștii culturii "în jocurile video și că" relevanța politică a jocului rămâne "într-o lume post-11 septembrie . Dani Di Placido de la Forbes a declarat că jocul era încă relevant în 2020, făcând paralele între evenimentele jocului și probleme contemporane precum schimbările climatice, catastrofa de mediu , prăbușirea economică și pandemia COVID-19 (comparându-l pe acesta din urmă cu lumea jocului după Meteor este convocat). Murray Clark din Esquire susține că mai multe personaje purtau haine care anticipau mai multe tendințe contemporane ale modei .

Final Fantasy VII este remarcat pentru utilizarea sa a narator nesigure conceptul literar, desen comparații filme ulterioare , cum ar fi Fight Club (1999), The Sixth Sense (1999), American Psycho (2000) și Memento (2000). Patrick Holleman și Jeremy Parish susțin că jocul duce un pas mai departe la conceptul de narator necredibil, interactivitatea acestuia stabilind o conexiune între jucător și protagonistul Cloud, diferențând Final Fantasy VII de filme, precum și de alte jocuri video. Potrivit lui Holleman, „niciun RPG nu a trădat în mod deliberat legătura dintre protagonist și jucător, așa cum o face FFVII ”. Ric Manning din The Courier-Journal a remarcat elemente ale psihanalizei în joc. Sharon Packer identifică Cloud ca având boli psihice sub forma de tulburare disociativă de identitate (DID), în timp ce Katie Whitlock identifică - l ca având memorie involuntară care rezultă din tulburarea de stres post-traumatic (PTSD). Harry Mackin de la Paste Magazine a numit jocul „o subversiune care deconstruiește și comentează în mod semnificativ modul în care ne gândim la eroism , masculinitate și identitate în povestirea jocurilor video”. Jack Ridsdale de la PCGamesN susține că Cloud este o deconstrucție a arhetipului eroului și a masculinității toxice și compară răsucirea complotului despre adevărata sa identitate cu cea a Fight Club . Potrivit Gene Park din The Washington Post , cu „povestea sa cibernetică despre amăgiri personale , boli mintale, schimbări climatice și război de clasă , a fost Blade Runner pentru milenii ”.

Cartea lui Pat Holleman Reverse Design: Final Fantasy VII (2018) examinează temele și subiectele jocului în detaliu. El rezumă complotul jocului spunând „o poveste despre supraviețuitori”. El explică faptul că este „o poveste despre personaje care au supraviețuit oamenilor, locurilor și lucrurilor care le-au dat identitatea” și că majoritatea personajelor sunt „motivate de pierderea a ceva care a definit odată cine sunt”. El observă că aproape toate personajele majore prezintă „trio-ul supraviețuitorului”, care constă în pierderea „lumii care i-a definit”, o „ experiență aproape de moarte ” și „ceva care îi leagă” de trecutul lor. El observă, de asemenea, că jocul este, „uneori, o deconstrucție a unei povești de răzbunare ” în sensul că „demontează ideea de răzbunare într-un mod perspicace”. El consideră că povestea lui Barret este cea mai clară ilustrare a temelor „supraviețuirii tragice” și „trio-ului supraviețuitorului”, cum ar fi pierderea orașului său natal de extracție a cărbunelui , căutarea răzbunării prin ecologism militant înainte ca în cele din urmă să-și dea seama că răzbunarea nu este motivația corectă și protejarea un viitor pentru fiica sa adoptivă Marlene, care este singura conexiune care a supraviețuit cu trecutul său. De asemenea, el consideră că mecanicul Limit Break este o reprezentare a gamei temei supraviețuirii. El susține că acestea sunt teme cu care doar adulții se pot raporta pe deplin și au fost înțelese greșit de o mare parte din publicul predominant adolescent al jocului la lansare.

Compilația Final Fantasy VII

Lumea Final Fantasy VII este explorată în continuare în Compilația Final Fantasy VII , o serie de jocuri, caracteristici animate și nuvele. Primul joc din Compilație este jocul mobil Before Crisis: Final Fantasy VII , un prequel axat pe activitățile turcilor cu șase ani înainte de jocul original. CGI Continuarea filmului Final Fantasy VII: Advent Children , stabilit la doi ani după meci, este prima tranșă anunțată , dar a doua pentru a fi eliberat. Edițiile speciale de DVD ale filmului au inclus Last Order: Final Fantasy VII , o animație video originală care relatează distrugerea Nibelheim. Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII și omologul său pentru telefoane mobile, Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII , sunt shootere în persoana a treia stabilite la un an după Advent Children . Dirge se concentrează pe fundalul lui Vincent Valentine, a cărui istorie a fost lăsată în mare parte nespusă în Final Fantasy VII . Cel mai recent este PlayStation Portable joc Criza Core: Final Fantasy VII , un joc de acțiune de rol care centrele pe trecutul lui Zack.

Conținut media și mărfuri conexe

În timpul campaniei inițiale de marketing a jocului la începutul anului 1997, numeroase mărfuri legate de Final Fantasy VII au fost produse în Japonia. Au existat diferite tipuri de jucării produse, inclusiv dozatoare de ouă noi, ecusoane, figuri de acțiune, CD-uri de muzică pentru jocuri video și ghiduri. Sega e OZN Catcher arcade masini de macara , de asemenea , incluse Final Fantasy VII keyrings de caractere și jucării. În 1997, Studio BentStuff a scris ghidul de joc cartea Final Fantasy VII Kaitai Shinsho , care a vândut peste 1,7 milioane de exemplare. În 1998, Ghidul oficial de strategie Final Fantasy VII a fost licențiat de Square Soft și publicat de Brady Games .

Lansările care nu sunt sub eticheta Compilation includ Maiden Who Travels the Planet , care urmează călătoriei lui Aerith în Lifestream după moartea ei, care are loc concomitent cu a doua jumătate a jocului original.

Final Fantasy VII Snowboarding este un port mobil al minijocului de snowboard prezentat în jocul original, cu diferite cursuri pe care jucătorul le poate aborda. Jocul este descărcabil pe telefoanele mobile compatibile V Cast și a fost disponibil pentru prima dată în 2005 în Japonia și America de Nord. În septembrie 2009, Jason P. Blahuta, Michel S. Beaulieu Wiley a creat „Final Fantasy and Philosophy: The Ultimate Walkthrough”. Această carte electronică este un ghid filozofic cu privire la motivul și modul în care jucătorii folosesc anumite personaje din seria Final Fantasy, explică modul în care percepția jucătorilor asupra armei unui personaj și a designului vestimentar poate schimba modul în care le folosesc. Scriitorii informează cititorul că această carte electronică le va oferi o înțelegere aprofundată despre ei înșiși și despre joc, ceea ce le va spori experiența de joc.

Final Fantasy VII G-Bike este un joc mobil lansat pentru iOS și Android în decembrie 2014, bazat pe motocicleta minigame prezentate în jocul original. În septembrie 2007, Square Enix a publicat Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania . Această carte este o compilație aprofundată a povestirii FFVII și a lucrărilor de artă. În 2018, parcul tematic Universal Studios din Japonia a schimbat lor spațiu fantezie roller coaster intr - o realitate virtuala plimbare bazat în jurul Final Fantasy cu personaje din Final Fantasy VII .

Final Fantasy VII este prezentat în carte de joc Final Fantasy Trading , ceea ce face apariția în primul set Opus I. Final Fantasy VII a făcut apariții suplimentare în Opus II, III, IV, VI, VII, VIII, IX, X, XI, XII, XIII și XIV.

Final Fantasy VII Remake

Odată cu anunțul și dezvoltarea Compilației Final Fantasy VII , s-a răspândit speculația că un remake al originalului Final Fantasy VII va fi lansat pentru PlayStation 3 . Această conjectură a fost declanșată de lansarea unui videoclip cu secvența de deschidere a Final Fantasy VII recreată folosind capacitățile grafice ale PlayStation 3 la E3 2005 . După un deceniu de speculații, a fost anunțat la E3 2015 . Jocul a văzut modificări aduse istoriei și sistemului de luptă. Jocul este planificat să fie lansat pe mai multe tranșe, prima parte fiind lansată pentru PlayStation 4 pe 10 aprilie 2020.

Note

Referințe

linkuri externe