Final Fantasy XIII -Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII EU box art.jpg
Copertă, cu protagonistul jocului, Lightning
Dezvoltator(i) Square Enix primul departament de producție
Editor(i) Square Enix
Director(i) Motomu Toriyama
Producător(i) Yoshinori Kitase
Programator(i) Yoshiki Kashitani
Artist(i) Isamu Kamikokuryo
Tetsuya Nomura
Scriitori
Compozitor(i) Masashi Hamauzu
Serie
Motor Instrumente de cristal
Platforme
Eliberare PlayStation 3 Xbox 360 Windows
Genuri) Joc de rol
Mod(e) Un singur jucator

Final Fantasy XIII este un joc video de rol dezvoltat și publicat de Square Enix pentru consolele PlayStation 3 și Xbox 360 și ulterior pentru Windows în 2014. Lansat în Japonia în decembrie 2009 și internațional în martie 2010, este al treisprezecelea titlu din seria Final Fantasy principală. Jocul include luptă rapidă, un nou sistem pentru serie pentru a determina ce abilități sunt dezvoltate pentru personaje numite „Crystarium” și un sistem personalizabil „Paradigm” pentru a controla ce abilități sunt folosite de personaje. Final Fantasy XIII include elemente din jocurile anterioare din serie, cum ar fi monștri invocați , chocobos și avioane .

Jocul are loc în lumea fictivă plutitoare a lui Cocoon, al cărei guvern, Sanctum, ordonă o epurare a civililor care se presupune că au intrat în contact cu Pulse, lumea mult de temut de dedesubt. Fostul soldat Lightning își începe lupta împotriva guvernului pentru a-și salva sora, care a fost catalogată drept un servitor nedoritor al unei ființe asemănătoare unui zeu din Pulse, făcând-o dușmană a lui Cocoon. Fulgerului i se alătură curând o bandă de aliați, iar împreună grupul devine marcat de aceeași creatură Pulse. Ei se unesc împotriva Sanctumului în timp ce încearcă să descopere sarcina care le-a fost atribuită și dacă pot evita să fie transformați în monștri sau cristale la finalizare.

Dezvoltarea a început în 2004, iar jocul a fost anunțat pentru prima dată la Electronic Entertainment Expo (E3) 2006. Final Fantasy XIII este titlul emblematic al colecției de jocuri Final Fantasy Fabula Nova Crystallis și este primul joc care folosește motorul Crystal Tools al Square Enix. Final Fantasy XIII a fost apreciat de critici în Japonia și a primit în mare parte recenzii pozitive de la publicațiile occidentale de jocuri video , care lăudau grafica , prezentarea și sistemul de luptă ale jocului . Linearitatea jocului a primit o recepție mai mixtă din partea unor critici. Vânzând 1,7 milioane de exemplare în Japonia în 2009, Final Fantasy XIII a devenit titlul cel mai rapid vândut din istoria seriei. Începând cu 2017, jocul s-a vândut în peste 7 milioane de copii în întreaga lume pe console. Versiunea pentru Windows s-a vândut în peste 746.000 de copii conform SteamSpy. O continuare, intitulată Final Fantasy XIII-2 , a fost lansată în decembrie 2011 în Japonia și în februarie 2012 în America de Nord și regiunile PAL. O a doua continuare, intitulată Lightning Returns: Final Fantasy XIII , care încheie povestea lui Lightning și seria Final Fantasy XIII , a fost lansată în noiembrie 2013 în Japonia și în februarie 2014 în America de Nord și regiunile PAL. În septembrie 2014, seria Final Fantasy XIII a avut un mare succes și a livrat peste 11 milioane de exemplare în întreaga lume.

Jocul a fost adăugat la compatibilitatea cu versiunea anterioară Xbox One în noiembrie 2018, împreună cu sequelele sale. Este, de asemenea, Xbox One X Enhanced , permițându-i să ruleze la o rezoluție mai mare.

Gameplay

Jucătorul controlează direct personajul de pe ecran printr-o perspectivă la persoana a treia pentru a interacționa cu oameni, obiecte și inamici pe tot parcursul jocului. De asemenea, jucătorul poate întoarce camera în jurul personajelor, ceea ce permite o vedere la 360° a împrejurimilor. Lumea Final Fantasy XIII este redată la scară în raport cu personajele din ea; în loc de o caricatură a personajului care se plimbă pe teren în miniatură, așa cum se găsește în jocurile anterioare Final Fantasy , fiecare zonă este reprezentată proporțional. Jucătorul navighează prin lume pe jos sau cu chocobo . Jucătorii își pot salva jocul pe un hard disk folosind stații de salvare, unde jucătorul poate, de asemenea, să achiziționeze articole din rețelele de vânzare cu amănuntul sau să își modernizeze armele. Un jurnal de date din joc oferă un bestiar și informații incidentale despre lumea Final Fantasy XIII . Versiunea Final Fantasy XIII Ultimate Hits International a jocului, lansată în Japonia, conține și o opțiune de mod „Ușor”.

Sistem de luptă

Sistemul de luptă Final Fantasy XIII , cu opțiunea „Paradigm Shift”, bara Active Time Battle (ATB) care se umple dedesubt cu cinci sloturi și două acțiuni în coadă, precum și sănătatea și rolurile celor trei personaje active afișate . Numele inamicului și procentul de daune sunt afișate în colțul din dreapta sus.

Ca și în Final Fantasy XII , inamicii sunt integrați în câmp deschis și pot fi abordați sau evitați de jucător. Când personajul jucătorului atinge un inamic, ecranul trece de la harta obișnuită la un ecran de luptă separat, similar cu cel folosit în titlurile anterioare Final Fantasy ; sănătatea personajului este complet restabilită după fiecare luptă.

În bătălii pot fi folosite maximum trei personaje, care folosesc o variantă a sistemului tradițional Active Time Battle (ATB) al seriei, prezentat pentru prima dată în Final Fantasy IV . Spre deosebire de jocurile anterioare din serie, jucătorul controlează doar personajul principal, în timp ce celelalte două personaje sunt controlate de inteligența artificială (AI) a jocului . În timpul luptei, jucătorul selectează o acțiune din meniuri , cum ar fi Atac, Magie și Obiect. Fiecare acțiune necesită un anumit număr de sloturi pe bara ATB, care se reîncarcă în timp real până la un număr maxim stabilit; această dimensiune totală crește treptat pe parcursul jocului de la două la șase.

Sistemul Paradigm permite jucătorului să programeze „Paradigme” în care membrii activi ai partidului au un rol specific în luptă, aproximativ asemănător cu sistemul de joburi din jocurile anterioare. Jucătorul poate alege doar dintr-un stoc limitat de paradigme stabilite în afara luptei, limitând posibilele combinații de roluri disponibile; acesta este singurul mod de a direcționa membrii de partid controlați de AI. Rolurile constau în Commando, care provoacă daune fizice; Ravager, folosind magia elementară; Medic, un rol care poate vindeca și elimina afecțiunile de stare negativă; Synergist, care folosește magia pentru a-și întări aliații dând statuturi pozitive; Sabotorul, care folosește magia pentru a slăbi inamicii prin impunerea unor stări negative; și Sentinel, care are abilități de protecție și se poate concentra asupra inamicului.

Pe lângă o bară de sănătate, fiecare inamic are o bară de eșalonare (sau „bonus în lanț”), indicând cu un procentaj începând de la 100 puterea atacurilor efectuate de jucător. Când bonusul în lanț atinge o sumă specifică tipului de inamic, aceștia sunt eșalonați. Stagger mărește masiv daunele, oferind un impuls instantaneu bonusului de lanț și poate lansa inamicul în aer. Staggerul este crescut cu o cantitate mare de atacurile bazate pe magie, dar va scădea dacă nu este susținut de atacuri fizice.

Fiecare lider sau personaj controlat poate invoca un anumit Eidolon în luptă. Aceste creaturi invocate includ serialele Odin, Shiva, Alexander și Bahamut și noii veniți Hecatoncheir și Brynhildr. Când este invocat, Eidolonul rămâne în luptă în timp ce personajele care însoțesc invocatorul părăsesc petrecerea. În timp ce un Eidolon este invocat, jucătorul poate declanșa o funcție numită Modul Gestalt, în care Eidolonul se transformă într-o formă diferită și efectuează diferite atacuri în timp ce personajul care îl invocă îl călărește.

Cristarium

Crystarium este un sistem de nivelare format din șase cristale și seamănă cu Sphere Grid din Final Fantasy X. Fiecare cristal din Crystarium reprezintă unul dintre cele șase roluri și este împărțit în zece niveluri. Fiecare nivel conține diverse noduri care oferă bonusuri la sănătate, putere sau magie sau oferă noi abilități și sloturi pentru accesorii. Aceste noduri sunt conectate printr-o cale semiliniară. Jucătorul poate avansa pe cale obținând Puncte Crystarium, care sunt acordate după înfrângerea inamicilor. Crystarium complet nu este disponibil jucătorului la începutul jocului; în anumite puncte din intriga jocului, jucătorul are acces la noi cristale sau niveluri.

Complot

Setare

Final Fantasy XIII este plasat pe lumea Gran Pulse (denumită adesea pur și simplu Pulse). În centrul poveștii este Cocoon, o sferă artificială masivă care plutește deasupra suprafeței Pulse și este condusă de Sanctum, un guvern teocratic. Cele două lumi sunt controlate de fal'Cie / f æ l ˈ s / , ființe mecanice cu putere divină. Cocoon fal'Cie sunt responsabili pentru menținerea Cocoonului în plutire, precum și pentru furnizarea de lumină și apă oamenilor care locuiesc în interior. Fiecare fal'Cie se ocupă de o sarcină specifică. Fal'Cie au capacitatea de a marca oamenii care trăiesc în Pulse și Cocoon ca slujitori ai lor. Acești slujitori, numiți l'Cie / l ə ˈ s / , sunt marcați cu un simbol care reprezintă fie Pulsul sau Cocoon și li se oferă un „Focus” - o sarcină de îndeplinit. Dacă l'Cie își termină sarcina la timp, ei sunt transformați în cristal și, conform legendei, câștigă viață veșnică; altfel devin monştri fără minte numiţi Cie'th / s θ / . L'Cie nu li se spune în mod explicit Focusul lor, ci în schimb li se oferă viziuni pe care trebuie să le interpreteze.

Cu câteva sute de ani înainte de evenimentele din joc, a avut loc o bătălie cunoscută sub numele de Războiul Transgresiunii între Pulse și Cocoon. În timpul bătăliei, l'Cie de la Pulse a atacat și a rupt o gaură mare în Cocoon. În cele din urmă, l'Cie și-au finalizat concentrarea și au fost transformați în cristal. Gaura a fost petecată cu material ridicat din Pulse, iar cetățenii lui Cocoon au trăit de atunci cu frica unei alte invazii; această frică este folosită de Sanctum pentru a rămâne la putere. Sanctum supraveghează două ramuri militare: Guardian Corps, responsabil cu menținerea ordinii pe Cocoon, și Comandamentul pentru Securitate Publică și Informații (PSICOM), forțele speciale însărcinate cu gestionarea oricărei amenințări legate de Pulse. Fal'Cie au oferit oamenilor tehnologie avansată, inclusiv avioane zburătoare și creaturi mecanice, și există și o formă de magie. Această magie este în mod normal accesibilă numai pentru l'Cie, fal'Cie și diverși monștri din Cocoon și Pulse, deși formele chimice distilate pot fi folosite de oamenii normali prin utilizarea Manadrivelor.

Personaje

Cele șase personaje principale jucabile din Final Fantasy XIII sunt Lightning ( Ali Hillis / Maaya Sakamoto ), protagonistul principal al jocului, fost soldat și soră mai mare a lui Serah; Snow Villiers ( Troy Baker / Daisuke Ono ), logodnicul lui Serah și liderul NORA, un grup paramilitar; Oerba Dia Vanille (Georgia van Cuylenburg/ Yukari Fukui ), naratorul jocului și un exilat care mai târziu se dezvăluie a fi un l'Cie din Pulse; Sazh Katzroy ( Reno Wilson / Masashi Ebara ), pilot civil și tată al unui băiețel, Dajh; Hope Estheim ( Vincent Martella / Yūki Kaji ), un băiat care se luptă în relațiile pe care le împărtășește cu părinții săi; și Oerba Yun Fang (Rachel Robinson/Mabuki Andou), un l'Cie din Pulse care lucrează cu filiala de cavalerie a Sanctumului. Alte personaje includ Galenth Dysley ( S. Scott Bullock /Masaru Shinozuka), conducătorul Sanctumului și principalul antagonist; Cid Raines (Erik Davies/ Yuichi Nakamura ), un general de brigadă din Sanctum din cavalerie care nu are încredere în guvern; și Serah Farron ( Laura Bailey / Minako Kotobuki ), sora mai mică a lui Lightning și logodnica lui Snow.

Poveste

Distribuția jucabilă din Final Fantasy XIII . De la stânga la dreapta: Sazh Katzroy , Snow Villiers , Hope Estheim , Lightning , Oerba Yun Fang și Oerba Dia Vanille .

În Cocoon, cetățenii orașului Bodhum sunt evacuați, sau purjați, după ce au intrat în contact cu ceva de la Pulse. Pe parcursul jocului, jucătorului i se arată flashback-uri ale evenimentelor din ultimele treisprezece zile, care au început când un fal'Cie din Pulse a fost descoperit lângă Bodhum. Sora lui Lightning, Serah, găsise fal'Cie din Pulse şi fusese schimbată în l'Cie de către acesta. Lightning și Sazh deraiează un tren Purge îndreptat spre Pulse în încercarea de a o salva pe Serah. În timp ce Snow conduce grupul său de rezistență NORA pentru a-i salva pe exilații din Purge, mulți dintre ei sunt uciși. Îndreptându-se către fal'Cie Anima pentru a o salva pe Serah, Snow i se alătură doi dintre exilați: Hope și Vanille. Cele două părți se întâlnesc la fal'Cie și o găsesc pe Serah exact când ea se transformă în cristal. Apoi Anima îi numește l'Cie și sunt aruncați într-o altă parte a Cocoon. În timpul acestei transformări, proaspăt crestat l'Cie au toți aceeași viziune: un monstru numit Ragnarok. Certându-se pe natura ambiguă a Focusului visat, grupul o găsește pe Serah în forma ei cristalizată; Zăpada rămâne cu ea în timp ce ceilalți pleacă.

Snow îi întâlnește pe Cid și Fang, doi membri ai Cavaleriei, după ce este capturat și reținut la bordul aeronavei Lindblum . Între timp, ceilalți fug de PSICOM înainte de a fi despărțiți de un atac aerian; Hope și Lightning călătoresc la Palumpolum, în timp ce Sazh și Vanille călătoresc la Nautilus. În scenariul lui Lightning, ea sprijină neintenționat obiectivul lui Hope de a-l ucide pe Snow pentru a răzbuna moartea mamei sale. În scenariul lui Vanille, Sazh discută despre cum fiul său Dajh a fost transformat într-un l'Cie de către un fal'Cie Cocoon și a fost luat de PSICOM pentru a-și descoperi Focus. În Palumpolum, Lightning încearcă să-l descurajeze pe Hope să-și facă răzbunarea și îi întâlnește pe Snow și Fang. Fang dezvăluie că ea și Vanille au fost l'Cie din Pulse care au fost transformate în cristale; au fost transformați din nou în oameni cu 13 zile mai devreme, declanșând Epurarea. Hope încearcă să-l omoare pe Snow, dar după ce a fost salvat în timpul unui atac aerian, el decide să nu treacă până la capăt. Cei patru fug apoi din oraș cu ajutorul lui Cid. În Nautilus, Vanille se dezvăluie lui Sazh ca un l'Cie de la Pulse și, indirect, motivul pentru care Dajh a fost transformat într-un l'Cie. Sazh și Vanille sunt apoi capturați și reținuți la bordul aeronavei Palamecia .

Pe Palamecia , ceilalți membri ai partidului se reunesc cu Vanille și Sazh înainte de a se confrunta cu Galenth Dysley, Primarhul Sanctumului, care este deghizat conducătorul fal'Cie Cocoon, Barthandelus. Barthandelus spune grupului că Focusul lor este să se transforme în fiara Ragnarok și să-l omoare pe fal'Cie Orphan adormit, care îl ține pe Cocoon pe linia de plutire deasupra Pulse. Slaying Orphan va duce la distrugerea lui Cocoon. Partidul fuge și află de la Cid că fal'Cie cred că distrugerea lui Cocoon îl va chema pe Creatorul, creatorul lumilor. Fal'Cie nu poate face rău orfanilor ei înșiși. Vanille și Fang dezvăluie partidului că au fost implicați în Războiul Transgresiunii cu secole mai devreme și că atunci Focusul lor fusese același: să se transforme în Ragnarok și să încerce să-l distrugă pe Orphan. Petrecerea zboară spre Pulse și călătorește în orașul natal al lui Oerba, Vanille și Fang, unde speră să învețe cum să-și îndepărteze semnele l'Cie. Orașul este pustiu și nu găsesc oameni vii la suprafață. Partidul nu reușește să le elimine semnele, iar Barthandelus îi confruntă din nou. Grupul află că Barthandelus l-a făcut pe Cid noul Primarh pentru a crea haos în Cocoon pentru a forța cavaleria să-l atace pe Cid și Orphan într-o lovitură de stat.

Grupul se infiltrează în Cocoon și se îndreaptă către Orphan, dar în curând descoperă că Cavaleria a fost transformată în Cie'th. Grupul îl învinge pe Barthandelus, dar Orphan se trezește și fuzionează cu Barthandelus, apoi îl obligă pe Fang să-și termine Focusul ca Ragnarok, în timp ce ceilalți sunt aparent transformați în Cie'th. Petrecerea reapare sub formă umană, împiedicându-l pe Fang să se transforme. Grupul îl învinge pe Orphan și scapă de Cocoon, care acum cade spre Pulse. Pe măsură ce restul grupului se transformă în cristal pentru a-și finaliza Focusul, Vanille și Fang rămân pe Cocoon și se transformă împreună în Ragnarok pentru a preveni o coliziune între Cocoon și Pulse. Restul grupului se trezește din cristalizarea lor pe Pulse și își găsesc mărcile l'Cie dispărute; Lightning, Hope, Snow și Sazh se reunesc cu Serah și Dajh.

Dezvoltare

Dezvoltarea Final Fantasy XIII a început în februarie 2004, la scurt timp după lansarea Final Fantasy X-2 International + Last Mission în Japonia. La acea vreme, proiectul era denumit intern cu numele de cod „Colors World”. În primul an, regizorul Motomu Toriyama și designerul de scenarii Kazushige Nojima au conceput idei pentru intriga. Nojima a gândit mitologia cristalelor care a devenit baza pentru seria Fabula Nova Crystallis , inclusiv concepte precum fal'Cie și l'Cie. Toriyama a creat apoi o poveste bazată pe această mitologie. El a vrut să înfățișeze „personaje aflate la cheremul unei destine predeterminate, nedrepte” care „aparțin împreună, dar se ciocnesc puternic”. Pentru a realiza acest lucru, fiecare dintre cele treisprezece capitole ale poveștii a fost făcut să se concentreze pe diferiți protagoniști. Capitolele șapte și opt urmau să marcheze un punct de cotitură în relațiile interpersonale ale partidului.

În martie 2006, când partea structurală a narațiunii a început să se reunească, scenaristul principal Daisuke Watanabe s-a alăturat echipei. Toriyama i-a oferit o schiță aproximativă a primelor opt capitole, care includeau câteva scene de temelie care trebuiau păstrate, cum ar fi atunci când membrii partidului erau separați sau reuniți. I-a spus lui Watanabe ce vrea să exprime cu scenariul și i-a cerut să dezvolte povestea și să întărească modul în care punctele din schița sa se conectează. De exemplu, instrucțiunile rudimentare ale lui Toriyama din document ar spune „Zăpada și speranța se împacă”. Watanabe a trebuit să decidă cum vor avea loc scenele cu această reconciliere, apoi să scrie scenariul în acest fel. Pentru a sublinia ceea ce povestea a încercat să exprime, Watanabe a ajustat personalitățile pe care Toriyama le-a dat fiecărui personaj. De exemplu, a considerat că partidul nu ar trebui să aibă un „tip de lider de încredere și calm” la începutul poveștii, pentru a arăta mai exact confuzia și neliniștea după ce protagoniștii se transformă în l'Cie. Toriyama a spus că una dintre provocările povestirii a fost disperarea personajelor și multele puncte în care acestea sunt aparent încolțite. El a menționat scena în care Sazh încearcă să se sinucidă ca un astfel de exemplu. Deși Toriyama a simțit că este „aproape puțin prea întuneric”, a vrut să includă ceva asemănător în joc. În schimb, el a spus că elemente uşoare, cum ar fi puiul lui Sazh Chocobo, au ajutat la menţinerea unui echilibru bun.

La începutul dezvoltării, jocul urma să fie lansat pe PlayStation 2 . În mai 2005, după primirea pozitivă a demo-ului tehnologic al lui Final Fantasy VII , echipa a decis să mute jocul pe PlayStation 3 și să-l dezvolte cu noul motor Crystal Tools , un motor de joc multiplatform de generația a șaptea creat de Square Enix pentru jocuri de generație următoare. Square Enix credea că dezvoltarea unui nou motor va accelera timpul de dezvoltare mai târziu în proiect, deși inițial ar provoca o întârziere în dezvoltarea jocului. Cu toate acestea, întârzierea a fost mai mare decât se anticipa inițial, deoarece motorul a trebuit să se adapteze cerințelor mai multor alte jocuri în plus față de XIII . Un alt factor în mutarea platformei a fost lansarea întârziată a Final Fantasy XII , care a apărut cu foarte puțin timp înainte de lansarea PlayStation 3. Un port pentru PC a fost luat în considerare în timpul dezvoltării, dar a fost decis să nu fie din cauza modului în care Square Enix a văzut videoclipul. situația pieței jocurilor la acea vreme, precum și complexități suplimentare cu care Square Enix nu avea experiență legate de platforma PC, cum ar fi problemele de securitate. Final Fantasy XIII a fost prezentat pentru prima dată la convenția E3 din 2006 . Trailerul prezentat a fost un concept artistic care nu reprezenta conceptul final al jocului, deoarece la acea vreme nu exista o formă de joc a jocului . Alături de joc au fost anunțate Final Fantasy Versus XIII , ulterior reintitulat Final Fantasy XV , și jocul PlayStation Portable Final Fantasy Type-0 , intitulat inițial Final Fantasy Agito XIII , dintre care trei formează seria Fabula Nova Crystallis Final Fantasy . Square Enix a explicat că, deși toate cele trei jocuri sunt legate tematic, ele nu sunt direct legate în ceea ce privește povestea.

Dezvoltatorii pentru Final Fantasy XIII au fost împărțiți în mai multe zone, fiecare dezvoltator sau echipă concentrându-se doar pe o anumită sarcină, cum ar fi dezvoltarea unei anumite zone în joc sau modelarea personajelor. Fiecare zonă fizică a jocului a fost dezvoltată separat; după ce un proiect inițial a fost aprobat, echipele au fost repartizate într-o anumită locație și completate detaliile fără a reutiliza activele din alte zone. Câțiva dintre dezvoltatorii jocului au lucrat la versiunile anterioare ale seriei. Regizorul Motomu Toriyama a lucrat la Final Fantasy X și X-2 ; producătorul Yoshinori Kitase a lucrat la V până la VIII și ca producător pentru X și X-2 ; Designerul personajelor principale Tetsuya Nomura a jucat același rol pentru VII , VIII , X și X-2 , iar directorul de sistem de luptă Toshiro Tsuchida a repetat acel rol din Final Fantasy X. Întrucât XIII a fost primul joc Final Fantasy pentru PlayStation 3, obiectivul intern al echipei de dezvoltare a fost ca jocul să aibă același impact de „gameplay și măiestrie” pe care l- au avut Final Fantasy VII și X ca primele jocuri ale seriei pe consolele lor respective. . Au urmărit să vândă cinci milioane de copii ale jocului. Toriyama a vrut ca jocul să fie „cel mai bun RPG pentru un singur jucător ”.

Conceptul lui Tsuchida pentru sistemul de luptă a fost de a menține natura strategică a bătăliilor bazate pe comandă. Sistemul a luat naștere din dorința de a crea bătălii similare cu cele găsite în filmul Final Fantasy VII: Advent Children . Punctele magice (MP), care făcuseră parte din sistemul de luptă în titlurile anterioare Final Fantasy , au fost eliminate din sistemul de luptă al jocului, deoarece Tsuchida și ceilalți designeri au simțit că le oferea jucătorilor un stimulent să nu folosească cele mai puternice atacuri magice. la costul MP, făcând, la rândul său, bătăliile mai puțin interesante. Sistemul Paradigm a fost conceput la începutul dezvoltării sistemului de luptă, cu intenția de a face bătăliile să se bazeze pe strategii care se schimbă rapid și să se simtă în mișcare rapidă. Inițial au fost doar cinci roluri, dar Sabotorul a fost adăugat mai târziu, deoarece designerii au simțit că abilitățile sale lipsesc din joc și nu se potriveau cu celelalte roluri. Împreună cu maximum trei personaje într-o situație de luptă, grupările de inamici au fost concepute pentru a forța jucătorul să schimbe paradigmele pentru a-l menține implicați în bătălii.

Toriyama a vrut ca Lightning să fie un nou tip de personaj feminin, cu un corp de atlet și o natură mai puțin feminină decât unele dintre personajele feminine anterioare ale seriei. Îndrumarea lui către Nomura a fost să o facă „puternică și frumoasă”, iar ea trebuia să amintească de Cloud Strife a lui Final Fantasy VII . Fang a fost inițial menit să fie un personaj masculin, dar genul a fost schimbat pentru a coincide cu modelele actualizate ale personajelor în ultima parte a dezvoltării. Capacitățile grafice ale PS3 și Xbox 360 în comparație cu consolele anterioare i-au permis lui Nomura să folosească elemente mai complexe în designul personajelor decât înainte, cum ar fi pelerină Lightning și trăsăturile faciale detaliate. Acest lucru a însemnat, la rândul său, că echipa de artă a trebuit să lucreze mult mai mult pentru fiecare personaj sau zonă decât în ​​jocurile anterioare. Nomura nu a avut un rol implicat în crearea personajelor nejucabile .

Spre deosebire de jocurile anterioare din serie, care au fost mai mult inspirate de locațiile și cultura asiatică, Final Fantasy XIII a fost intenționat de echipa de artă să amintească de Statele Unite. Pulse s-a bazat pe fotografii de peisaj pe care echipa le-a făcut din toată țara, iar Cocoon a fost menit să fie un „ popit ” al diferitelor etnii. Decorul a primit, de asemenea, o estetică science fiction pentru a-l face să iasă mai mult în evidență în comparație cu alte intrări din serie. Directorul artistic Isamu Kamikokuryo a dezvăluit că multe scenarii suplimentare, cum ar fi casa lui Lightning, care funcționau într-o versiune nelansată în timpul dezvoltării, au fost lăsate în afara versiunii finale din cauza preocupărilor legate de lungimea și volumul jocului. Kamikokuryo a spus că conținutul pe care l-au tăiat a fost, în sine, suficient pentru a face un alt joc. Potrivit lui Toriyama, tăierile au fost făcute în „diverse etape de dezvoltare [a jocului]”, iar o parte din conținut a fost eliminată chiar înainte de finalizarea jocului. Jocul, spre deosebire de titlurile anterioare din serie, nu include zone de oraș explorabile; Toriyama a spus într-un interviu că echipa nu a reușit să le facă la fel de atractive ca și restul jocului și a ales să le elimine. Toriyama intenționa să aibă disponibilă o bucată de conținut descărcabil pentru joc care să includă o zonă nouă, arme și misiuni, dar a fost forțat să o reducă și din cauza problemelor de calitate atât de târziu în proiect și a dificultăților cu diferitele sisteme pentru conținut suplimentar. pe cele două console de jocuri.

O demo jucabilă a Final Fantasy XIII a fost inclusă în versiunea japoneză a Final Fantasy VII Advent Children Complete , lansată pe 16 aprilie 2009. Toriyama a declarat că lansarea demo-ului, care nu era în programul de dezvoltare inițial, a ajutat echipa să recunoască o viziune comună despre cum ar trebui să arate și să se simtă jocul, o problemă care a afectat echipa de dezvoltare până atunci. A ajutat echipa să prioritizeze munca care mai avea de făcut, ceea ce a crescut viteza de dezvoltare pentru restul proiectului. Jocul a fost destinat să atragă atât publicul occidental, cât și japonez, și au fost folosite grupuri de discuții din ambele regiuni. Localizarea în limba engleză a început în timp ce dezvoltarea era încă în desfășurare pentru a reduce întârzierea dintre lansările japoneze și cele mondiale. Inițial, jocul urma să fie lansat exclusiv pentru PlayStation 3, dar o versiune Xbox 360 a fost anunțată la sfârșitul ciclului de dezvoltare al jocului. Versiunea Xbox, din cauza limitărilor tehnice, rulează la o rezoluție mai mică (720p maxim) decât versiunea PlayStation și este răspândită pe 3 discuri.

Muzică

Masashi Hamauzu a compus coloana sonoră a jocului; Lucrarea sa anterioară la serie a fost ca co-compozitor pentru Final Fantasy X și ca compozitor principal pentru Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII . Jocul a fost primul joc Final Fantasy din seria principală care nu a inclus nicio compoziție a compozitorului seriei originale Nobuo Uematsu . Deși inițial a fost anunțat că Uematsu va compune tema principală a jocului, acest rol a fost preluat de Hamauzu după ce Uematsu s-a înscris pentru a compune coloana sonoră pentru Final Fantasy XIV . Partitura cuprinde câteva piese orchestrate de Yoshihisa Hirano , Toshiyuki Oomori și Kunihito Shiina, cu Orchestra Filarmonicii din Varșovia . Piesa „ My Hands ”, de pe cel de-al doilea album al cântăreței britanice Leona Lewis , Echo , a fost aleasă pentru a înlocui melodia originală a lui Final Fantasy XIII , „ Kimi ga Iru Kara ” de Sayuri Sugawara , pentru lansarea internațională a jocului. Președintele Square Enix, Yoichi Wada, a spus mai târziu că ar fi fost mai bine dacă filiala americană a companiei ar fi produs o melodie tematică de la zero, dar lipsa de personal a dus la decizia de a acorda licență pentru o melodie existentă.

Muzica din joc a fost lansată în mai multe albume. Square Enix a lansat principala coloană sonoră, Final Fantasy XIII Original Soundtrack , pe patru Compact Discuri în 2010. Albumul s-a vândut în 16.000 de copii în ziua lansării sale. Square Enix a lansat selecții din coloana sonoră de pe două albume de discuri cu gramofon în 2010: W/F: Music from Final Fantasy XIII și W/F: Music from Final Fantasy XIII Gentle Reveries . Un album de piese aranjate din coloana sonoră, Final Fantasy XIII Original Soundtrack -PLUS- , a fost lansat și de Square Enix în același an, la fel ca și un album de aranjamente pentru pian. For Life Music a publicat un single din melodia tematică pentru versiunea japoneză a jocului, „Kimi ga Iru Kara” (君がいるから, „Pentru că ești aici”), în 2009.

Versiuni și marfă

Directorul artistic Isamu Kamikokuryo (stânga) și producătorul Yoshinori Kitase (dreapta) la evenimentul de lansare Final Fantasy XIII din Londra la HMV în martie 2010, care a fost găzduit de Alex Zane (ținând microfonul)

Jocul a fost lansat în Japonia pe 17 decembrie 2009 și în America de Nord, Europa și Australia pe 9 martie 2010. Pe lângă lansarea jocului în Japonia, distribuitorul japonez de băuturi alcoolice Suntory a lansat „Final Fantasy XIII Elixir” pentru a promova jocul. În aceeași zi, un spațiu personal Final Fantasy XIII PlayStation Home a fost disponibil gratuit în Japonia până pe 13 ianuarie 2010, împreună cu un costum și mobilier pentru spațiul personal; au fost lansate în versiunile asiatice, europene și nord-americane ale PlayStation Home pe 11 martie 2010. Jocul a fost relansat ca parte a pachetului japonez Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box în decembrie 2012. A fost relansat din nou. în noiembrie 2013, ca parte a cutiei Lightning Ultimate, o ediție exclusivă pentru Japonia, care include Final Fantasy XIII și cele două sequele ale sale.

Jocul a fost lansat la pachet cu console din diferite regiuni. Jocul a fost împachetat în Japonia cu o ediție limitată PlayStation 3 albă, cu imprimeu de culoare roz de Lightning pe suprafața consolei și cu o Xbox 360 Elite albă (la fel ca modelele Pro întrerupte) cu bandă argintie pe hard. unitate împodobită cu logo-ul Final Fantasy XIII în versiunea de vest. O cantitate limitată de plăci frontale tematice Xbox create de Nomura au fost puse la dispoziție prin câțiva comercianți selectați din Europa, America de Nord și Australia. Teritoriile PAL au primit o ediție limitată de colecție a jocului atât pentru Xbox 360, cât și pentru PlayStation 3, cu CD-ul cu coloana sonoră „cel mai bun din” din selecția sunetului original Final Fantasy XIII , trei amprente artistice Eidolon, un decal al mărcii l'Cie și The World of Final Fantasy XIII , o carte cartonată cu ilustrații ale personajelor, lucrări de artă redate în CG și medii din întreaga producție a jocului. Square Enix a publicat trei cărți Ultimania în 2010: Final Fantasy XIII Scenario Ultimania și Final Fantasy XIII Battle Ultimania pe 28 ianuarie și Final Fantasy XIII Ultimania Ω pe 30 septembrie. Battle Ultimania oferă o descriere și o analiză a noului sistem de luptă și componentele sale și interviuri cu dezvoltatori. Scenariul Ultimania descrie principalele scenarii din joc, profiluri ale personajelor și zonelor din Cocoon și Gran Pulse, interviuri cu dezvoltatorii și detalii despre fiecare locație. Ultimul ghid, Ultimania Ω , include interviuri cu actorii vocali și personalul suplimentar, povestea completă a Final Fantasy XIII , inclusiv profiluri suplimentare ale personajelor, o colecție de lucrări de artă și ilustrații și disecții suplimentare ale poveștii și fundalului.

În timp ce jocul a fost introdus atât pe PlayStation 3, cât și pe Xbox 360 în regiunile vestice, jocul a fost exclusiv PlayStation 3 în teritoriile asiatice. Acest lucru a fost schimbat la sfârșitul anului 2010, când Square Enix a anunțat că versiunea Xbox 360 va fi lansată de fapt în Japonia, în ciuda multor declarații contrare. Mai târziu a fost lansat pentru Windows prin Steam , împreună cu cele două sequele ale sale. Final Fantasy XIII a fost primul joc din serie care a primit o lansare oficială în chineză și coreeană. Aceasta a fost prima ediție a unui joc Final Fantasy în care vocea off japoneză putea fi activată. O versiune internațională a jocului pentru Xbox 360 numită Final Fantasy XIII Ultimate Hits International a fost lansată în Asia pe 16 decembrie 2010. Jocul include o opțiune de mod „Ușor” și prezintă voci englezești. Vine cu o broșură bonus intitulată Final Fantasy XIII Corridor of Memory , care conține conținut care anterior a fost exclus din versiunea originală a jocului și un epilog de nuvelă intitulat Final Fantasy XIII Episodul I.

Final Fantasy XIII a fost lansat pentru dispozitivele iOS și Android prin cloud streaming în Japonia pe 10 aprilie 2015. Jocul a fost adăugat la compatibilitatea cu versiunea anterioară Xbox One în noiembrie 2018 împreună cu sequelele sale.

Recepţie

Final Fantasy XIII a vândut peste un milion de unități în prima zi de vânzare în Japonia și a vândut 1,7 milioane de exemplare pentru PlayStation 3 în Japonia până la sfârșitul lui 2009 și 1,9 milioane până la sfârșitul lui 2010. Square Enix anticipase un nivel inițial ridicat. vânzări pentru joc și a livrat aproape două milioane de unități pentru lansarea acestuia. Jocul a vândut peste un milion de copii în America de Nord în luna lansării. În martie 2010, XIII a fost titlul cel mai rapid vândut din istoria francizei. Până în aprilie a aceluiași an, vânzările de jocuri americane pentru PlayStation 3 și Xbox 360 au atins aproximativ 800.000 și, respectiv, 500.000 de unități. Potrivit Media Create , jucătorii de sex feminin au reprezentat aproape o treime din baza de fani japonezi a jocului. Din iulie 2012, un total de 9,7 milioane de unități au fost vândute pe console atât pentru Final Fantasy XIII, cât și pentru continuarea sa XIII-2 . În ianuarie 2013, jocul a vândut 6,6 milioane de copii în întreaga lume. Până în septembrie 2014, seria Final Fantasy XIII a avut un mare succes și a livrat peste 11 milioane de copii în întreaga lume. Începând cu 2017, jocul s-a vândut în peste 7 milioane de copii în întreaga lume pe console. Până în aprilie 2018, versiunea Windows s-a vândut în peste 746.000 de exemplare conform SteamSpy.

Final Fantasy XIII a primit recenzii în general pozitive. Site-ul web de agregare de recenzii Metacritic a oferit PlayStation 3 versiunea 83/100 pe baza a 83 de recenzii, versiunea Xbox 360 82/100 pe baza a 54 de recenzii și versiunea Windows 65/100 pe baza a 6 recenzii. A fost evaluat cu 39 din 40 de către revista japoneză de jocuri Famitsu . Dengeki a lăudat jocul pentru sistemul de luptă, afirmând că bătăliile sunt de departe cele mai incitante din serie și a concluzionat că Final Fantasy XIII merită un scor de 120, deoarece 100 nu ar fi suficient. Jocul a fost votat ca fiind al doilea cel mai bun joc din 2009 în sondajul de cititori al lui Dengeki Online, iar în ianuarie 2010, a fost votat cel mai bun joc vreodată în sondajul de cititori al lui Famitsu . Jocul a primit o nominalizare pentru cel mai bun RPG al anului la Spike Video Game Awards , dar a pierdut în fața Mass Effect 2 . A câștigat premiul „Future Division” la Japan Game Awards 2009 și mai târziu a câștigat un Game Designers Award la Japan Game Awards 2010.

Laudele universale au fost acordate reperelor tehnice atinse de grafica și prezentarea jocului. Edge a simțit că Cocoon în special a fost un „cadru inspirat [...] binecuvântat cu o culoare vibrantă și vii, care te lasă adesea cu gura deschisă”. GameSpot a numit designul artistic „magnific”. S-au laudat în continuare secvențele de animație pre-redate și tranziția aproape fără probleme a calității vizuale între acestea și jocul în timp real. Mulți au apreciat, de asemenea, coloana sonoră a jocului, Masashi Hamauzu oferind „un scor cu cârlige captivante și melodii de luptă care pompează sângele”, potrivit Wired .

Sistemul de luptă din Final Fantasy XIII a primit laude pe scară largă. Ritmul crescut al luptelor a fost apreciat, mai multe recenzii descriindu-l drept „incitant”; Descrierea de către Edge a sistemului de luptă l-a rezumat ca fiind „printre cele mai bune din gen”. 1UP.com a spus că „în ciuda faptului că două treimi din grupul tău este controlat de AI, bătăliile lui FFXIII ar putea fi cele mai implicate pe care le-a văzut vreodată serialul”. Povestea a primit o recepție mixtă, Wired remarcând că complotul a fost „puțin mai uman și mai puțin ezoteric decât în ​​jocurile anterioare”. 1UP.com a simțit că povestea nu a fost „o scriere de clasă mondială”, dar că scriitorii cunoșteau în mod clar mediul bine și au încercat să evite clișeele. Recenziatorii au considerat că personajele au lucrat bine împreună și că interacțiunile dintre ele pe măsură ce jocul a progresat au compensat deficiențele din poveste.

Liniaritate

În timp ce criticii au lăudat, în general, încercarea lui Square Enix de a revitaliza formula seriei Final Fantasy , mulți au reacționat negativ la natura liniară a jocului, în special în primele zece capitole despre Cocoon, o problemă despre care mulți au considerat că a fost agravată de reducerea mare a orașelor, libere. -capacități de roaming și interacțiune cu personaje care nu sunt jucători. GamePro a descris jocul drept „un hol lung către un simbol țintă portocaliu pe mini-hartă care declanșează o scenă, o luptă cu șefii sau ambele”, iar 1UP.com a criticat aspectul liniar ca fiind „cel mai mare neajuns” al jocului și a simțit prima secțiune a fost „superficială”. Edge și alții au acordat jocului scoruri în special mai mici ca urmare a acestor aspecte, Edge în special scăzând scorul pe care l-au acordat jocului la un cinci din zece, în principal datorită naturii liniare a jocului.

În schimb, recenzenții de la GamesRadar și Computer and Video Games au apreciat natura liniară; Primul a considerat că „structura simplificată și concentrată elimină potențialul plictiseală fără a înlătura nimic”, în timp ce cel din urmă a considerat că este „o mișcare inteligentă” și l-a împiedicat pe jucător să fie „[împotmolit] cu scăderea numerelor banale [și] nivelare capricioasă și repetitivă”. Mulți au remarcat negativ dezvoltarea treptată a abilităților jucătorului în această primă parte a jocului, de la jocul de luptă până la selectarea liderului partidului. Combinate cu natura liniară a jocului, unele recenzii au mers până la a descrie aceste capitole drept „plictisitoare”, până când lumea lui Gran Pulse a fost dezvăluită. Edge a remarcat că, deși nu a făcut suficient pentru a compensa capitolele de deschidere, la Gran Pulse jocul „atinge un punct favorabil”, deoarece narațiunea oferă „misiuni secundare de vânătoare și simpla bucurie de a explora pentru a vedea ce minune vizuală este în jur. colțul următor”.

Răspuns la critici

După lansare, regizorul Motomu Toriyama a considerat că scorurile de recenzii mai mici decât cele așteptate pentru un joc principal din seria Final Fantasy au venit de la recenzori care au abordat jocul dintr-un punct de vedere occidental. Acești recenzenți au fost obișnuiți cu jocurile în care jucătorului i s-a oferit o lume deschisă de explorat, a spus el, remarcând că această așteptare contrastează cu viziunea pe care echipa și-a propus să o creeze. El a menționat că „devine foarte dificil să spui o poveste convingătoare când ți se oferă atât de multă libertate”. Yoshinori Kitase a spus că „nu chiar au intenționat să lucreze în cadrul șablonului RPG”, ci „au vrut să creeze un nou joc, chiar și un nou gen”. El a spus că „în multe sensuri FFXIII seamănă mai mult cu un FPS decât cu un RPG”.

Toriyama și Kitase au spus ulterior, în iulie 2011, că cele mai mari plângeri la adresa jocului au fost că era prea liniar și că nu a existat suficientă interacțiune între jucător și lume, pe care l-au descris ca fiind o lipsă de orașe și minijocuri în comparație cu jocul . jocurile anterioare Final Fantasy . Ei au numit, de asemenea, cantitatea de timp necesară pentru a accesa toate elementele de joc drept o critică comună, spunând că oamenii l-au interpretat ca pe un „tutorial lung”.

Yoichi Wada , președintele de atunci al Square Enix, și-a făcut cunoștințele lui Gamasutra cu privire la recepția jocului . El a spus că „unii îl prețuiesc foarte mult, iar alții nu sunt foarte mulțumiți de el”, adăugând de asemenea: „Ar trebui Final Fantasy să devină un nou tip de joc sau Final Fantasy nu ar trebui să devină un nou tip de joc? Clienții au păreri diferite. Este foarte greu de determinat în ce direcție ar trebui să meargă”.

Port Windows

Square Enix a lansat un port Windows al jocului în octombrie 2014, unde a primit o recepție mai critică decât versiunile originale. Samuel Roberts de la PC Gamer , când a revizuit portul, a criticat nu numai gameplay-ul original, ci a criticat puternic calitatea portului în sine, condamnând rezoluția scăzută, opțiunile grafice limitate și framerate scăzut. El a fost deosebit de critic față de timpul necesar port-ului, având în vedere că un patch neoficial a fost produs de modderul Peter Thoman într-o zi de la lansare, care a remediat multe dintre probleme. Michael McWhertor de la Polygon a remarcat, de asemenea, un răspuns critic similar din partea consumatorilor. Un patch a fost lansat de Square Enix două luni mai târziu, în decembrie, care a fost remarcat de Thoman ca adăugând doar caracteristicile grafice pe care le avea patch-ul său extern, fără alte adăugiri sau îmbunătățiri de performanță.

Continuări

O continuare directă a Final Fantasy XIII , intitulată Final Fantasy XIII-2 , a fost în producție de Square Enix, construită pe povestea și personajele jocului, luând în considerare criticile și alte feedback-uri despre original. A fost lansat în decembrie 2011 în Japonia, urmat de America de Nord și Europa în ianuarie și, respectiv, februarie 2012, atât pentru PlayStation 3, cât și pentru Xbox 360. Motomu Toriyama și Yoshinori Kitase și-au revenit la rolurile respective de regizor și producător. Jocul începe la trei ani după evenimentele din Final Fantasy XIII și îi prezintă pe Serah și noul venit Noel ca protagoniști principali. XIII-2 este al cincilea joc de continuare din seria Final Fantasy , după Final Fantasy X-2 , Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Final Fantasy XII: Revenant Wings și Final Fantasy IV: The After Years . Cea mai mare parte a echipei s-a întors din nou pentru a crea o a doua continuare intitulată Lightning Returns: Final Fantasy XIII , menită să încheie povestea lui Lightning și a universului Final Fantasy XIII . Jocul a fost lansat în noiembrie 2013 în Japonia și în februarie 2014 în America de Nord și Europa. Toriyama a spus în cartea însoțitoare Ultimania Omega înainte de anunțul lui XIII-2 că spera să scrie o poveste „în care Lightning ajunge fericit”, deși în acel moment Square Enix nu avea de gând să facă o continuare.

Lectură în continuare

  • Arhiva Final Fantasy Ultimania . Vol. 3. Milwaukie: Comics Dark Horse . 2019. ISBN 978-15-0670-801-0.

Note

Referințe

linkuri externe