Decalaj de intrare - Input lag

Decalajul de intrare sau latența de intrare este cantitatea de timp care trece între trimiterea unui semnal electric și apariția unei acțiuni corespunzătoare.

În jocurile video , termenul este adesea folosit pentru a descrie orice latență între o intrare și fie jocul, fie afișajul care reacționează la acea intrare, în ciuda faptului că acest lucru poate apărea dintr-o combinație de intrare și ieșire.

Cauzele potențiale de întârziere de la apăsarea unui buton până la reacția jocului

Potențialele cauze ale „întârzierii de intrare” - conform celei de-a doua definiții- sunt descrise mai jos (pașii care au o contribuție neglijabilă la întârzierea de intrare au fost omiși). Fiecare etapă a procesului mărește „lagul de intrare”, totuși rezultatul net poate fi neobservabil dacă „lagul de intrare” general este suficient de scăzut.

Controlerul trimite semnal către consolă

Pentru controlerele cu fir, acest decalaj este neglijabil. Pentru controlerele fără fir, opiniile variază în ceea ce privește semnificația acestui decalaj. Unii oameni susțin că observă un decalaj suplimentar atunci când utilizează un controler wireless, în timp ce alții susțin că decalajul de 4-8 milisecunde este neglijabil.

Consola / PC procesează următorul cadru

O consolă de jocuri video sau un PC va trimite un nou cadru odată ce a terminat de efectuat calculele necesare pentru a-l crea. Cantitatea de cadre redate pe secundă (în medie ) se numește rata de cadre . Folosind un monitor comun de 60  Hz ca exemplu, rata teoretică maximă a cadrelor este de 60 FPS (cadre pe secundă), ceea ce înseamnă că decalajul teoretic minim de intrare pentru sistemul general este de aproximativ 16,67 ms (1 cadru / 60 FPS) . Monitorul este , de obicei gâtuire pentru teoretic maxim FPS, deoarece nu există nici un punct în randare mai multe cadre decât monitorul poate afișa pe secundă ( cu excepția cazului în încercarea de a obține un avantaj pe unele titluri PC). În situațiile în care încărcarea CPU și / sau GPU este mare, FPS poate scădea sub rata de reîmprospătare a monitorului.

Cadrele individuale nu trebuie finalizate în intervalul de reîmprospătare a ecranului pentru a fi redate la o rată echivalentă. Motoarele de joc folosesc adesea arhitecturi de canalizare pentru a procesa mai multe cadre simultan , permițând o utilizare mai eficientă a hardware-ului de bază . Acest lucru exacerbează întârzierea de intrare, în special la rate de cadre reduse.

Afișare întârziere

Acesta este decalajul cauzat de televizor sau monitor (care este , de asemenea , numit „decalaj de intrare“ de prima definiția de mai sus, dar „lag ieșire“ prin a doua definiție). Prelucrarea imaginii (cum ar fi upscaling , netezirea mișcare sau netezire margine ) necesită timp și, prin urmare, adaugă un anumit grad de întârziere de intrare. Un decalaj de intrare sub 30 ms este considerat, în general, neobservabil într-un televizor . Odată ce cadrul a fost procesat, ultimul pas este actualizarea pixelilor pentru a afișa culoarea corectă pentru noul cadru. Timpul necesar este numit timpul de răspuns al pixelilor .

Timpi de răspuns general tipici

Testarea a constatat că „întârzierea de intrare” generală (de la intrarea controlerului la răspunsul de afișare) timpii de aproximativ 200 ms distrage atenția utilizatorului. Se pare, de asemenea, că (cu excepția întârzierii afișajului monitorului / televizorului) 133 ms este un timp mediu de răspuns și cele mai sensibile jocuri ( jocuri de luptă , shootere la prima persoană și jocuri ritmice ) realizează timpi de răspuns de 67 ms (excluzând întârzierea afișării).

Vezi si

Referințe

Test de intrare Lag: televizoare din 2016 + 2017 Dein-Fernseher.de