Mille Bornes - Mille Bornes

Mille Bornes
Millbornescelarge.gif
Ediție modernă
Produs de Mișcări câștigătoare
Proiectat de Edmond Dujardin, născut în Ecuador și crescut în Franța
Ilustrat de Joseph Le Callennec
Data publicării 1954
genuri Ia asta
Limbi Engleza franceza
Abilitati cerute Mediu
Tipul suportului 106 cărți

Mille Bornes ( / ˌ m ɪ l b ɔːr n / ; franceză pentru o mie de repere, referindu -se la marcatorii la distanță pe mai multe drumuri în franceză) este un francez joc de cărți de designer . Mille Bornes este listată în revista GAMES Magazine Hall of Fame .

Istorie

Kilometru supradimensionat ( suportat ) de-a lungul RN 7 în Cosne-Cours-sur-Loire ( Nièvre ).

Jocul a fost creat în 1954 de Edmond Dujardin  [ fr ] sub numele de 1000 Bornes și este aproape identic cu jocul de cărți american american mai vechi Touring , proiectat de William Janson Roche în 1906. O caracteristică suplimentară este coup-fourré („contracurentul”) "), prin care se câștigă puncte bonus prin reținerea unei cărți de siguranță (cum ar fi anvelopa rezistentă la perforare) până când un oponent joacă cartea de pericol corespunzătoare (în acest caz, anvelopa plată). Numele jocului este derivat din lungimea aproximativă a RN 7 care leagă Parisul de granița cu Italia.

Dujardin s-a mutat în Arcachon , Franța în 1947, unde el și familia sa au început să producă jocul în subsolul casei sale de la nr. 63, Boulevard de la Plage. Cutia pentru ediția originală din 1954 poartă linia curbată la Canasta de la Route ("Canasta de pe drum"), subliniind asemănarea sa cu Canasta . Cardurile sunt ilustrate și scrisă manual de Joseph Le Callennec  [ fr ] , un designer grafic din Franța. Din cauza cererii, producția a fost mutată într-o fostă fabrică de conserve de pește din Arcachon. O versiune revizuită a fost lansată în 1960, cu lucrări de artă actualizate de la Le Callennec; în plus, a fost lansată o „ediție specială” cu lucrări de artă mai abstracte de la Pierre Praquin. Întrucât canasta a scăpat din favoare, ediția obișnuită din 1960 și-a anunțat legătura cu bridge-ul : manualul de reguli a inclus o introducere scrisă de Pierre Albarran , iar jocul a fost considerat un favorit al campionilor mondiali Pierre Jaïs și Roger Trézel . Dujardin a început distribuția internațională în acel an cu carduri bilingve.

Parker Brothers , care deținea licența pentru distribuirea Touring în Statele Unite, a achiziționat o licență pentru Mille Bornes în 1962 și a început să publice versiunea sa în America, cu copertă actualizată; în interior, jocul a folosit aceleași cărți bilingve din ediția regulată Dujardin din 1960. Mille Bornes a fost foarte popular în Statele Unite, la un moment dat depășind Monopoly . Parker Brothers a actualizat din nou caseta / coperta în 1971 și a introdus o revizuire mai cuprinzătoare în 1982 cu lucrări de artă semnificativ simplificate pentru cărți. La mijlocul anilor 1970, compania Dujardin și-a mutat sediul la La Teste-de-Buch înainte de a fi achiziționată de Regain-Galore  [ fr ] în 1981. Sediul central din La Teste a fost mutat la Cestas în 2009, la scurt timp după achiziția companiei de TF1 Games  [ fr ] în 2007; Dujardin, care a produs jocul continuu din 1954, o face în prezent în Saint-Pantaléon-de-Larche .

Au fost 26 de editori cunoscuți de joc pe toate piețele. Unele punți Mille Bornes sunt tipărite atât în ​​engleză, cât și în franceză . Versiunea spaniolă Mil Hitos, distribuită de Heraclio Fournier , a fost foarte populară în Spania în anii 1970. În Olanda există o variantă a acestui joc, Stap op , care se ocupă cu ciclismul în loc să conducă. Pericolele și distanțele sunt diferite, dar mecanica jocului este exact aceeași.

Actuala versiune americană, publicată de Asmodee , a eliminat toată limba franceză de pe cardurile tipărite. Regulile includ în continuare „Coup Fourré”, cu toate acestea nu există nici un fundal dat traducerii „contracurentului”.

Obiectiv

Premisa lui Mille Bornes este că jucătorii se află într-o cursă rutieră . Fiecare cursă - sau mână - are o lungime de 1000 mile (sau kilometri). Pentru jocurile cu doi sau trei jucători obiectivul este scurtat la 700, cu opțiunea ca primul jucător să completeze acea distanță pentru a declara o extensie la 1000 de mile. Mille Bornes se joacă cu un pachet special de cărți. Există carduri de pericol, remediu, siguranță și distanță . Fiecare pericol este corectat printr-un remediu corespunzător și poate fi prevenit să se întâmple în primul rând printr-o siguranță corespunzătoare. Distanța țintă este atinsă jucând cărți de distanță.

Lista cardurilor

Carduri (și cantități) în Mille Bornes 
Pericole (18) Remedii (38) Siguranțe (4)   Distanță (46)
MB-crash.svg
Accident
3 MB-repair.svg
Reparații
6 MB-ace.svg
As de conducere
1 MB-25.svg
25
10
MB-empty.svg
Fara benzina
3 MB-gas.svg
Benzină
6 MB-tanker.svg
Rezervor suplimentar
1 MB-50.svg
50
10
MB-flat.svg
Pană de cauciuc
3 MB-spare.svg
Anvelopă de rezervă
6 MB-sealant.svg
Dovadă de puncție
1 MB-75.svg
75
10
MB-stop.svg
Stop
5 MB-roll.svg
Du-te / Roll / Drive
14 MB-emergency.svg
Dreptul de trecere /
Vehicul de urgență
1 MB-100.svg
100
12
MB-limit.svg
Limită de viteză
4 MB-unlimited.svg
Limita de sfârșit de viteză
6 MB-200.svg
200
4

Pachetul are 106 cărți jucabile. Unele versiuni ale jocului includ cărți care nu pot fi jucate, care enumeră cărțile care pot fi jucate și care rezumă scorul. În unele punți, unele dintre acestea sunt tipărite în întregime în franceză.

Joaca

Tablou tipic Mille Bornes. Jucătorul a parcurs 725 km, are un Roll și o limită de viteză în vigoare și a jucat siguranțele Driving Ace și Extra Tank, acestea din urmă sub forma unui coup-fourré .

Pachetul este amestecat și șase cărți sunt împărțite fiecărui jucător; restul devine o grămadă de extragere și o grămadă de aruncare se formează lângă ea. Turnul fiecărui jucător începe cu extragerea unei cărți și jocul unei cărți, astfel încât fiecare jucător deține întotdeauna șase cărți la sfârșitul turului său. Jocul se joacă de obicei cu patru jucători împărțiți în două echipe. 

Tablou jucător

Fiecare jucător (sau echipă) construiește un tablou pentru a afișa cărțile jucate celorlalți jucători sau echipei. În jocul cu patru jucători, cu două echipe, doi jucători sunt responsabili pentru un singur tablou. Exemplul arată un singur tablou tipic la jumătatea unei mâini. Tabloul este împărțit în zone de luptă , viteză , distanță și siguranță ; cărțile din zonele de luptă și viteză sunt stivuite astfel încât să arate doar cartea de sus. 

  • Pericolele și Remediile (cu excepția Pericolului limită de viteză și Remediul sfârșitului limitei) sunt jucate în zona de luptă . În exemplu, este afișat un card Roll.
  • Limitele de viteză și cărțile de sfârșit de limită sunt jucate separat în zona de viteză . În exemplu, o limită de viteză a fost impusă jucătorului, ceea ce înseamnă că jucătorul nu poate juca cărți de distanță mai mari de 50 km.
  • Cărțile la distanță sunt jucate în zona de distanță și organizate în stive separate în funcție de valoare, astfel încât toți jucătorii să poată vedea distanța parcursă a adversarilor lor. Este obișnuit să jucați 200 de cărți separate una de cealaltă, mai degrabă decât să le ventilați ca în alte coloane.
  • Cărțile de siguranță sunt jucate în zona de siguranță de -a lungul vârfului tabloului. În exemplul prezentat, amplasarea orizontală a cărții Extra Tank indică faptul că a fost jucată ca un coup-fourré .

Acțiuni în justiție

În timpul rândului său, fiecare jucător poate folosi o carte, în funcție de tipul acesteia:

  • Rola:
    • Dacă zona de luptă a jucătorului (sau a echipei) este goală sau prezintă orice alt remediu în afară de Lansare, cartea Lansare poate fi jucată în zona lor de luptă.
  • Distanţă:
    • Dacă se afișează o carte Roll în zona de luptă a jucătorului (sau a echipei), o carte de distanță poate fi jucată în zona de distanță a acestora.
    • Dacă o limită de viteză arată aria de viteză a jucătorului, pot fi jucate doar cărți de distanță de 25 și 50 km.
    • Nu pot fi jucate mai mult de două cărți de distanță de 200 km per jucător într-o singură mână.
    • Distanța totală nu poate depăși valoarea țintă necesară pentru a câștiga mâna.
  • Remediu:
    • Dacă apare un pericol în zona de luptă a jucătorului, remediul corespunzător poate fi jucat deasupra acestuia.
    • Dacă în zona de luptă a jucătorului apare un alt remediu în afară de Roll, o Roll trebuie jucată pe acesta înainte ca orice cărți de distanță să poată fi jucate pe ture ulterioare.
    • Dacă apare o limită de viteză în zona de viteză a jucătorului, remediul Sfârșit de limită poate fi jucat peste limita de viteză.
  • Pericol:
    • Dacă zona de luptă a unui adversar nu este goală, orice pericol, cu excepția limitei de viteză, poate fi jucat pe ea.
    • Dacă zona de viteză a unui adversar nu este goală sau arată un sfârșit de limită, se poate juca un pericol de limită de viteză. Acesta este singurul pericol care poate fi jucat împotriva unui adversar a cărui zonă de luptă este goală.
    • Dacă un adversar a jucat o siguranță, pericolul (riscul) corespunzător nu poate fi jucat împotriva acestuia pentru restul mâinii.
  • Siguranță:
    • Jucătorul poate juca o siguranță în propria zonă de siguranță, indiferent dacă pericolul corespunzător este în vigoare împotriva jucătorului.
    • Siguranța poate fi jucată imediat ca răspuns la pericolul corespunzător, sărind jucătorii intermediari, dacă este necesar. Această acțiune este cunoscută sub numele de coup-fourré .
    • Jucătorul este imun la pericolul (riscurile) remediat de cardul de siguranță pentru restul mâinii.
  • Aruncați:
    • Jucătorul poate arunca în mod voluntar o carte, chiar dacă există alte acțiuni legale disponibile.
    • Jucătorul trebuie să arunce o carte dacă nu există alte acțiuni legale.
    • Cardurile aruncate nu pot fi folosite din nou pentru restul mâinii.

Primul jucător are doar patru mișcări legale disponibile pentru a începe: Lansare (pe propria zonă de luptă), o siguranță (în propria zonă de siguranță), Limită de viteză (pe zona de viteză a adversarului) sau aruncare. Începând cu cel de-al doilea jucător, se poate juca un pericol împotriva oricărui jucător (sau echipă) care a jucat deja o carte Roll. 

După ce a fost jucat un pericol de accident, lipsă de benzină sau anvelopă plată și a fost jucată cartea de remediere corespunzătoare pentru a o corecta, jucătorul trebuie să joace o carte pentru a se deplasa din nou, cu excepția cazului în care acel jucător (sau echipa) are a jucat cartea de siguranță Right of Way. Un pericol poate fi jucat în zona de luptă a adversarului chiar dacă un altul este deja afișat, dar numai cel mai înalt pericol trebuie corectat înainte ca acel jucător să poată folosi o carte de Lansare; cu toate acestea, unele variante de regulă interzic mai multe pericole și, în schimb, impun ca pericolele să poată fi jucate doar împotriva cărților cu Lance. Dacă joci o aruncare împotriva unui pericol Stop îl corectezi și îi permiți jucătorului să înceapă să se miște; nu este nevoie de un al doilea Roll.

Un jucător afectat de o limită de viteză (așa cum se arată în exemplu) poate juca cărți de 25 și 50 km numai până când remediul End of Limit a fost jucat. Un jucător (sau o echipă) poate fi atacat în același timp atât cu un pericol rutier (Accident, Fără gaz sau cu anvelope plate), cât și cu un Limit de viteză. Nu mai mult de două cărți de 200 km pot fi jucate de orice jucător sau echipă într-o singură mână. 

Ori de câte ori se joacă o siguranță, același jucător extrage imediat o altă carte și joacă din nou. Este posibil să jucați siguranțe consecutive pe o singură tură, de fiecare dată când trageți o carte înainte de a juca din nou. Jucarea unei siguranțe se poate face fie pentru a preveni, fie pentru a corecta un pericol corespunzător. În ambele cazuri, odată ce siguranța este jucată, aceasta împiedică adversarii să folosească pericolul remediat împotriva acelui jucător (sau echipă) pentru restul mâinii. Când siguranța este jucată preventiv, este plasată în orientarea convențională (portret). Cu excepția cazului în care jucătorul (sau echipa) a jucat, de asemenea, siguranța dreptului de trecere, o Lansare trebuie jucată înaintea oricărei cărți la distanță. 

Dacă jucătorul (sau echipa) care a fost atacat de un pericol deține siguranța corespunzătoare, acesta îl poate juca imediat (înainte de a extrage o carte), indiferent dacă este sau nu rândul lor, și să declare un coup-fourré . Siguranța este stabilită orizontal în zona de siguranță, iar cartea de pericol care a fost jucată este îndepărtată în grămada de aruncare. După cum este necesar, jucătorul care a jucat siguranța extrage o nouă carte și își ia rândul normal (trage și joacă / aruncă), sărind toți jucătorii între atacator și jucătorul de siguranță. În cazul în care jucătorul atacat (sau echipa) avea cartea Roll în partea de sus a grămezii lor de luptă, deoarece pericolul a fost eliminat prin acțiunea coup-fourré , cartea Roll este expusă din nou și jucătorul atacat (sau echipa) poate juca o carte la distanță .

Cartea de siguranță pentru drept de drum / urgență remediază și protejează împotriva pericolelor de oprire și de limită de viteză. Dacă un jucător folosește această siguranță, el / ea nu trebuie să joace o carte pentru a se mișca din nou; orice carte Stop sau Limită de viteză afișată în zonele de luptă / viteză este mutată în grămada de aruncare. Jucătorul este încă vulnerabil la orice pericol pentru care el / ea nu a jucat încă o siguranță; cu toate acestea, după ce a remediat-o, el / ea poate începe să joace din nou cărți la distanță fără a utiliza mai întâi o carte de Roll.

Dacă un pericol necorectat este dezvăluit în zona de luptă din cauza dreptului de trecere sau a unui coup-fourré care este jucat, iar siguranța corespunzătoare nu este în vigoare, pericolul trebuie corectat (și o rola jucată, dacă este necesar), pentru a începe din nou să te miști.

Jucătorii pot arunca întotdeauna, chiar dacă au la dispoziție un joc legal. Un jucător care nu are cărți jucabile trebuie să arunce. Toate aruncările sunt considerate moarte și nu pot fi folosite sau atinse pentru restul mâinii.

Condiții finale

Jocul continuă până când:

  • un jucător (sau o echipă) a jucat suficiente cărți la distanță pentru a atinge exact obiectivul total sau
  • toți jucătorii au jucat sau au aruncat toate cărțile lor.

În nici un caz un jucător sau o echipă nu poate juca o carte de distanță care îi determină să depășească totalul țintă.

Rețineți că jocul continuă după ce grămada de remiză este epuizată, fiecare jucător jucând sau aruncând o carte pe turn. Odată ce fiecare jucător rămâne fără cărți în mână cu o grămadă de tragere epuizată, jocul se termină.

Distanța țintă este de 1000 km într-un joc cu patru mâini cu două parteneriate sau 700 km într-un joc cu doi sau trei jucători, fiecare jucător acționând individual. În acest din urmă caz, primul jucător care atinge 700 km poate fie să câștige victoria și să termine mâna imediat, fie să solicite o extensie care crește ținta la 1000 km. Dacă grămada de extragere este epuizată, dar distanța țintă este atinsă, aceasta este cunoscută sub numele de „acțiune întârziată”, care oferă un bonus de notare pentru mână. 

Scor

Scorurile sunt calculate la sfârșitul mâinii după cum urmează:

Înscris de fiecare parte
Distanţă 1 pe km parcurs
Fiecare siguranță 100 oricum a jucat
Toate cele 4 siguranțe 300 bonus în plus față de cele 100 de puncte standard pentru fiecare dintre siguranțele individuale plus orice bonusuri coup-fourré.
Coup-fourré 300 bonus în plus față de 100 pentru că ai jucat acea siguranță
 
Înscris doar alături, care finalizează călătoria
Călătoria a fost finalizată 400 pentru finalizarea călătoriei. Dacă ținta a fost de 700 km și s-a extins la 1000 km, aceasta este acordată primului jucător care a atins 1000 km, nu jucătorului care a ajuns primul la 700 km și a solicitat o Extensie.
Acțiune întârziată 300 pentru finalizarea călătoriei după epuizarea grămezii de tragere
Călătorie în condiții de siguranță 300 pentru finalizarea călătoriei fără a juca nicio carte de 200 km
Extensie 200 pentru finalizarea călătoriei după ce ați solicitat o extensie
Shutout 500 pentru finalizarea unei călătorii înainte ca adversarul să fi jucat cărți la distanță

Într-un joc cu 2 jucători, scorul maxim care poate fi obținut într-o mână este de 4.600 de puncte. Într-un joc standard cu 4 jucători / 2 echipe nu există extensie, deci scorul maxim este de 4.400. Într-un joc cu 3 jucători sau 6 jucători / 3 echipe, se pot obține două bonusuri de închidere, obținând un scor perfect de 5.100.

Rețineți că unele puncte sunt obținute chiar dacă o echipă nu finalizează o călătorie; este posibil ca echipa care finalizează să obțină mai puține puncte decât adversarii lor. Dacă mâna se termină prin epuizare mai degrabă decât prin completare, fiecare parte își marchează totuși distanța și punctele de siguranță.

Conform regulilor tipărite distribuite de Parker Brothers, un joc continuă până când una sau ambele părți ating un punct cumulat total de 5.000. Dacă ambele părți depășesc 5.000 în timpul aceleiași mâini, totalul punctului mai mare câștigă jocul. Rețineți că este posibil ca jocul să se termine cu o egalitate, caz în care regulile sunt tăcute.

Dacă jocul este jucat pentru bani, atunci în general diferența de punct se plătește de la învins la câștigător și fiecare punct este semnificativ.

Cu grupuri mai mari sau mai mici

Jocurile de 2, 3, 4 sau 6 jucători sunt posibile cu ușoare modificări ale regulilor și, în cazul versiunilor cu 4 sau 6 jucători, jucătorii fac echipă de câte două. Pentru jocuri detaliate, consultați articolul Wikibooks.

Imagini de card


Vezi si

Referințe

linkuri externe