Portal 2 -Portal 2

Portalul 2
Coperta jocului;  doi roboți umanoizi sunt prezentați într-un cadru mare, futurist, cu podiumuri, tuburi pneumatice și alte caracteristici în fundal.  Un robot (P-Body) traversează între două portaluri din prim-plan, celălalt (Atlas) urmărind din spate.
Artă de copertă, cu personaje ATLAS (în partea de jos) și P-body
Dezvoltatori Supapă
Editor (i) Supapă
Director (i) Joshua Weier
Producător (i) Gabe Newell
Artist (i)
Scriitor (i)
Compozitor (i) Mike Morasky
Serie Portal
Motor Sursă
Platformă (platforme)
Eliberare
18 aprilie 2011
  • Windows, Mac OS X (digital)
  • Windows, Mac OS X, PlayStation 3, Xbox 360 (retail)
  • Linux (beta)
Genuri) Puzzle-platformă
Modul (modurile) Single-player , multiplayer

Portal 2 este un joc video cu platformă puzzle din 2011dezvoltat de Valve pentru Windows , Mac OS X , Linux , PlayStation 3 și Xbox 360 . Versiunea digitală pentru PC este distribuită online deserviciul Steam al lui Valve, în timp ce toate edițiile de retail au fost distribuite de Electronic Arts .

La fel ca Portalul original (2007), jucătorii rezolvă puzzle-uri plasând portaluri și teleportându-se între ele. Portalul 2 adaugă caracteristici, inclusiv grinzi pentru tractoare, lasere, poduri ușoare și geluri de tip vopsea care modifică mișcarea jucătorului sau permit plasarea portalurilor pe orice suprafață. În campania cu un singur jucător , jucătorii îl controlează pe Chell , care navighează în centrul de îmbogățire științifică a diafragmei Aperture în timpul reconstrucției sale de către supercomputerul GLaDOS ( Ellen McLain ); printre noile personaje se numără robotul Wheatley ( Stephen Merchant ) și fondatorul Aperture, Cave Johnson ( JK Simmons ). În noul mod cooperativ, jucătorii rezolvă puzzle-uri împreună ca roboți Atlas și P-Body (ambele exprimate de Dee Bradley Baker ). Jonathan Coulton și National au produs melodii pentru joc.

Valve a anunțat Portal 2 în martie 2010 și l-a promovat cu jocuri de realitate alternativă, inclusiv Potato Sack , o colaborare cu mai mulți dezvoltatori de jocuri independenți . După lansare, Valve a lansat conținut descărcabil și un editor de hărți simplificat pentru a permite jucătorilor să creeze și să partajeze niveluri.

Portalul 2 a primit aprecieri critice pentru joc, curba de învățare echilibrată , ritm, umor negru , scriere și actorie. La fel ca predecesorul său, a fost descris ca unul dintre cele mai mari jocuri video realizate vreodată de numeroase publicații și critici.

Gameplay

O schemă a două platforme separate de un decalaj și de înălțime.  O deschidere a portalului este situată în partea de jos a decalajului, cealaltă pe un perete înalt deasupra platformei inferioare.  O figură umană este arătată de o cale de traiectorie pentru a putea sări de pe platforma inferioară în portalul inferior și ieși din portalul superior pentru a ateriza pe platforma superioară.
Portalul 2 îl provoacă pe jucător să folosească teleportarea pentru a parcurge cursele de obstacole. Viteza jucătorului nu se schimbă la trecerea prin portaluri. În acest exemplu, viteza verticală a caracterului care cade este convertită în viteză orizontală de către portal.

Portal 2 este un joc de puzzle de perspectivă la prima persoană. Jucătorul ia rolul lui Chell în campania pentru un singur jucător , ca unul dintre cei doi roboți - Atlas și P-Body - în campania cooperativă sau ca o pictogramă umanoidă simplistă în puzzle-urile dezvoltate de comunitate. Aceste trei personaje pot explora și interacționa cu mediul. Personajele pot rezista daunelor limitate, dar vor muri după rănirea suferită. Nu există nicio penalizare pentru căderea pe o suprafață solidă, dar căderea în gropi fără fund sau în bazine toxice ucide personajul jucătorului imediat. Când Chell moare în jocul pentru un singur jucător, jocul repornește de la un punct de control recent ; în jocul cooperativ, robotul reapare după puțin timp fără a reporni puzzle-ul. Scopul ambelor campanii este explorarea Aperture Science Laboratory - un labirint mecanizat complicat, maleabil. În timp ce cea mai mare parte a jocului se desfășoară în camere modulare de testare cu intrări și ieșiri clar definite, alte părți apar în zone din culise în care obiectivul este mai puțin clar.

Nivelurile inițiale ale tutorialului îl ghidează pe jucător prin comenzile generale de mișcare și ilustrează modul de interacțiune cu mediul. Jucătorul trebuie să rezolve puzzle-uri folosind „arma de portal” sau „Dispozitivul portabil portabil Aperture Science”, care poate crea două portaluri care conectează două suprafețe îndepărtate reprezentate ca alb mat, continuu și plat. Personajele pot folosi aceste portaluri pentru a se deplasa între camere sau pentru a „arunca” obiecte sau ei înșiși la distanță. Contururile portalurilor plasate sunt vizibile prin pereți și alte obstacole pentru o locație ușoară.

Elementele jocului includ grinzi de descurajare termică ( lasere ), pâlnii de excursie ( grinzi de tractor ) și poduri de lumină dură, toate acestea putând fi transmise prin portaluri. Plăcile de credință aeriană lansează jucătorul sau obiectele prin aer și uneori în portaluri. Jucătorul trebuie să dezactiveze turelele sau să evite linia lor de vedere. Cubul de stocare ponderat a fost reproiectat și există noi tipuri: Cuburi de redirecționare, care au lentile prismatice care redirecționează fasciculele laser, Cuburi de siguranță sferice fără margini , o versiune antică a Cubului de stocare ponderat utilizat la nivelurile subterane și un turn-cub hibrid creat de Wheatley după preluarea controlului asupra Aperture. Cubul companion ponderat decorat cu inimă reapare scurt. Demonstrațiile timpurii au inclus gurile de ventilare pneumatică, arătate pentru a transporta obiecte și a transfera puterea de aspirație prin portaluri, dar acestea nu apar în jocul final. Toate aceste elemente de joc deschid ușile încuiate sau ajută sau împiedică personajul să ajungă la ieșire.

Gelurile asemănătoare vopselei (care sunt distribuite din țevi și pot fi transportate prin portaluri) conferă anumite proprietăți suprafețelor sau obiectelor acoperite cu ele. Jucătorii pot folosi Gel de propulsie portocaliu pentru a traversa suprafețele mai repede, Gelul de repulsie albastru pentru a sări de pe o suprafață și Gelul de conversie alb pentru a permite suprafețelor să accepte portaluri. Doar un singur tip de gel poate afecta o anumită suprafață la un moment dat. Unele suprafețe, cum ar fi grilele, nu pot fi acoperite cu un gel. Apa poate bloca sau spăla gelurile, readucând suprafața sau obiectul la starea sa normală.

Jocul include un mod cooperativ pentru doi jucători. Doi jucători pot folosi aceeași consolă cu un ecran divizat sau pot folosi un computer sau o consolă separată; Utilizatorii Windows, Mac OS X și PlayStation 3 se pot juca între ei, indiferent de platformă. Ambele personaje-jucători sunt roboți care controlează arme de portal separate și pot utiliza portalurile celuilalt personaj. Portalurile fiecărui jucător au o schemă de culori diferită, dintre care unul este albastru și violet, iar celălalt este portocaliu și roșu. O cameră de calibrare separă personajele pentru a-i învăța pe jucători să folosească instrumentele de comunicare și portalurile. Majoritatea camerelor ulterioare sunt mai puțin structurate și necesită ca jucătorii să folosească ambele seturi de portaluri pentru redirecționarea cu laser sau pâlnie, lansări și alte manevre. Jocul oferă comunicare vocală între jucători, iar jucătorii online pot intra temporar într-o vizualizare pe ecran divizat pentru a ajuta la coordonarea acțiunilor. Jucătorii pot „ping” pentru a atrage atenția celuilalt jucător asupra pereților sau obiectelor, pot începe temporizatoarele pentru acțiuni sincronizate și pot efectua gesturi comune, cum ar fi fluturarea sau îmbrățișarea. Jocul urmărește camerele pe care le-a completat fiecare jucător și le permite jucătorilor să redea camerele pe care le-au completat cu noi parteneri.

Portal 2 ' e autorul principal Erik Wolpaw estimează fiecare campanie pentru a fi de aproximativ șase ore. Portalul 2 conține comentarii în joc de la dezvoltatorii de jocuri, scriitori și artiști. Comentariul, accesibil după finalizarea jocului o dată, apare pe pictogramele nodurilor împrăștiate prin camere. Potrivit lui Valve, fiecare dintre campaniile cu un singur jucător și campaniile de cooperare este de 2 până la 2,5 ori mai lungă decât campania din Portal , cu jocul general de cinci ori mai lung.

Complot

Preistorie

Seria Portal împarte un univers fictiv cu seria Half-Life . Evenimentele din Portal au loc între primul și al doilea joc Half-Life , în timp ce cea mai mare parte din Portal 2 este setată „mult timp după” evenimentele din Portal și Half-Life 2 .

Înainte de Portal , Aperture Science a efectuat experimente pentru a determina dacă subiecții umani ar putea naviga în siguranță în „camere de testare” periculoase, până când inteligența artificială GLaDOS , care guvernează laboratorul, și-a ucis angajații. La sfârșitul primului joc, protagonistul Chell distruge GLaDOS și scapă momentan de facilități, dar este târât înapoi înăuntru de o figură nevăzută identificată ulterior de scriitorul Erik Wolpaw drept „Party Escort Bot”. Un comic publicitar îl arată pe Doug Rattmann, angajat al Aperture Science înstrăinat, care a folosit graffiti pentru a ghida jucătorul în Portal , plasând Chell într- o animație suspendată pentru a-i salva viața, până la începutul Portalului 2 .

Campanie pentru un singur jucător

În instalația Aperture Science, Chell se trezește într-o cameră de stază care seamănă cu o cameră de motel . Complexul a devenit degradat și este pe punctul de a se prăbuși. Wheatley ( Stephen Merchant ), un nucleu de personalitate , o ghidează prin camerele de testare vechi în încercarea de a scăpa. Reactivează din greșeală GLaDOS adormit ( Ellen McLain ), care îl separă pe Chell de Wheatley și începe să reconstruiască laboratorul.

Un cartof cu două fire marcate cu semnele plus și minus la semnele terminale.
Cartofii sunt un motiv al Portalului 2 . Wheatley atașează personalitatea de bază a GLaDOS unei baterii de cartofi în timp ce preia instalația Aperture Science.

GLaDOS îl supune pe Chell la noi teste până când Wheatley o ajută să scape din nou. Sabotează fabricile Aperture, apoi se confruntă cu GLaDOS și efectuează un schimb de bază; înlocuind-o cu Wheatley ca controlor al laboratorului. Wheatley, înnebunit de putere, atașează miezul personalității GLaDOS la o baterie de cartofi . GLaDOS îi spune lui Chell că Wheatley a fost concepută ca un „nucleu de amortizare a inteligenței” producând gânduri ilogice, create pentru a-i împiedica propria personalitate. Înfuriat, Wheatley lasă Chell și GLaDOS printr-un arbore de ascensor până la cele mai scăzute niveluri ale laboratoarelor.

Chell recuperează bateria de cartofi și formează un parteneriat reticent pentru a-l opri pe Wheatley înainte ca incompetența sa să distrugă facilitatea. Ascendând prin laboratoare construite în anii 1950, 60, 70 și 80, descoperă înregistrări audio ale fondatorului Aperture Science Cave Johnson ( JK Simmons ). Înregistrările dezvăluie modul în care Aperture a pierdut încet bani și prestigiu și că Johnson a fost otrăvit de praful lunii folosit la fabricarea suprafețelor conductoare de portal. Ultima sa cerere a fost ca mintea asistentei sale Caroline (McLain) să fie transferată - cu forța, dacă este necesar - pe un computer avansat conceput pentru a stoca o conștiință umană, pe care o comandase anterior pentru el însuși, creând GLaDOS. GLaDOS este tulburat de descoperire.

Chell și GLaDOS revin la niveluri superioare și navighează în camerele de testare distorsionate ale lui Wheatley, unde descoperă că instalația este pe punctul de a se prăbuși. Chell atașează trei nuclee de personalitate corupte ( Nolan North ) la Wheatley pentru a forța un alt schimb de nuclee și pentru a restabili GLaDOS ca controler al acestuia. Cu toate acestea, Wheatley distruge butonul necesar pentru a începe transferul, iar instalația este aproape de autodistrugere. Când acoperișul se prăbușește, Chell plasează un portal pe lună . Ea și Wheatley sunt atrași în vidul spațiului în timp ce GLaDOS își reafirmă controlul. GLaDOS recuperează Chell și îl abandonează pe Wheatley. Când Chell se trezește, GLaDOS susține că a învățat despre umanitate din rămășițele Carolinei, dar șterge personalitatea Carolinei. Hotărând că Chell nu merită osteneala de a ucide, GLaDOS o eliberează.

Campanie cooperativă

Povestea cooperativă are loc după campania pentru un singur jucător, dar jucătorii nu sunt obligați să le joace în ordine. Personajele jucătorilor ATLAS și P-Body sunt roboți bipedi care navighează împreună în camerele de testare, fiecare cu un pistol portal complet funcțional. După finalizarea unei camere de testare, roboții sunt demontați și reasamblați la camera următoare. După finalizarea fiecărui set, acestea sunt returnate la un hub central. Puzzle-urile din fiecare set de teste se concentrează pe un anumit element sau o tehnică de rezolvare a puzzle-urilor. În primele patru seturi, GLaDOS pregătește roboții să se aventureze în afara sistemelor de testare a Aperture Laboratories pentru a recupera discurile de date. Ea distruge personajele și le readuce amintirile pe corpuri noi. La început, GLaDOS este entuziasmată de subiecții ei de testare non-umani, dar mai târziu devine nemulțumită, deoarece cei doi roboți nu pot muri cu adevărat și, la un moment dat, se simte inconfortabil și cu parteneriatul strâns. La sfârșitul poveștii, roboții intră în „Seiful”, unde oamenii sunt depozitați în stază. GLaDOS mulțumește roboților pentru localizarea oamenilor, pe care îi vede ca noi subiecți de testare, iar jocul se termină.

Campania DLC „Peer Review”

Roboții sunt reactivați de GLaDOS la o săptămână după campania inițială de cooperare, timp în care GLaDOS a șters deja toți subiecții de testare găsiți după ce a încercat să-i transforme în „mașini de ucidere”. Roboții sunt trimiși pentru a găsi un sabotor care a preluat controlul asupra unui nucleu central prototip și care cauzează probleme în instalație. Sabotorul se dovedește a fi o pasăre care bate la tastatura consolei, care îl trimite pe GLaDOS într-o panică când o recunoaște ca fiind cea care a încercat să o mănânce în timpul ei ca o baterie de cartofi. Roboții reușesc să alunge pasărea, câștigând un compliment rar de la GLaDOS înainte ca ea să observe ouă în cuibul ei. În loc să le spargă, GLaDOS are ouăle duse în camera ei, astfel încât să poată crește păsările pentru a fi propriile ei mașini de ucis.

Dezvoltare

După succesul Portalului , Valve a decis să facă din Portal 2 un produs independent, parțial din cauza presiunii altor dezvoltatori din cadrul Valve care doreau să lucreze la un produs Portal . Lucrările au început aproape imediat după lansarea Portalului . Valve sa angajat mai multe resurse pentru Portal 2 ' dezvoltarea lui decât au avut pentru primul joc; Portal avea o echipă formată din șapte sau opt persoane, dar Portal 2 avea o echipă de 30 sau 40. Echipa inițială de patru membri a fost extinsă pe măsură ce subgrupurile s-au format pentru a elabora mecanici de joc și pentru a trama povestea. Participanții la procesele de revizuire internă au fost inspirați de ceea ce au văzut pentru a se alătura proiectului. Potrivit lui Erik Wolpaw, unii dezvoltatori ai Portalului 2 au lucrat la jocurile din Left 4 Dead pentru a-i ajuta să îndeplinească reperele, dar s-au întors la Portal 2 , „cu oameni în plus”. Kim Swift, Portal ' designer de s, a părăsit Valve pentru Airtight Games jumătatea Portal 2 ' e de dezvoltare.

Managerul de proiect, Erik Johnson, a declarat că obiectivul lui Valve pentru Portal 2 a fost să găsească o modalitate de a „surprinde din nou” jucătorii, pe care i-a considerat o perspectivă „destul de terifiantă”. În martie 2011, cu o lună înainte de lansarea jocului, președintele Valve, Gabe Newell, a numit Portal 2 „cel mai bun joc pe care l-am făcut vreodată”. După Portal 2 ' s de presă, Geoff Keighley a scris că în conformitate cu Newell, « Portal 2 va fi , probabil , ultimul joc de la Valve , cu o experiență single-player izolat». Keighley a afirmat ulterior că utilizarea cuvântului „probabil” sugerează că „acest lucru s-ar putea schimba”. Newell a spus că Valve nu „renunță la single-player”, ci intenționează să includă mai multe caracteristici sociale pe lângă experiența single player, asemănător modului cooperativ din Portal 2 .

Proiecta

Inițial, Valve a planificat să excludă portalurile din Portal 2. Timp de cinci luni, s-au concentrat pe un mecanic de joc numit „F-Stop”; Valve nu a discutat despre specificul ideii, deoarece ar putea să o folosească într-un joc viitor. În 2020, dezvoltatorul LunchHouse Software a dezvăluit că folosea codul F-Stop al lui Valve în viitorul lor joc Exposure. Mecanicul se baza pe o „Cameră cu diafragmă”, cu ajutorul căreia utilizatorii puteau face fotografii cu obiecte, să stocheze obiectul într-o cameră și apoi să îl înlocuiască în timp ce îl roteau sau îl redimensionează. Jocul F-Stop al lui Valve a fost stabilit în anii 1980 și nu ar fi avut Chell sau GLaDOS; în schimb, a urmat un nou subiect de test implicat într-un conflict în Aperture după ce Johnson, în încercarea de a ajunge la nemurire, s-a încărcat într-o inteligență artificială și a preluat controlul asupra unei armate robotizate. Deși testelor de joc le-a plăcut F-Stop, și-au exprimat dezamăgirea de omiterea portalurilor. Pe baza feedback-ului de testare a jocului, Newell a dirijat echipa să reconsidere direcția în jurul lunii octombrie 2008.

Două imagini care arată aceeași cameră de testare din același punct de vedere, constând dintr-un buton roșu, un distribuitor de cub ponderat, o ușă de ieșire și o fereastră de observare translucidă, atât în ​​Portal cât și în Portal 2. Imaginea de sus prezintă aceste elemente în stare curată , în timp ce al doilea arată decolorarea, deteriorarea și creșterea excesivă a plantelor.
Mai multe camere de testare din Portal (sus) reapar în Portal 2 (jos), degradate de trecerea timpului.

Valve nu și-a propus să facă Portal 2 mai dificil decât Portal , ci în schimb să producă „un joc în care te gândești în anumite părți ale nivelului și te simți cu adevărat inteligent când îl rezolvi”. Pentru a permite jucătorilor să învețe regulile jocului în mod incremental, Valve a proiectat două tipuri de bază de cameră de testare: una, pe care Valve a numit-o „listă de verificare”, oferă un mediu sigur pentru jucător să experimenteze un nou concept, în timp ce celălalt combină elemente în moduri noi pentru a forța jucătorul să gândească lateral .

Camerele de testare au început ca desene izometrice pe tablă albă . Dezvoltatorii au efectuat o verificare a sănătății înainte de a crea niveluri simple cu Hammer Editor , instrumentul de construcție a nivelului Valve. Testarea iterativă a jocului a asigurat că soluțiile nu erau nici prea evidente, nici prea dificile; testatorii de jocuri au descoperit uneori soluții alternative, pe care echipa le-a eliminat dacă au fost considerate prea ușoare.

Valve a urmărit să-i învețe pe noii jucători mecanica portalului, în timp ce îi distrează pe jucătorii experimentați. În acest scop, au simplificat unele elemente; de exemplu, bilele de energie în mișcare ale Portalului au fost înlocuite cu lasere, care oferă feedback imediat. Pentru a evoca un sentiment de nostalgie și de timp care a trecut între jocuri, Valve a inclus camere de testare din Portalul original ; au folosit texturi cu rezoluție mai mare, susținute de motorul de joc îmbunătățit , și au aplicat efecte de decădere, colaps și creștere excesivă.

Secțiunea de mijloc a campaniei pentru un singur jucător are loc în spații mari, unde pot fi plasate puține portaluri, forțând jucătorii să găsească modalități creative de a traversa. Arhitectura din aceste secțiuni a fost inspirată de fotografiile complexelor industriale precum CERN , NASA și programul spațial sovietic abandonat . Când Wheatley controlează instalația Aperture, designerii „au avut o explozie” creând camere deranjate care reflectă prostia lui Wheatley. Deoarece rezolvarea puzzle-urilor constante ar obosi jucătorii, designerii au inserat „experiențe” ocazionale pentru a oferi răgaz și a avansa intriga.

Portal 2 oferă geluri care conferă proprietăți speciale suprafețelor sau obiectelor pe care le ating. Aici, gelul de repulsie albastru face ca turelele vopsite să sară de pe orice suprafață.

Gelurile Repulsie (sărituri) și Propulsie (alergare) din Portalul 2 au apărut în Eticheta: Puterea vopselei . Valve i-a angajat pe creatorii de etichete pentru a dezvolta ideea în continuare și a decis ulterior să o includă în Portal 2 . Jurnaliștii au comparat Tag-ul cu Narbacular Drop , proiectul studențesc DigiPen care a devenit Portal . Deoarece cel de-al treilea gel Tag , care permite personajului să meargă pe orice suprafață, indiferent de gravitație, a dat testelor de rău mișcării, a fost înlocuit cu gelul Conversion, care se integrează cu mecanicul portal. Gelurile oferă jucătorului mai mult control asupra mediului, ceea ce a sporit provocarea pentru proiectanții de puzzle. Gelurile sunt redate folosind rutine de dinamică a fluidelor special dezvoltate la Valve de fosta echipă Tag. Tehnicile de redare dezvoltate pentru Left 4 Dead 2 au fost utilizate pentru a reda rezerve de lichide; Portalul 2 combină hărțile de suprafață „curgătoare” pentru a imita mișcarea apei cu hărțile „fluxului de resturi” și zgomotul aleatoriu pentru a crea o redare realistă în timp real a efectelor apei.

Mod cooperativ

Modul cooperativ provine din solicitările jucătorilor și din anecdotele jucătorilor care lucrează împreună pe același computer sau consolă pentru a rezolva puzzle-urile jocului. Wolpaw a comparat acest lucru cu jucătorii care lucrează împreună pe același computer pentru a rezolva jocuri de aventură point-and-click . Campania de cooperare a fost, de asemenea, inspirată de jocurile de cooperare Left 4 Dead ale lui Valve , în care jucătorii s-au bucurat să discute despre experiențele lor personale cu jocul când au terminat jocul.

În timp ce campania pentru un singur jucător din Portal 2 este concepută pentru a evita frustrarea jucătorului, nivelurile de cooperare se concentrează pe coordonare și comunicare, iar Valve recunoaște că sunt mult mai dificile decât puzzle-urile pentru un singur jucător. Valve nu a inclus puzzle-uri temporizate în campaniile pentru un singur jucător din Portal și Portal 2 , dar a constatat că includerea lor în modul cooperativ este eficientă și oferă jucătorilor un sentiment pozitiv după ce planifică și execută cu succes manevre dificile.

Fiecare cameră de puzzle în modul cooperativ necesită acțiuni de la ambii jucători. De îndată ce un tester de jocuri a descoperit o modalitate de a completa un puzzle cu un set de portaluri, nivelul a fost trimis înapoi designerilor pentru lucrări ulterioare. Cu puține excepții, Valve a proiectat camerele astfel încât ambii jucători să rămână unul la altul pentru a promova comunicarea și cooperarea. Unele camere de puzzle au fost proiectate asimetric; un jucător ar manipula portalurile și comenzile pentru a permite celuilalt jucător să traverseze camera, subliniind că cele două personaje, în timp ce lucrează împreună, sunt entități separate. Proiectanții și-au dat seama curând că abilitatea de a eticheta suprafețele cu pictograme de instruire pentru partenerul cuiva era un element necesar, deoarece au găsit că acest lucru este mai eficient pentru cooperare decât instrucțiuni verbale simple.

Valva considerată un mod competitiv. Potrivit lui Wolpaw, modul era similar cu jocul video Speedball ; o echipă ar încerca să transporte o minge dintr-o parte a terenului de joc în cealaltă folosind portaluri, în timp ce cealaltă echipă va încerca să le oprească folosind propriile portaluri. Meciurile vor începe cu acest obiectiv în minte, dar au coborât rapid în haos. Valve și-a dat seama că oamenilor le-a plăcut mai mult să rezolve puzzle-uri cu portaluri și, prin urmare, s-au concentrat pe modul cooperativ.

Scris

Scriitorii Jay Pinkerton (stânga), Erik Wolpaw și Chet Faliszek la Conferința dezvoltatorilor de jocuri din 2012 , care au primit premiul „Cea mai bună narațiune” pentru Portal 2 .

Wolpaw și fostul scriitor National Lampoon Jay Pinkerton au scris povestea pentru un singur jucător, în timp ce scriitorul Left 4 Dead , Chet Faliszek, a scris replicile GLaDOS pentru campania cooperativă. Jocul are 13.000 de linii de dialog. Scriitorii au simțit că trebuie să creeze o poveste mai mare pentru un titlu autonom și au dorit ca jocul să se „simtă relativ intim” și au evitat să adauge prea multe personaje noi. Au considerat extinderea „sterilității și uscăciunii” Portalului și adăugarea mai multor comedii scenariului. Wolpaw a spus că, în timp ce unii dezvoltatori s-au îndreptat spre jocuri de artă , nimeni nu a creat un joc video comic. Dezvoltarea poveștii jocului a fost strâns coordonată cu dezvoltarea și testarea gameplay-ului.

Dezvoltatorii au imaginat inițial un prequel setat în anii 1950, cu mult înainte ca GLaDOS să preia instalația Aperture Science, cu evenimente puse în mișcare când CEO-ul Aperture Cave Johnson este pus într-un computer, doar pentru a realiza că a fost o greșeală. Johnson ar fi condus o armată de roboți, care ar lupta împotriva jucătorului pentru a ajunge la putere în Aperture. În iunie 2008, pe baza informațiilor de pe site-ul unui apel de distribuție și a unor exemple de scenarii, Kotaku a raportat că Valve caută actori de voce pentru a juca Johnson, l-a numit AI și a identificat jocul drept prequel. Valve a atribuit această scurgere unui „agent supraponderant”. În urma feedbackului negativ al testerului de joc despre omiterea lui Chell și GLaDOS, Portal 2 a fost reconceput ca o continuare. Echipa a revenit la ideea de a explora părți ale facilității încă din primele zile ale Aperture și l-a reincorporat pe Johnson printr-o serie de înregistrări.

Scriitorii au conceput inițial mai multe finaluri de jocuri de glumă premature dacă jucătorul a efectuat anumite acțiuni, dar acestea au necesitat prea mult efort de dezvoltare pentru o rambursare redusă și au fost abandonate. Unul dintre aceste finaluri de glumă a fost declanșat prin tragerea unui portal pe suprafața lunii, după care personajul jucătorului ar muri din cauza asfixierii asupra unui cântec de închidere, dar ideea de a crea un portal pe lună a fost încorporată în finalul final al jocului. Scriitorii au planificat ca Chell să spună un singur cuvânt în timpul finalului, dar acest lucru nu a fost considerat suficient de amuzant. Într-o versiune timpurie a scenariului, Chell găsește un „trib” pierdut de turnulețe care își caută liderul, o imensă turelă „Animal King”, care poate fi văzută în videoclipurile din joc ale produsului de vânzare cu amănuntul. Ca recompensă, Regele Animalelor s-ar fi căsătorit cu Chell cu o turelă, care l-ar fi urmat pe Chell în jurul jocului fără mișcare vizibilă. Campania de cooperare a fost planificată să conțină o poveste mai detaliată, în care GLaDOS să trimită doi roboți să descopere artefacte umane, cum ar fi un comic bazat pe o pastișă din Garfield . Scriitorii sperau să folosească această idee pentru a transforma roboții în oameni ca scopuri de testare, dar au recunoscut că, spre deosebire de publicul captiv al campaniei pentru un singur jucător, cei doi jucători în modul cooperativ pot pur și simplu să vorbească despre poveste și astfel povestea a fost condensate în elemente foarte de bază.

Wolpaw a spus că, deși multe elemente de poveste ale Portalului sunt revizuite în Portalul 2 , el a evitat unele dintre meme - precum repetarea frecventă " tortul este o minciună ". El a spus: „dacă ți se părea că te-ai săturat de meme, eu m-am săturat cu mult înainte de tine”. Wolpaw "nu a putut rezista să pună o singură glumă de tort". Scriitorii nu au încercat să prezică sau să scrie noi meme, iar Wolpaw a spus: „Nu poți planifica cu adevărat [dialogul să devină meme], pentru că dacă o faci probabil pare ciudat și forțat”. Portal 2 și-a produs propriile meme, inclusiv un nucleu de personalitate obsedat de spațiu. Valve a creat ulterior o modificare Space Core pentru jocul The Elder Scrolls V: Skyrim (vezi mai jos ), iar Space Core a apărut și ca o gravură pe bază de laser pe un panou fabricat de NASA pentru Stația Spațială Internațională .

Scriitorii au văzut Aperture Science ca un personaj. Este descris ca un „loc viu, care respiră” și „o companie științifică care a înnebunit cu știința”. În banda desenată Lab Rat , facilitatea este descrisă ca un loc „frumos și teribil”, „un amalgam metastazat de suplimente, adăugiri și credite. Construindu-se din sine”.

Richard McCormick de PlayStation 3 Magazine a identificat mai multe elemente ale Portal 2 ' s poveste care de referință mitul lui Prometeu ; McCormick a scris că GLaDOS este o personificare a lui Prometeu, care acordă cunoștințe umanității - sub forma pistolului portal - și apoi este pedepsit fiind legat de o stâncă, ciupit de păsări și este aruncat în gropile Tartarului . De asemenea, McCormick îl compară pe Wheatley cu fratele prost al lui Prometeu, Epimeteu . În cadrul jocului, un pistol de santinelă face trimitere la mitul lui Prometeu, cuvântul „Tartarus” este vizibil pe coloanele de susținere din adâncurile Aperture Science, iar un portret al lui Cave și Caroline îl arată și pe Eschil , presupusul autor al lui Prometeu legat . Jurnaliștii și jucătorii au găsit, de asemenea, legături între Portal 2 și Half-Life 2 . Într-un crossover , în Portal 2, un experiment a teleportat accidental nava de marfă a Aperture Science, Borealis , în poziția în care este descoperită la sfârșitul Half-Life 2: Episode Two .

Design de personaje

JKSimmons la Festivalul Internațional de Film din Toronto din 2007
JK Simmons îl exprimă pe Cave Johnson, excentricul CEO al Aperture Science.

Deși Portalul 2 a introdus câteva personaje noi, scriitorii au dorit să mențină relațiile unu-la-unu dintre fiecare personaj și personajul jucător. Valve a explorat posibilitatea introducerii unui nou protagonist pentru Portal 2 . Testatorii de joc au acceptat jocul ca un personaj diferit pentru prima parte a jocului, dar s-au dezorientat când GLaDOS nu i-a recunoscut. Scriitorii au revenit la utilizarea lui Chell, protagonistul Portalului . Artiștii cu valve au experimentat cu ținuta lui Chell și au luat în considerare schimbarea naționalității ei (ambiguă). S-au întors la salopeta „dezumanizantă” portocalie de la Portal cu vârful legat în jurul taliei lui Chell pentru a-i spori libertatea de mișcare și a o ajuta „să iasă în evidență mai mult ca individ”. PSM3 a numit noul look „controversat de sexy”. La fel ca în primul joc, aspectul facial al lui Chell se bazează pe cel al actriței vocale Alésia Glidewell . Chell își continuă rolul de observator tăcut, ca bărbat drept ca răspuns la nebunia din jurul ei și refuză să ofere antagoniștilor ei orice satisfacție.

Ca parte a arcului ei de personaje, complotul mută GLaDOS de la furia ei cu Chell pentru acțiunile sale din Portal , despre care Wolpaw a spus că „se va îmbătrâni destul de repede”, într-o luptă internă. Reutilizarea vocii lui McLain a dus la crearea unei povești de fundal și a unei subploturi despre creația GLaDOS. Scriitorii au intrat în panică când și-au dat seama că planurile lor pentru ca Chell și GLaDOS să se joace reciproc ar funcționa doar dacă vor vorbi ambii jucători. Pentru a remedia acest lucru, au creat subplotul Caroline pentru a oferi GLaDOS o situație externă cu care să se ocupe și să conducă povestea în timpul actului de mijloc al jocului.

Scriitorii au avut în vedere introducerea a aproximativ șase nuclee de personalitate stocate în sfere portabile, a căror funcție principală ar fi avansarea poveștii. Au planificat nuclee bazate pe personajul lui Morgan Freeman Red din The Shawshank Redemption și Quint din Jaws , printre altele. În cele din urmă, au decis să se concentreze pe un singur nucleu, Wheatley, reciclând trei dintre nucleele respinse în lupta finală cu șefii. Karen Prell , o interpretă veterană pentru Muppets , a condus echipa de animație pentru Wheatley și celelalte nuclee de personalitate.

Imaginile lui Cave Johnson, bazate pe chipul animatorului principal Bill Fletcher, apar în Portalul 2 . Deși s-au făcut comparații între Johnson și Andrew Ryan , industrialul bogat care a creat orașul fictiv subacvatic Rapture în BioShock , Wolpaw spune că scriitorii nu au luat în considerare acest personaj în timp ce l-au creat pe Johnson. Cele două personaje robotizate oferă câteva scene amuzante de moarte în modul cooperativ, cum ar fi lupta în timp ce sunt zdrobiți de un tavan coborât. Artiștii au crezut că aspectul roboților va ajuta să spună povestea, iar faptul că se țin de mână subliniază modul cooperativ. „Zgomotele expresive” și manierismele sunt folosite în locul dialogului distinct, iar personajele robotizate au fost concepute ca un act dublu, similar cu Laurel și Hardy .

Distributie vocala

Stephen Merchant exprimă Wheatley, un nucleu al personalității.

GLaDOS se întoarce de la Portal ca personaj major și antagonist al jocului și este exprimat de Ellen McLain . Scriitorii au descoperit că aveau nevoie de un alt personaj pentru a-l juca pe Johnson, dar nu doreau să angajeze un alt actor de voce. După ce l-au recrutat deja pe McLain pentru a juca GLaDOS, ei i-au cerut să ofere vocea Carolinei, asistenta lui Cave Johnson. Wheatley este exprimat de Stephen Merchant ; demonstrațiile timpurii la expozițiile comerciale au folosit vocea animatorului Valve Richard Lord. Scriitorii au scris replicile lui Wheatley având în vedere Merchant, citând „silueta vocală” unică și abilitatea sa de a ad lib într-un mod „frenetic”. Au presupus că Merchant nu va fi disponibil și au contactat scriitorul The IT Crowd , Graham Linehan, pentru a încerca să-l obțină pe Richard Ayoade , dar apoi au descoperit că Merchant era interesat. Merchant a petrecut aproximativ șaisprezece ore înregistrând linii și i s-a dat libertatea de a improviza.

JK Simmons îl exprimă pe Cave Johnson , fondatorul și CEO-ul Aperture Science. Selecția lui Simmons a contribuit la consolidarea dezvoltării personajului. Vocile roboților au fost furnizate de Dee Bradley Baker , care a interpretat voci robotizate similare pentru media Star Wars: The Clone Wars .

În campania cooperativă, o poveste separată implică două personaje robotice și GLaDOS. Designerii au planificat inițial să folosească Chell și un nou personaj uman numit „Mel”. Dialogul GLaDOS ar elimina „problemele de imagine” ale oamenilor, iar acest aspect a fost păstrat după ce designerii au trecut la utilizarea roboților. GLaDOS pare deranjat de cooperarea roboților și încearcă să agraveze relația lor prin tactici psihologice, cum ar fi lăudarea unui robot peste celălalt. Valve a considerat inițial ca GLaDOS să livreze linii separate fiecărui jucător, dar au considerat că acesta este un efort semnificativ pentru un beneficiu minim. Scriitorii au încercat, de asemenea, să adauge linii pentru GLaDOS care să încurajeze jucătorii să concureze unul împotriva celuilalt pentru recompense, cum ar fi puncte fără sens, dar testatorii de joc nu au răspuns bine. Faliszek a spus că, în jocurile cooperative, poate fi dificil să oferim dialog cheie sau evenimente în joc jucătorilor, care ar putea să nu caute în direcția corectă la momentul potrivit. În schimb, folosindu-și experiența din jocurile anterioare, Faliszek și Wolpaw au ținut povestea și liniile cheie comice scurte și le-au repetat frecvent.

Muzică

Portalul 2 conține atât muzică marcată, cât și generată procedural , creată de compozitorul lui Valve, Mike Morasky, și două melodii; „Want You Gone” înregistrat de Jonathan Coulton , folosit pe creditele finale ale modului single-player, și „ Exile Vilify ” de către National , folosit în fundalul unuia dintre adăposturile Rat Man. Coloana sonoră completă „Songs to Test By”, care conține majoritatea pieselor din joc, a fost lansată sub forma a trei descărcări gratuite între mai și septembrie 2011, iar mai târziu în octombrie 2012 ca ediție de colecție cu amănuntul, inclusiv coloana sonoră de la Portal .

Eliberare

Anunţ

În ianuarie 2008, purtătorul de cuvânt al Valve, Doug Lombardi, a declarat pentru Eurogamer : „Va fi mai mult Portal, cu siguranță”, iar designerul de portal Kim Swift a confirmat că lucrările la Portal 2 vor începe luna următoare. Swift a spus că un mod multiplayer în Portal este „posibil din punct de vedere tehnic”, dar că este „mai puțin distractiv decât ai crede”.

Portalul 2 a fost anunțat oficial pe 5 martie 2010, prin Game Informer . Evenimentele din săptămâna precedentă au prefigurat anunțul. Pe 1 martie, Valve a lansat un patch pentru Portal care a inclus o nouă realizare, „Transmisie primită”, care impunea jucătorului să manipuleze aparatele de radio din joc. Acest lucru a dezvăluit noi efecte sonore care au devenit parte a unui joc de realitate alternativă (ARG). Unele dintre noile efecte au fost șirurile de cod Morse care sugerează că GLaDOS se repornește, în timp ce altele ar putea fi decodate ca imagini SSTV din videoclipuri cu granule Aperture Science. Imaginile au inclus indicii pentru un număr de telefon BBS care, atunci când a fost accesat, a furnizat un număr mare de imagini bazate pe ASCII referitoare la Portal și segmente de documente Aperture Science. Multe dintre aceste imagini ASCII au fost publicate ulterior în Game Informer, dezvăluirea titlului. Noile imagini ASCII au continuat să apară pe BBS după anunțul oficial. Fundalul de pe ARG este încorporat în imagini SSTV suplimentare găsite într-o cameră ascunsă din Portal 2 . Adam Foster al lui Valve a venit cu ideea pentru ARG, legând-o de dezvăluirea Game Informer și și-a furnizat propria linie telefonică de acasă pentru a rula software-ul BBS, deoarece birourile lui Valve de atunci erau prea moderne pentru a susține protocolul. Foster estimează că ARG costă mai puțin de 100 de dolari.

Un al doilea patch de portal lansat pe 3 martie a modificat secvența de finalizare a jocului pentru a arăta că Chell este tras înapoi în facilitatea Aperture. Jurnaliștii de jocuri au speculat că un anunț despre Portal 2 era iminent. La 5 martie, Game Informer a anunțat Portal 2 " de presă oficială e pe coperta eliberării sale aprilie. În săptămâna următoare, discursul lui Gabe Newell care a acceptat Premiul Pioneer la Game Developers Conference 2010 s-a încheiat cu un ecran albastru fals al morții care apare pe un ecran în spatele său, cu un mesaj despre care se pretinde că este de la GLaDOS, care a sugerat alte știri despre Portal 2 la următoarea E3 2010 . Cu două săptămâni înainte de E3, jurnaliștii de jocuri au primit un e-mail criptic, formulat ca un comunicat de presă de la Aperture Science, sugerând că prezentarea de pe Portal 2 va fi înlocuită cu „o surpriză” găzduită în comun de Aperture Science și Valve. Acest lucru a determinat speculațiile că surpriza ar fi anunțul Half-Life 2: Episode Three , dar Valve a confirmat că ar fi vorba despre Portal 2 . Surpriza a fost anunțul Portal 2 pe PlayStation 3.

Marketing și lansare

Anunțul din martie 2010 spunea că Portalul 2 va fi lansat la sfârșitul anului 2010. În august 2010, Valve a amânat lansarea în februarie 2011, cu o dată de lansare Steam de 9 februarie, pentru a-i permite să completeze modificările dialogului jocului, să conectați aproximativ șaizeci de camere de testare și pentru a finaliza rafinamente la mecanicul de joc cu gel. Valve a anunțat o nouă întârziere în noiembrie 2010 și a dat date de lansare prin canalele de vânzare cu amănuntul în săptămâna 18 aprilie 2011: 20 aprilie în America de Nord și 22 aprilie în Europa și Australia. Wolpaw a declarat că această întârziere de opt săptămâni a fost utilizată pentru a extinde conținutul jocului înainte de a atinge o etapă internă numită „blocare a conținutului”, după care nu s-a mai putut adăuga conținut. Munca de dezvoltare rămasă a implicat depanarea. Newell a permis întârzierea luând în considerare avantajele adăugate ale noului conținut, deoarece a crezut că compania nu va pierde nicio oportunitate comercială din cauza acestuia. La 18 februarie 2011, Newell a confirmat că Valve a finalizat lucrările de dezvoltare pe Portal 2 și că „așteaptă aprobările finale și să producă discurile”. Portal 2 a fost primul produs Valve lansat simultan pentru computerele Windows și Mac OS X prin intermediul platformei Steam . Copiile cu amănuntul pentru toate platformele au fost distribuite de Electronic Arts .

Partea din spate a unui autobuz maro, cu un etaj, pe o stradă de oraș, cu textul „Portal 2” și un simbol albastru al unui bărbat care pare să dispară printr-o ușă
Partea din spate a unui autobuz maro, cu două etaje, pe o stradă de oraș, cu textul „Portal 2” și un simbol albastru al unui bărbat care pare să dispară printr-o ușă
Anunțuri pe portalul 2 pe spatele autobuzelor din Bellevue, Washington și Leeds, West Yorkshire .

La 1 aprilie 2011, Valve a lansat un alt joc de realitate alternativă numit Sacul de cartofi . Jucătorii au încercat să rezolve puzzle-ul cu mai multe niveluri, coordonând eforturile prin site-uri web și camere de chat. Unii jurnaliști credeau că jocul denotă lansarea Portal 2 pe 15 aprilie 2011, în locul datei de lansare țintă din 19 aprilie 2011. În 15 aprilie, jucătorii au descoperit „GLaDOS @ Home”, un spoof de calcul distribuit care a încurajat participanții să jucați jocurile pentru a debloca devreme Portal 2 . Odată ce puzzle-urile au fost rezolvate, Portalul 2 a fost deblocat pe 18 aprilie în jurul orei 21:30 PST , cu aproximativ zece ore înainte de lansarea planificată la 7:00 PST a doua zi.

Valve a creat o serie de reclame de televiziune pentru a promova Portalul 2 . Valve a lucrat cu agenții de publicitate în trecut, dar Lombardi a constatat că reclamele create au arătat puțină ingeniozitate. Doug Lombardi al lui Valve fusese dezamăgit de „Tratamente copycat. Tratamente clișee. Tratamente care dezvăluie că agenția nu asculta în întâlnirea inițială”. Folosind feedback-ul spectatorilor, Valve a adaptat conținutul anunțului până când a fost mulțumit de rezultate. Anunțurile au durat opt ​​săptămâni pentru a fi finalizate. Valve De asemenea , a dezvoltat video on - line de promovare oferind JK Simmons nareaza ca Cave Johnson, pentru a promova noi elemente ale Portal 2 ' gameplay - ul lui. Aceste videoclipuri au făcut parte dintr-un efort mai mare descris de Newell ca o „oportunitate de investiție în stil documentar” pentru Portal 2 . Un videoclip anterior lansat pe 14 februarie 2011, a promovat aspectul cooperativ al Portalului 2 ca un cadou al Sfântului Valentin și „a luminat pre-comenzile noastre, noutățile noastre, toate valorile utilizate și colectate de editori și comercianți cu amănuntul”. Lombardi a spus că videoclipurile „au depășit demonstrațiile și interviurile pe care le-am făcut”. Valve a oferit , de asemenea, mărfuri tematice Portal 2 , cum ar fi afișe, pahare de băut și tricouri.

Conținut suplimentar și descărcabil

Portalul 2 include conținut bonus, incluzând patru videoclipuri promoționale, un comic cu Lab Rat și un trailer interactiv pentru filmul Super 8 din 2011 , construit cu motorul jocului Source. O caracteristică numită „Îmbogățirea robotului” permite jucătorilor să personalizeze personajele campaniei de cooperare cu gesturi noi și articole cosmetice precum pălării sau steaguri. Acestea pot fi câștigate în joc, tranzacționate cu alți jucători sau cumpărate prin microtransacțiuni la magazinul din joc.

Valve a planificat să producă conținut descărcabil pentru Portal 2 , începând cu „Peer Review”, lansat pe 4 octombrie 2011. Conținutul, care este gratuit indiferent de platformă, include o nouă campanie de cooperare care extinde povestea jocului. La o săptămână de la sfârșitul campaniei de cooperare, GLaDOS pregătește Atlas și P-Body pentru a face față unui intrus în Aperture Science - pasărea care o răpise anterior ca cartof. Conținutul adaugă, de asemenea, un „mod de provocare” similar cu cel din Portal - jucătorii încearcă să completeze camere specifice cu cel mai scurt timp sau cu cele mai puține portaluri utilizate, ambele fiind urmărite în clasamentul general și în clasamentele prietenilor. Modurile de provocare sunt disponibile atât pentru modurile single player, cât și pentru cele cooperative.

Potrivit lui Faliszek, conținutul generat de utilizatori pentru Portal 2 ar fi disponibil pe toate platformele, dar din cauza dependențelor de software, instrumentele de modare necesare ar fi disponibile numai pentru Windows. Valve a lansat versiunile beta ale instrumentelor de modding pe 10 mai 2011 și a susținut un concurs organizat de site-ul comunitar de cartografiere „Thinking with Portals” în mai 2011, oferind premii pentru cele mai selectate hărți. „Inițiativa de testare perpetuă”, o actualizare gratuită a titlului pentru versiunile Windows și Mac, a fost lansată pe 8 mai 2012 și include un editor de nivel nou și un mijloc de obținere și partajare a nivelurilor create de utilizatori prin Steam Workshop. În noiembrie 2011, gazda GTTV Geoff Keighley a spus că Valve dezvoltă un instrument de editare a nivelului simplificat pentru a permite editorilor începători să asambleze camere de testare fără a învăța cum să utilizeze Valve Hammer Editor modificat și un sistem în joc pentru a distribui nivelurile create de utilizator prin Atelierul Steam. Acest sistem de mapare a intrat în testarea beta în martie 2012. În câteva zile de la lansare, programul de completare Perpetual Testing Initiative a fost folosit pentru a crea 35.000 de hărți, cu 1,3 milioane de descărcări ale acestor hărți prin Steam. În decurs de o lună, au fost disponibile peste 150.000 de hărți create de utilizatori. Prima versiune a Inițiativei de testare perpetuă a fost limitată la hărțile pentru un singur jucător, dar un patch lansat în august 2012 a permis utilizatorilor să creeze noi niveluri pentru jocul cooperativ.

Începând din ianuarie 2013, Valve acceptă reutilizarea de către fan a conținutului Portal 2 , oferind active și asistență selectate. Eliberarea Windows a Bastion include o armă inspirat de Portal 2 ' Gel si turnulete s conversie; dezvoltatorul său Supergiant Games a primit asistență scrisă de la Erik Wolpaw și McLain a exprimat noi linii pentru turele. Un add-on scenariu pentru Hidden Path Entertainment e turn de aparare joc de apărare Grid: The Awakening încorporează GLaDOS ca un antagonist , folosind noul dialog de la McLain și active de la Portal 2 . Wolpaw și McLain au contribuit, de asemenea, la crearea de linii suplimentare pentru GLaDOS pentru o hartă personalizată pentru un singur jucător comandată de Gary Hudston, pe care a folosit-o pentru a propune căsătoria logodnicei sale, Stephanie. Pentru un patch pentru The Elder Scrolls V: Skyrim din Bethesda, care a încorporat suport pentru conținutul Steam Workshop , Valve a dezvoltat un modul suplimentar gratuit care a introdus Space Core ca un personaj non-jucător care îl urmărește pe jucător. Valve a colaborat cu Zen Studios pentru a crea o masă de pinball tematică Portal 2 , printre alte mese cu tematică Valve, pentru jocurile lor Pinball FX 2 și Zen Pinball . Un set tematic Portal 2 este disponibil pentru Lego Dimensions de Warner Bros. Entertainment și Traveller's Tales ; jocul prezintă povești suplimentare scrise de Traveller's Tales cu binecuvântarea lui Valve setată după evenimentele din Portal 2, cu Ellen McLain, Stephen Merchant și JK Simmons care își repetă rolurile vocale respective, precum și o nouă melodie de credite GLaDOS scrisă de Jonathan Coulton și interpretată de McLain.

Versiunea Xbox 360 a fost adăugată la funcția de compatibilitate inversă pentru Xbox One în iunie 2016.

Utilizare în educație

Predă cu portaluri

Valve a anunțat „Învățați cu portaluri” și „Abur pentru școli” în iunie 2012, inițiative care ofereau Portal 2 și Portal 2 Puzzle Maker pentru educație. Versiunea educațională era gratuită, dar conținea doar campania pentru un singur jucător și Puzzle Maker și era disponibilă numai pentru utilizatorii „Steam for Schools”.

Mai mulți critici au scris că Portalul 2 excelează în învățarea jucătorului să rezolve puzzle-uri; într-o recenzie pentru New York Times , Seth Schiesel a scris: „Undeva, un profesor inovator și dinamic de fizică din liceu va folosi Portalul 2 ca bază a unei serii întregi de lecții și va deveni imediat cel mai important profesor de știință pentru acei elevi norocoși am avut vreodată ". Profesorii de matematică și știință au scris e-mail-uri către Valve pentru a le spune cum au inclus Portal în lecțiile de clasă ca parte a unui proiect de promovare a „ gamificării învățării ”. Portal Dezvoltatorii Joshua Weier și Yasser Malaika a condus o echipa in cadrul Valve pentru a explora modalități de utilizare Portal 2 pentru educație. Acest lucru a dus la dezvoltarea Puzzle Maker , un editor de nivel pentru jucătorii Portal 2 , construit din instrumentele profesionale utilizate pentru dezvoltarea jocului. Weier și Malaika nu au vrut să proiecteze singuri curricula, ci au dorit să le ofere educatorilor instrumente pentru crearea planurilor de lecție. Hammer, singurul instrument disponibil gratuit înainte de lansarea editorului de nivel încorporat în 2012, a fost dificil de învățat și înțeles de către educatori. Pentru a aborda acest lucru, Valve a oferit Puzzle Maker o interfață ușor de învățat și capacitatea de a partaja puzzle-uri și planuri de lecție. Instrumentele au fost dezvoltate împreună cu un profesor de matematică și elevii ei. Aceasta a stat la baza unei noi inițiative „Steam for Schools” lansată în iunie 2012, în cadrul căreia educatorii puteau achiziționa gratuit Portalul 2 și software-ul Puzzle Maker pentru utilizare în clasă prin programul său „Învață cu portaluri”. În noiembrie 2012, Valve a estimat că peste 2.500 de educatori foloseau software-ul „Predă cu portaluri” în cadrul planurilor de lecție.

Cercetare

În 2016, un studiu a demonstrat că Portal 2 Puzzle Maker poate fi folosit ca o măsură a inteligenței fluidelor , similar testului Bochumer Matrices (BOMAT). Denumită bateria de test Portal 2, participanții la studiu au finalizat o serie de camere de testare care au devenit din ce în ce mai dificile.

Au fost efectuate unele studii pentru a determina dacă jocurile video pot avea un impact semnificativ asupra abilităților cognitive și non-cognitive. Prin multiple testări preliminare și post-teste, un studiu din 2014 a arătat că Portalul 2 poate îmbunătăți abilitățile de rezolvare a problemelor, abilitățile spațiale și persistența pentru o sarcină desemnată. Participanții la acest studiu nu au avut nevoie de experiență anterioară în jocuri. Un alt studiu realizat în 2017 a constatat că jocurile video comerciale, precum Portal 2 , pot crește și comunicarea, adaptabilitatea și inventivitatea.

Suport hardware

Razer Hydra

Sixense a dezvoltat o versiune a Portalului 2 pentru a sprijini controlerul de mișcare Razer Hydra pentru PC, care permite un control îmbunătățit al unor elemente de joc. Zece niveluri suplimentare pentru un singur jucător sunt disponibile ca conținut descărcabil pentru această versiune. Scriitorul Chet Faliszek a spus că dezvoltatorii Sixense au petrecut de la nouă luni la un an la Valve pregătind versiunea nativă. O ediție limitată a Razer Hydra vine la pachet cu o copie a Portalului 2 pentru PC.

PlayStation 3

Anunțul că Portal 2 va fi disponibil pe PlayStation 3 a fost o surpriză pentru industrie, deoarece Gabe Newell criticase acea consolă în trecut, invocând dificultăți în portul The Orange Box . Trecerea către PlayStation 3 a fost rezultatul frustrării tot mai mari cu politicile Microsoft privind conținutul Xbox 360, inclusiv dificultatea de a elibera patch-uri și conținut nou. Newell a văzut modelul de publicare Sony ca fiind mai deschis, permițând caracteristicilor de tip Steam să fie utilizate pe consolă. Portal 2 a fost primul joc PlayStation 3 care a acceptat un subset de caracteristici de la Steamworks , inclusiv actualizări automate, conținut descărcabil și asistență pentru comunitate. Jocul acceptă redarea pe mai multe platforme între versiunile PlayStation 3, Windows și OS X.

Suprapunerea Steam îi arată pe prietenii jucătorului atât pe Steam, cât și pe PlayStation Network , cu realizări răsplătite atât pentru Steam cât și pentru PlayStation Network Trophies . Jucătorii pot debloca jocul pe Steam pentru Windows și OS X fără taxe suplimentare. Integrarea Steamworks pe PlayStation 3 permite lui Valve să colecteze date despre problemele care apar după livrare și să împingă actualizările corespunzătoare. Valve a declarat că nu intenționează să integreze alte caracteristici PlayStation 3, cum ar fi televizorul 3D sau suportul PlayStation Move . În iunie 2012, Valve a anunțat că versiunea PlayStation 3 va fi reparată mai târziu în acel an pentru a include suport pentru controlerul de mișcare PlayStation Move și pentru a adăuga conținutul suplimentar furnizat anterior cu Hydra, sub numele Portal 2 In Motion . Patch-ul a fost lansat la începutul lunii noiembrie 2012. Un supliment co-op gratuit pentru conținutul Portal 2 In Motion a fost adăugat în iunie 2013. Valve a spus că, în ciuda suportului suplimentar pentru PlayStation 3 pe Xbox 360, jocul de bază este același pe ambele platforme.

SteamOS și Linux

Începând din februarie 2014, SteamOS , propriul sistem de operare bazat pe Linux al lui Valve, acceptă Portal 2 și predecesorul său , la fel ca majoritatea distribuțiilor Linux moderne bazate pe Debian pe serviciile sale prin intermediul clientului Steam . Lansat ca versiune beta la începutul anului 2014 pentru distribuțiile Linux, acesta deține toate aceleași trăsături ca și celelalte versiuni, păstrând redarea pe mai multe platforme, ecranul divizat și suportul controlerului complet nativ.

Recepţie

Pre-lansare

O mulțime de oameni care așteaptă la coadă în fața unei zone partiționate de 20'x20 'într-o sală de recepție mai mare.  Exteriorul partiției este decorat cu lucrări de artă Portal 2.
O adunare de mulțimi pentru standul demonstrativ Portal 2 la PAX Prime 2010

Portal 2 a fost un favorit puternic al jurnaliștilor de jocuri în timpul previzualizărilor cu ușă închisă la convenția E3 2010. Premiile Game Critics , selectate de jurnaliști și critici, au acordat Portalului 2 titlul de Cel mai bun joc pentru PC și Cel mai bun joc de acțiune / aventură și au nominalizat jocul pentru Cel mai bun spectacol și Cel mai bun joc pentru consolă. IGN a numit Portal 2 cel mai bun joc E3 pentru sisteme PC, Xbox 360 și PlayStation 3 și cel mai bun joc de puzzle și l-a nominalizat pentru cel mai bun joc general. GameSpy a numit Portal 2 cel mai bun joc general și cel mai bun joc puzzle din E3. Portal 2 a câștigat Premiul Spike Video Game 2010 pentru „Cel mai anticipat joc pentru 2011”.

Post-lansare

Portalul 2 a primit aprecieri universale de la recenzii la lansarea sa și a primit un scor mediu de 95 din 100 conform agregatorului de recenzii Metacritic , iar între diferitele versiuni ale platformei a fost clasat ca al treilea până la al cincilea joc cu cea mai bună evaluare de către agregator pe tot parcursul anului 2011 Mai mulți recenzori au identificat Portalul 2 ca un concurent timpuriu pentru „Jocul anului”, în timp ce alții l-au numit unul dintre cele mai bune jocuri din toate timpurile. La lansare, jocul a fost considerat pe scară largă a fi la fel de bun sau mai bun decât originalul. Oli Welsh al Eurogamer a spus că jocul evită capcanele normale pe care dezvoltatorii le introduc în continuare, afirmând că " Portalul este perfect. Portalul 2 nu este. Este ceva mai bun decât atât". Gus Mastrapa de la The AV Club a scris că, cu Portal 2 , Valve a atenuat orice îndoială că „ Portalul ar putea fi extins într-o experiență narativă mare, cu toate clopotele și fluierele unui succes de jocuri de masă”. IGN lui Charles Onyett a scris că sequel -ul «face ca aspectul original ca prototipul a fost» prin extinderea joc în modul de joc și poveste.

Cei mai mulți recenzori au lăudat scrierea și interpretarea vocală în joc. Dan Stapleton al Entertainment Weekly , de la PC Gamer, a reușit să prezică multe dintre comploturile din povestea Portalului 2 , dar „aștepta cu nerăbdare să asistăm exact la modul în care vor reacționa personajele”; el a lăudat dezvoltarea personajelor, deoarece „farmecul lor face ca ceea ce altfel ar fi o lume goală și lipsită de viață să se simtă zgomotos și viu”. Personajele au fost bine primite. Oynett a scris că „entuziasmul evident al Merchantului pentru rol aduce beneficii jocului” și că „scrierea în mod constant inteligentă completează perfect acțiunea de pe ecran”. Adam Biessener, de la Game Informer , l-a considerat pe Johnson ca fiind un personaj chiar mai bun decât GLaDOS și a lăudat „livrarea perfectă a jocului” și „timpul de comedie genial”. În contrast, Peter Bright de la Ars Technica a scris că, în comparație cu singurătatea și disperarea pe care le-a simțit în timp ce juca primul joc, personajele, Wheatley și GLaDOS, au pierdut o parte din acest sentiment și „gâfâitul nebunesc a servit doar pentru a perturba starea de spirit”.

Portal 2 " elemente de gameplay suplimentare, cum ar fi poduri s lumini, lasere, și gelurile au fost lăudat ca fiind adăugate corespunzătoare jocului. Recenzorii au fost mulțumiți de dificultățile puzzle-urilor de-a lungul jocului, care au apărut la început complicate din punct de vedere vizual, dar aveau soluții necomplicate. Evan Narcisse, Time , a spus că se teme că adăugarea de noi elemente de joc ar „dilua puritatea experienței, dar totul este încă executat cu nivelul ridicat de farmec și panache al lui Valve”. Tom Hoggins de la The Telegraph a lăudat modul în care aceste elemente au fost introduse printr-o „curbă strălucitoare de învățare a direcției, mai degrabă decât instrucțiuni” și l-a considerat un „etos de proiectare care este suprem generos, dar care se ocupă de o economie minunată”. Chris Kohler de la Wired a scris că puzzle-urile jocului „nu necesită niciodată soluții excesiv de complicate” și că o mare parte din rezolvarea puzzle-urilor este „plină de momente care te vor face să-ți dai palme pe frunte și să te gândești:„ Doamne, sunt un idiot - de ce nu am văzut asta înainte? ' ". Stapleton nu a fost la fel de mulțumit de adaosurile de gel ca și celelalte mecanici noi, numindu-l „dificil de controlat”. El a simțit că au „cel mult câteva utilizări cel mult”. Bright a simțit că Portalul 2 era mai ușor decât predecesorul său, în parte, considerând că o mare parte din joc reprezenta efectiv tutoriale pentru noile adăugări de joc, necesitând „o utilizare atentă a instrumentelor furnizate”, lăsându-l cu impresia că „jocul era activat șine".

Aspectul cooperării de rezolvare a puzzle-urilor a fost evidențiat ca un plus valoros pentru joc. Welsh a numit modul cooperativ „una dintre cele mai satisfăcătoare și cu adevărat colaborative experiențe de joc pe care le poți avea cu un prieten”. Onyett a scris: "Valve știe cum un mod cooperativ bun necesită un design de joc care nu încurajează pur și simplu, ci necesită să lucrați împreună. În Portal 2 , comunicarea este vitală pentru succes". Mai mulți recenzori au lăudat indicii non-verbale pe care jucătorii le-ar putea iniția pentru a lucra cu partenerii lor. Portalul 2 a fost lăudat pentru cantitatea de detalii în design, sunet și muzică. Nelson a acreditat „cantitatea de detalii” introdusă în lumea jocului și a scris: „Totul se simte foarte real și natural cu momente scurte în care ești pur și simplu captat în această lume”. Onyett a fost impresionat de cantitatea de detalii vizuale și capabilități pe care Valve le-a obținut din motorul lor de joc Source și că detaliile și animațiile adăugate ale nivelurilor „au servit în mod constant nu numai pentru a distra privirea, ci pentru a ne extinde înțelegerea personajelor jocului” . Hoggins a scris că lumea jocului a reacționat la jucător-caracterul prezenței Chell lui „într - un mod uimitor de organică“, și a lăudat designul Valve ca fiind „o realizare de construire a lumii care compară favorabil cu BioShock e orașul subacvatic Rapture“.

Unii recenzori au spus că al doilea act al jocului, care are loc în porțiunea mai puțin structurată a vechilor facilități Aperture, poate fi confuz pentru unii jucători. Young a scris că în cel de-al doilea act, jocul „crește nivelul de dificultate la o viteză care poate descuraja jucătorii obișnuiți” și a spus că, în special atunci când călătorea între camere, nu avea „absolut nicio idee unde trebuia să mă îndrept mai departe”. Kohler a scris că, deși jucătorul poate explora zonele abandonate ale Aperture, „niciuna nu face vreodată nimic - este doar o mulțime de medii sterile, duplicate, neinteractive”. Watters a scris că timpul de încărcare între nivelurile jocului, spre deosebire de jocurile anterioare cu Valve, este „suficient de lung pentru a vă face să observați și să vă doriți să fie mai scurte”. Watters a mai spus că este regretabil faptul că jocului îi lipsește „camere de testare și clasamente de sine stătătoare ... dar chiar și așa, Portal 2 nu este ușor de conținut” fără acestea. Welsh a spus că încercarea de a recâștiga spiritul melodiei „Still Alive” la creditele finale de la Portal 2 „a fost o greșeală”. Criticul de jocuri video Ben "Yahtzee" Croshaw a scris în coloana sa Extra Punctuation că, în timp ce Portal 2 a fost un "joc foarte bun", a reconectat inutil porțiuni din povestea jocului original și nu a avansat cu adevărat conceptul jocului. Cu toate acestea, această critică a fost îndreptată exclusiv către campanie și a afirmat că a găsit cooperativa jocului „mult mai atrăgătoare și mult mai în spiritul originalului”.

La 20 aprilie 2011, s-a raportat că clienții au lansat un protest împotriva deficiențelor percepute ale Portalului 2 . Utilizatorii s-au plâns că jocul a fost prea scurt - unii spunând că durează doar patru ore, despre existența unui conținut plătit, descărcabil pentru unele versiuni la lansare, și că versiunile Windows și OS X erau porturi ale versiunii pentru consolă. Alți jurnaliști au contestat faptul că calitatea graficelor de pe versiunile Windows și Mac nu sugerează un simplu port pentru consolă. Stephen Totilo de la Kotaku a scris că jocul a durat nouă ore și că conținutul descărcabil consta doar din suplimente cosmetice. Unii jurnaliști au spus că impactul minim al jocului de realitate alternativă The Potato Sack asupra lansării timpurii a Portalului 2 poate influența scorurile utilizatorilor.

Premii

Portal 2 a câștigat titlul de „Joc final al anului” la Golden Joystick Awards 2011 și s-a clasat pe locul al doilea în „Top 10 jocuri video din 2011” ale Time-ului . Gamasutra , IGN , Eurogamer , Kotaku , Associated Press și The Mirror au catalogat Portalul 2 ca fiind jocul lor video de top din 2011. Jocul a primit douăsprezece nominalizări, inclusiv „Jocul anului” la Spike Video Game Awards 2011 , unde a fost cel mai nominalizat titlu și a câștigat pentru „Cel mai bun joc pentru PC”, „Cea mai bună interpretare masculină” pentru Stephen Merchant, „Cea mai bună interpretare feminină” pentru Ellen McLain, „Cel mai bun conținut descărcabil” și „Cel mai bun joc multiplayer”. Titlul a fost nominalizat la cinci premii Game Developers Choice pentru 2012, inclusiv „Jocul anului” și a câștigat la categoriile „Cea mai bună narațiune”, „Cel mai bun audio” și „Cel mai bun design de joc”. A fost nominalizat la zece premii Interactive Achievement Awards (acum cunoscute sub numele de DICE Awards), inclusiv „Jocul anului”, de la Academia de Arte și Științe Interactive și a câștigat premiile pentru „Rezultate remarcabile în conectivitate”, „Rezultate remarcabile în Compoziție muzicală originală "și" Performanță de personaj remarcabilă "pentru Wheatley. Portal 2 a fost nominalizat la șase categorii de premii pentru jocuri video BAFTA și a câștigat la categoriile „Cel mai bun joc”, „Cea mai bună poveste” și „Cel mai bun design”. Game Audio Network Guild a acordat jocul pentru „Cel mai bun dialog”, „Cel mai bun scor interactiv” și „Cel mai bun vocal original - Pop” (pentru „Vrei să te duci”). În premiile inaugurale New York Videogame Critics Circle, Portal 2 a primit distincțiile de top pentru cea mai bună scriere și cea mai bună interpretare. Suplimentul Perpetual Testing Initiative a primit premiul Joystick de Aur 2012 pentru „Cea mai bună utilizare a DLC”. Portalul 2 a fost nominalizat la Steam Awards 2016 de către comunitatea Steam și a câștigat premiul pentru „Villain Most In Need Of A Hug”.

Vânzări

Pe baza datelor de vânzări de pe Amazon.com , Portal 2 a fost cel mai bine vândut joc din Statele Unite în prima săptămână de lansare, dar a fost depășit de Mortal Kombat în a doua săptămână. Potrivit NPD Group , Portal 2 a fost cel de-al doilea cel mai bine vândut joc din SUA în aprilie 2011, cu 637.000 de exemplare, și al patrulea cel mai bine vândut în mai. Cu toate acestea, NPD nu include vânzările pe platforma Steam a lui Valve. Portal 2 a fost cel mai bine vândut joc din Marea Britanie în prima săptămână a lansării sale, primul număr unu pentru un joc Valve. A păstrat primul loc în a doua săptămână.

Portal 2 a fost lansat cu câteva zile înainte de întreruperea PlayStation Network . Analistul Gamasutra Matt Matthews a spus că, pe baza datelor NPD Group, întreruperea „nu a afectat serios vânzările cu amănuntul de software”, dar unii dezvoltatori au raportat scăderi ale vânzărilor. Analistul ShopToNews, Joe Anderson, se aștepta ca efectul întreruperii vânzărilor în Marea Britanie a Portalului 2 să fie ușor. Pe 22 iunie, Newell a anunțat că Portal 2 a vândut 3 milioane de exemplare. În iulie 2011, Electronic Arts a declarat că peste 2 milioane de exemplare ale Portalului 2 au fost vândute de comercianții cu amănuntul din întreaga lume. Într-un interviu din august 2011, Newell a declarat că „ Portalul 2 s-a descurcat mai bine pe computer decât pe console”. La lansarea Inițiativei de testare perpetuă în mai 2012, Newell a declarat că Portal 2 a livrat mai mult de 4 milioane de unități, versiunile computerului personal depășind versiunile consolelor. În general, Portal și Portal 2 au livrat împreună mai mult de 8 milioane de unități.

Moduri

În plus față de nivelurile create de jucători, au existat moduri complete ale Portalului 2 create de utilizatori.

Povestiri portal: Mel

Povestiri Portal: Mel este un single-player , mod de Portal 2 dezvoltat de studiourile Prism, un grup format din opt fani ai portalului serie. Modul a fost lansat pe 25 iunie 2015, pentru sistemele Windows, OS X și Linux, disponibil gratuit pentru persoanele care dețin Portal 2 pe Steam.

Etichetă diafragmă: Inițiativa de testare a pistolului de vopsit

Aperture Tag: Paint Gun Testing Initiative este o modificare cu un singur jucător a Portalului 2 dezvoltată de „The Aperture Tag Team” lansată în 2014. Modul înlocuiește arma de portal cu un pistol care poate trage diferitele geluri (imitând modul în care Tag: Puterea vopselei a funcționat) la alte puzzle-uri bazate pe portal.

Gândirea cu mașina timpului

Thinking with Time Machine este un mod pentru un singur jucător pentru Portal 2 creat de Ruslan Rybka și lansat în 2014, care oferă jucătorului posibilitatea de a înregistra acțiuni care pot fi redate de un duplicat al personajului jucător, inclusiv utilizarea unei secunde. set de portaluri.

Portal reîncărcat

Portal Reloaded este un mod single-player pentru Portal 2 creat de Jannis Brinkmann și a fost lansat pe 19 aprilie 2021, exact la 10 ani de la lansarea Portal 2 . Modul oferă jucătorilor posibilitatea de a declanșa un al treilea portal, „portalul timpului”, pentru a călători între versiunile prezente și viitoare ale fiecărei camere de testare.

Referințe

linkuri externe