Euristică de asemănare - Similarity heuristic

Euristică similitudine este o euristică psihologică referitoare la modul în care oamenii fac judecăți bazate pe similitudine . Mai precis, euristica similarității este utilizată pentru a explica modul în care oamenii fac judecăți pe baza asemănării dintre situațiile actuale și alte situații sau prototipuri ale acestor situații.

La nivelul său de bază, euristica similarității este o strategie adaptativă . Scopul euristicii de similitudine este maximizarea productivității prin experiență favorabilă, fără a repeta experiențe nefavorabile. Deciziile bazate pe cât de favorabil sau nefavorabil pare prezentul se bazează pe cât de asemănător a fost trecutul cu situația actuală.

De exemplu, o persoană poate folosi euristica similarității atunci când decide cu privire la achiziționarea unei cărți. Dacă un roman are un complot similar cu cel al romanelor citite și apreciate sau autorul are un stil de scriere similar cu cel al autorilor preferați, decizia de cumpărare va fi influențată pozitiv. O carte cu caracteristici similare cărților plăcute anterior este probabil să fie, de asemenea, savurată, determinând persoana să decidă să o obțină.

fundal

Euristică de similaritate accentuează în mod direct învățarea din experiența din trecut. De exemplu, euristica similarității a fost observată indirect în experimente precum testele de similaritate fonologică . Aceste teste observă cât de bine o persoană poate distinge sunete similare de altele diferite pe baza unei comparații cu sunetele ascultate anterior. Deși nu implică un proces de luare a deciziilor caracteristic euristicii în general, aceste studii arată o dependență de experiența din trecut și o comparație cu experiența actuală. În plus, euristica similarității a devenit un instrument valoros în domeniul economiei și al consumismului.

Exemple din lumea reală

Euristică de similitudine este foarte ușor de observat în lumea afacerilor, atât din punct de vedere al marketingului , cât și din poziția consumatorului. Oamenii tind să lase experiența din trecut să își modeleze viziunea asupra lumii; astfel, dacă ceva se prezintă ca fiind similar cu o experiență bună trăită în trecut, este probabil ca individul să participe la experiența actuală. Reversul este valabil pentru situațiile care s-au dovedit nefavorabile. Un exemplu foarte simplu al acestui concept este o persoană care decide să ia o masă la un anumit restaurant, deoarece îi amintește de o unitate similară.

Marketing

Companiile folosesc deseori euristica similarității ca strategie de marketing. De exemplu, companiile își vor promova de multe ori serviciile ca ceva similar cu un concurent de succes, dar mai bine - un astfel de concept este evident în industria cinematografică. Trailere pentru filme viitoare vor promova cel mai recent film ca fiind realizat de un anumit regizor, citând acreditările filmului trecut al regizorului. De fapt, se creează o euristică de similitudine în mintea publicului; crearea unei similitudini între atracția viitoare și succesele din trecut îi va determina pe oameni să decidă să vadă filmul viitor.

Companiile de piese auto și distribuitorii și distribuitorii acestora valorifică euristica similarității atunci când schimbă termenul „OEM” (producător de echipamente originale) și „OE” (echipament original). De exemplu, specificațiile de proiectare OE pot solicita un anumit factor de durabilitate, rezistență la coroziune și compoziția materialului. OEM își dă seama că poate produce aceeași parte mai puțin costisitoare și cu un profit posibil mai mare, dacă nu respectă toate sau majoritatea specificațiilor de proiectare OE. Prin comercializarea produsului lor ca „OEM” împotriva unei mărci sau a unui produs bine cunoscut (de exemplu, Mercedes-Benz), ei prezic că suficienți clienți își vor achiziționa produsul OEM față de produsul OE. Conversa se întâmplă atunci când fabrica OE (de exemplu, Mercedes-Benz) își promovează marca unui produs de bază (de exemplu, antigel / lichid de răcire, bujii etc.) ca o calitate superioară sau mai bună decât produsul de bază.

În plus, utilizarea unei euristici de similaritate inversă poate fi un instrument de marketing extrem de valoros. De exemplu, atunci când Nintendo a dorit să lanseze Nintendo Entertainment System (NES) în Statele Unite, a făcut-o în mijlocul unei depresii a jocurilor video ; Atari reușise să facă din jocurile video una dintre cele mai puțin populare distracții americane. Afișarea inițială a NES a fost îndeplinită prost - în mod clar, o euristică de similitudine era în loc, iar oamenii au creat prejudecăți împotriva oricărui lucru legat de jocurile de televiziune interactivă. Scopul Nintendo a devenit atunci diferențierea sistemului lor de exemplele din trecut. Folosind o euristică de diferențiere, Nintendo a reușit să creeze suficient spațiu față de fosta industrie a jocurilor video și să comercializeze un produs de succes.

Rezolvarea problemelor

Unele profesii, cum ar fi dezvoltatorii de software , utilizează în mod regulat euristica similarității. Pentru dezvoltatorii de software, euristica similarității este utilizată atunci când se efectuează sarcini de depanare . O eroare software prezintă un set de simptome care indică existența unei probleme. În general, simptome similare sunt cauzate de tipuri similare de erori de programare . Comparând aceste simptome cu cele ale defectelor software corectate anterior, un dezvoltator este capabil să determine cea mai probabilă cauză și să ia o acțiune eficientă. De-a lungul timpului, experiențele din trecut ale unui dezvoltator le vor permite utilizarea euristică a similarității să fie extrem de eficientă, alegând rapid abordarea de depanare care va dezvălui probabil sursa problemei.

Rezolvarea problemelor în general este beneficiată de euristica similarității. Când apar noi probleme asemănătoare cu problemele anterioare, euristica similarității selectează o abordare care anterior a dat rezultate favorabile. Chiar dacă problema actuală este nouă, orice similitudine cu problemele anterioare va ajuta la alegerea unui curs de acțiune adecvat.

Vezi si

Referințe

  • Sheff, David; Eddy, Andrew (1999). Joc terminat: apăsați Start pentru a continua . Cyberactive Media Group. ISBN   978-0-9669617-0-6 .

Lecturi suplimentare