Joc de rol de masă -Tabletop role-playing game

Jucători în timpul unei sesiuni de joc

Un joc de rol de masă (de obicei prescurtat ca TRPG sau TTRPG ), cunoscut și ca un joc de rol pe hârtie , este o formă de joc de rol (RPG) în care participanții descriu acțiunile personajelor lor prin vorbire. Participanții determină acțiunile personajelor lor pe baza caracterizării lor , iar acțiunile reușesc sau eșuează conform unui sistem formal stabilit de reguli și linii directoare. În cadrul regulilor, jucătorii au libertatea de a improviza ; alegerile lor modelează direcția și rezultatul jocului.

Termenii pen-and-paper și tabletop sunt, în general, folosiți doar pentru a distinge acest format de RPG de alte formate, deoarece nici pix și hârtie, nici o masă nu sunt strict necesare.

Gameplay

Prezentare generală

În majoritatea jocurilor, un jucător special desemnat, de obicei, numit maestru de joc (GM) cumpără sau pregătește un set de reguli și un cadru fictiv în care fiecare jucător joacă rolul unui singur personaj . GM descrie lumea jocului și locuitorii săi; ceilalți jucători descriu acțiunile preconizate ale personajelor lor, iar GM descrie rezultatele. Unele rezultate sunt determinate de sistemul de joc, iar altele sunt alese de GM. Acest model a fost stabilit de primul joc de rol publicat, Dungeons & Dragons , dar nu este universal pentru toate jocurile de rol de masă.

Detaliu

Jocurile au o durată nedeterminată, de la o singură sesiune scurtă (finalizată de obicei în câteva ore) până la o serie de sesiuni repetate care pot continua ani de zile cu o distribuție în evoluție de jucători și personaje. Jocul este adesea episodic și centrat pe misiune, cu o serie de provocări care culminează cu un puzzle final sau un inamic care trebuie depășit. Mai multe misiuni jucate cu aceleași personaje pot fi legate între ele într-un arc intriga de provocări crescânde. Tonul exact, structura, ritmul și finalul (dacă există) variază de la joc la joc, în funcție de nevoile și preferințele jucătorilor.

În timpul primei sesiuni, jucătorii creează de obicei personaje ale căror roluri le vor juca în joc. Pe lângă faptul că elaborează istoria și antecedentele personale ale personajului, ei atribuie statistici numerice personajului; acestea vor fi folosite ulterior pentru a determina rezultatul evenimentelor din joc. Împreună, aceste note îi spun jucătorului despre caracterul său și locul respectiv în lumea jocului. În multe sisteme de joc, personajele își pot crește statisticile în timpul jocului (sau în mai multe jocuri).

Jucători de rol la Convention Burg-Con din Berlin 2009. Managerul de jocuri (stânga) stă în spatele ecranului directorului general .

GM începe apoi jocul prin introducerea și descrierea decorului și a personajelor. RPG-urile de masă specifice pot avea un nume unic pentru rolul GM, cum ar fi Dungeon Master (DM) în Dungeons & Dragons , Keeper of Arcane Lore (de obicei prescurtat la Keeper) în Call of Cthulhu , Referee în toate jocurile Game Designers' Workshop sau Povestitor pentru sistemul de povestire . Unele jocuri, cum ar fi Polaris și Primetime Adventures , au distribuit autoritatea GM către diferiți jucători și în diferite grade. Această tehnică este adesea folosită pentru a se asigura că toți jucătorii sunt implicați în producerea unei situații care este interesantă și că conflictele de interese suferite de GM sunt evitate la nivel sistemic.

Jucătorii descriu acțiunile personajelor lor, iar GM răspunde descriind rezultatul acelor acțiuni. De obicei, aceste rezultate sunt determinate de context și de bunul simț al GM; majoritatea acțiunilor sunt simple și imediat de succes. De exemplu, dacă un jucător arată caracterul său în jurul unei camere, GM va descrie camera; dacă caracterul lor va fi plecat, GM-ul va descrie orice vor întâlni în afara camerei.

Rezultatele unor acțiuni sunt determinate de regulile jocului. De exemplu, în timp ce se uită prin cameră, un personaj poate observa sau nu un obiect important sau o ușă secretă, în funcție de puterile de percepție ale personajului. Determinarea rezultatului implică de obicei aruncarea zarurilor și ajustarea rezultatului pentru statisticile personajului și factorii de mediu pentru a vedea dacă acțiunea a avut succes. De obicei, cu cât scorul personajului este mai mare într-un anumit atribut, cu atât este mai mare probabilitatea de succes a acestuia. Există sisteme de joc alternative care sunt fără zaruri sau care folosesc forme alternative de randomizare, cum ar fi un pachet de cărți sau un turn Jenga .

Setările RPG de masă includ provocări pe care personajele jucătorului trebuie să le depășească prin joc, cum ar fi capcanele care trebuie evitate, conducătorii care trebuie curtați sau adversarii de luptat. Multe sesiuni de joc conțin momente de rezolvare a puzzle-urilor, negociere, urmăriri și luptă. Frecvent, aceasta implică interacțiunea cu personaje non-jucatoare , alți locuitori ai lumii jocului, care sunt jucate de GM. În majoritatea jocurilor, detaliile complete ale setării sunt păstrate secrete, dar unele detalii generale despre lumea jocului sunt de obicei oferite jucătorilor.

RPG-urile de masă sunt adesea conduse ca o dramă radio : este jucată doar componenta vorbită a unui rol. Acționarea în jocurile de rol de masă nu este întotdeauna literală, iar jucătorii nu vorbesc întotdeauna exclusiv în caracter. În schimb, jucătorii își joacă rolul decid și descriind ce acțiuni vor întreprinde personajele lor în cadrul regulilor jocului.

Istorie

Joc de rol timpuriu

Jocurile de rol de masă au origini în jocurile de război , care își au rădăcinile în jocurile antice de strategie , în special în șah și predecesorul său, Chaturanga . De la sfârșitul secolului al XVIII-lea până în secolul al XIX-lea, variantele de șah au evoluat în jocuri de război moderne, în special Kriegsspiel . Peste un secol mai târziu, jocul de război în miniatură Chainmail , lansat în 1971, a devenit în cele din urmă baza pentru Dungeons & Dragons .

Potrivit designerului RPG John Wick , șahul poate fi transformat într-un joc de rol dacă piesele de șah precum regele , regina , turlele , cavalerii sau pionii primesc nume, iar deciziile sunt luate pe baza motivațiilor lor. Potrivit lui Wick, Dungeons & Dragons a fost un „joc de masă de simulare de luptă sofisticat, complicat și complicat pe care oamenii îl transformau într-un joc de rol”, la fel ca „cum ar fi să-ți dai un motiv turnului tău” în șah.

Asumarea rolurilor a fost o temă centrală în unele activități de la începutul secolului XX, cum ar fi jocul Jury Box , procesele simulate, legislaturi model și „Jocuri de teatru”. În anii 1960, grupuri de reconstituiri istorice precum The Sealed Knot și Society for Creative Anachronism au început să efectueze reconstituții de „istorie creativă” introducând elemente de fantezie, iar în anii 1970 au fost dezvoltate jocuri de război fantastice , inspirate din ficțiunea cu sabie și vrăjitorie , în care fiecare jucător. controlat doar o singură unitate, sau „personaj”. Tradiția anterioară a jocurilor de rol a fost combinată cu reprezentarea personajelor bazată pe reguli din jocurile de război pentru a forma primele jocuri de rol.

Dungeons & Dragons , dezvoltat în 1974 de Dave Arneson și E. Gary Gygax și publicat de compania lui Gygax, TSR , a fost primul joc de rol disponibil comercial, deși la acea vreme prima sa imprimare a fost comercializată ca un produs de nișă pentru jocuri de război. Gygax se aștepta să vândă în total aproximativ 50.000 de exemplare unei piețe strict hobbyiste. După ce s-a stabilit în magazinele de tip boutique, a dezvoltat o bază de fani puternică și de durată, care s-a distins de baza tipică de jucători de război. Până la prima sa retipărire majoră în 1977 , Dungeons & Dragons a fost reorientat ca un joc de rol pentru a-l separa de jocul de război tipic.

Unul dintre primele jocuri de rol originale a fost MAR Barker 's Empire of the Petal Throne , publicat pentru prima dată în 1974, în același an cu Dungeons & Dragons . A introdus lumea fictivă a lui Tékumel , influențată de mitologia indiană , Orientul Mijlociu , egiptean și mezo-american . De asemenea, a introdus mecanismul de joc al loviturilor critice . Potrivit creatorului Barker, „acest lucru simulează „lovitura norocoasă” asupra unui organ vital”. Jocul i-a influențat pe Arneson și Gygax, care au fost atât de impresionați de el încât compania sa TSR a publicat Empire of the Petal Throne în 1975. TSR a publicat jocul și setarea lui Barker ca un joc de sine stătător, mai degrabă decât ca un „supliment” la regulile originale D&D .

Un alt joc timpuriu a fost Traveler , proiectat de Marc Miller și publicat pentru prima dată în 1977 de Game Designer's Workshop . Acesta a fost inițial intenționat să fie un sistem pentru a juca aventuri generice științifico-fantastice cu temă de opera spațială (în același sens în care Dungeons & Dragons era un sistem pentru aventuri fantastice generice), dar un cadru opțional numit „al treilea imperiu ” care era detaliate în suplimentele ulterioare au devenit puternic identificate cu jocul. Schimbările din acest cadru de-a lungul timpului, în special cele care implică „al cincilea război de frontieră”, așa cum sunt descrise în Journal of the Travelers Aid Society , constituie probabil prima utilizare a metaplotului într-un joc de rol.

Mijlocul anilor 1980 până la începutul anilor 90: diversificarea setărilor și sistemelor

Până în această etapă, fiecare joc se legase de un anumit cadru; Dacă un jucător dorea să joace într-un joc științifico-fantastic și într-un joc fantasy, trebuia să învețe două sisteme de joc. Au fost făcute încercări în Advanced Dungeons & Dragons de a permite jocuri încrucișate folosind regulile Gamma World (1978) și Boot Hill (1975), dar regulile obscure au rămas în mare parte neutilizate. Între timp, Call of Cthulhu și Paranoia au oferit diferite experiențe de joc de rol, în care arcul povestitor al investigației unui grup ar duce la moarte și/sau nebunie, sau în care lupte comice în cadrul unui grup ar fi de așteptat și consolidate în cadrul convențiilor de gen " un viitor plin de umor”. Sistemul Hero , introdus pentru prima dată în Champions (1981), a fost folosit și în Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) și în alte jocuri. Steve Jackson Games a urmat cu GURPS (The Generic Universal Roleplaying System) în 1986. În același timp, jocurile care folosesc lumile fictive ale Star Trek , DC Heroes , Universul Marvel sau The Lord of the Rings au extins gama de posibilități pentru Table- jocuri de top. Jocuri precum GURPS și Champions au introdus crearea de personaje prin sisteme de cumpărare prin puncte; mai târziu, Vampire: The Masquerade și jocuri similare au pus accentul pe povestirea, intriga și dezvoltarea caracterului în detrimentul regulilor și luptei.

Datorită succesului jocului, termenul Dungeons & Dragons a fost uneori folosit ca termen generic pentru jocurile de rol fantezie. TSR a întreprins acțiuni legale pentru a împiedica marca sa comercială să devină generică. Dungeons & Dragons a fost un subiect de controversă în anii 1980, când adversari precum Patricia Pulling au susținut că a provocat efecte spirituale și psihologice negative. Cercetările academice au discreditat aceste afirmații. Unii educatori susțin jocurile de rol ca o modalitate sănătoasă de a perfecționa abilitățile de citire și aritmetică. Deși jocul de rol a fost în general acceptat în societate, subiectul păstrează un nivel de controversă în rândul unor organizații religioase. Această credință sau atitudine nu este deloc universală în rândul organizațiilor religioase; Există jocuri de rol bazate pe credință pe piață și jucători de rol religioși care nu sunt de acord că aceste jocuri sunt corupte din punct de vedere moral sau de natură ocultă.

De la mijlocul până la sfârșitul anilor 1990: scădere a popularității

Concurența dintre jocurile video de rol și jocurile de cărți de colecție a dus la un declin în industria jocurilor de rol de masă. Liderul de piață cu probleme financiare TSR, Inc. , care suferise eșecuri financiare din cauza supraproducției, a fost în cele din urmă achiziționat de Wizards of the Coast . Pentru a face față mai bine economiei jocurilor de rol, au introdus un nou regim de jocuri deschise , permițând altor companii să publice suplimente compatibile cu D&D. Între timp, pe internet au apărut comunități auto-definite de „ jocuri de rol indie ”, care au studiat jocurile de rol și au dezvoltat mai multe forme de teoria jocurilor de rol, cum ar fi teoria GNS . Mai recent, inovațiile în materie de reguli s-au combinat cu tehnici literare pentru a dezvolta jocuri precum Dogs in the Vineyard și Polaris , care se bazează pe contribuțiile jucătorilor pentru a îmbunătăți capacitatea morală într-un proces de povestire emergentă.

2000-prezent

În 2000, managerul de marcă de la Wizards of the Coast Dungeons & Dragons , Ryan Dancey , a introdus o politică prin care alte companii ar putea publica materiale compatibile cu D&D sub Licența Open Gaming (OGL). Era frustrat că suplimentele de joc au suferit vânzări mult mai reduse în timp decât cărțile de bază necesare pentru a juca jocul, atunci acest lucru ar împărți costul suplimentării jocului și ar crește vânzările cărților de bază, care ar putea fi publicate doar de WotC. Noile reguli D&D au devenit cunoscute sub numele de sistemul d20 și a fost publicat un Document de referință al sistemului , care conține toate regulile necesare pentru a scrie un supliment sau a rula un joc unic, dar lipsind regulile de avansare a caracterului necesare pentru jocul pe termen lung. Mișcarea de jocuri deschise și ediția a 3-a/3.5 D&D (2000, 2003) s-au bucurat de un mare succes și, deși au existat unele critici la adresa mișcării, o mulțime de jocuri d20 System au fost lansate până în jurul anului 2008.

În ianuarie 2012, Wizards of the Coast a anunțat că o nouă ediție a jocului, denumită la acea vreme D&D Next , era în curs de dezvoltare. În contrast direct cu edițiile anterioare ale jocului, D&D Next a fost dezvoltat parțial printr-un test de joc public deschis. O versiune timpurie a noii ediții a debutat la evenimentul Dungeons & Dragons Experience din 2012 pentru aproximativ 500 de fani. Testarea publică a jocului a început pe 24 mai 2012, cu pachetul final de test de redare lansat pe 20 septembrie 2013. Regulile de bază ale celei de-a 5-a ediții , un PDF gratuit care conține reguli complete de joc și un subset de conținut de jucător și DM din regulile de bază, a fost lansat pe 3 iulie 2014. În patruzeci de ani, genul a crescut de la câțiva pasionați și editori de tip boutique la o parte semnificativă din punct de vedere economic a industriei jocurilor. Implicarea de la bază și a întreprinderilor mici rămâne substanțială, în timp ce proiectele mai mari au atras câteva milioane de jucători din întreaga lume. Liderul industriei de jucării, Hasbro , a achiziționat Wizards of the Coast în 1999 pentru o valoare estimată la 325 de milioane de dolari.

Sisteme de joc

Setul de reguli ale unui joc de rol este cunoscut ca sistemul său de joc ; regulile în sine sunt cunoscute sub numele de mecanică de joc . Deși există sisteme de joc care sunt partajate de multe jocuri, de exemplu sistemul d20 , multe jocuri au propriul sistem de reguli personalizate.

Jocurile de rol folosesc adesea zaruri poliedrice pentru a rezolva acțiunile de joc

Regulile jocului determină succesul sau eșecul acțiunilor unui personaj sau adjudecă schimbările în decor sau în personajele în sine. Multe sisteme de joc folosesc statistici ponderate și aruncări de zaruri sau alte elemente aleatorii.

Unele sisteme sunt legate de decorul jocului în care apar sau de un gen larg, cum ar fi science fiction, fantasy sau horror. Exemplele includ Dungeons & Dragons în sine (fantezie), Eclipse Phase (un cadru specific science-fiction) și Call of Cthulhu (setări în care Mitul Cthulhu este puternic). Există și sisteme universale de jocuri de rol , create cu intenția de a construi un sistem de reguli care poate fi adaptat la orice gen. Exemplele includ Jocul de rol de bază , Campionii și GURPS . Sistemul d20 , bazat pe cea de-a treia ediție a lui Dungeons & Dragons , a fost folosit în multe setari moderne sau științifico-fantastice, cum ar fi Spycraft și Star Wars Roleplaying Game . În practică, majoritatea sistemelor universale sunt mai eficiente pentru anumite setări, niveluri de putere sau tipuri de joc.

Statistici

Statistici înregistrate pe o foaie de caractere

Personajele din jocurile de rol sunt de obicei reprezentate printr-un număr de statistici . Statisticile sunt o măsură abstractă a succesului unui personaj la o clasă de sarcini. Multe sisteme de joc fac distincții între două tipuri cheie de statistici: atribute și abilități . Unele, precum Burning Wheel și The Shadow of Yesterday includ motivații ale caracterului printre aceste resurse. Aceste nume nu sunt la fel de consistente în diferite jocuri - o „abilitate” într-un joc poate fi un „talent” sau „abilitate” în altul.

Atributele sunt statistici pe care toate personajele le posedă: puterea, agilitatea și inteligența sunt exemple comune. Acestea sunt clasate, adesea pe o scară numerică, astfel încât un jucător să poată evalua capacitățile personajului. De exemplu, evaluarea puterii unui personaj ar putea fi folosită pentru a determina probabilitatea ca personajul să poată ridica o anumită greutate.

Abilitățile sunt abilități pe care doar unele personaje le posedă, cum ar fi negocierea, călăria și trăsăturile. Sistemele de joc definesc adesea abilități care sunt adecvate genului. De exemplu, setările de fantezie includ în general abilități magice , în timp ce setările științifico-fantastice pot conține abilități de pilotare a navelor spațiale . Cu toate acestea, unele abilități se găsesc în mai multe genuri: un necinstiți medieval și un haiduc din Vestul Sălbatic pot fi ambii foarte pricepuți la aruncarea cuțitelor, iar o abilitate etichetată „diplomație” poate beneficia la fel de bine pe patricienii romani antici sau magnații industriali ai secolului al XIX-lea.

Motivațiile caracterului sunt lucruri în care personajul crede cu tărie. Atributele spirituale ale Ghicitoarei Oțelului, Credințele Roata Arzătoare și Umbra Cheilor de Ieri sunt astfel de caracteristici. Ei pot dezvălui secrete pe care personajul le-a păstrat, aspirațiile pe care le dețin sau alte personaje la care țin.

Crearea personajului

Înainte de a începe jocul, jucătorii construiesc sau selectează un personaj. Aceasta poate lua una dintre mai multe forme:

  • Selectând dintr-un număr de șabloane prestabilite, create de dezvoltatorul jocului sau de Game Master. Feng Shui și mai multe jocuri Powered by the Apocalypse folosesc această metodă.
  • Construirea unui personaj folosind un set de opțiuni largi, cum ar fi clasa și o cursă fantezie . Această abordare este deosebit de comună în jocurile fantasy, cum ar fi Dungeons & Dragons și Pathfinder .
  • Sistemele de cumpărare de puncte, adesea folosite în jocurile de rol universal, cum ar fi Champions și GURPS , atribuie jucătorului un anumit număr de puncte cu care să cumpere statistici pentru personaj. Costul fiecărei statistici variază în funcție de eficiența ei presupusă.
  • Crearea de personaj în formă liberă, în care jucătorul atribuie statistici personajului după cum consideră de cuviință.
  • Nu creează deloc un personaj, în jocurile în care natura personajului este destinată să fie descoperită prin joc.

Setările campaniei

Fiecare joc are un cadru în care pot avea loc aventuri și campanii (șiruri de aventuri conectate). Setările campaniei sunt de obicei concepute pentru un anumit joc (cum ar fi setarea Forgotten Realms pentru Dungeons & Dragons ), deși unele setări sunt publicate cu intenția de a fi utilizabile în multe jocuri. Există numeroase setări de campanie disponibile atât în ​​format tipărit, cât și online. Pe lângă setările de campanie publicate, disponibile pentru cumpărare, mulți maeștri de joc își creează propriile lor.

Setările campaniei există pentru aproape toate genurile de ficțiune . Deoarece două jocuri de rol cele mai vândute de mult timp, Dungeons & Dragons și Pathfinder , fac parte din genul fantasy, fantasy este printre cele mai jucate genuri de rol. În timp ce rădăcinile jocului de rol au început în fantezie, science-fiction a fost folosită în decoruri precum Traveler , groaza a constituit linia de bază pentru World of Darkness și Call of Cthulhu , în timp ce Spycraft s-a bazat în setările moderne de thriller de spionaj . Genurile de benzi desenate și supereroi au fost folosite pentru jocuri precum Mutants și Masterminds .

Dimensiunea unei setari poate varia. Setările campaniei, cum ar fi World of Greyhawk , detaliază cosmologii întregi și cronologie de mii de ani, în timp ce setarea unui joc precum Deadlands ar putea descrie doar o națiune într-un scurt segment de istorie alternativă , iar altele precum Blades in the Dark descriu un singur oras. Unele setări implică schimbarea între mai multe planete sau linii temporale diferite, uneori cu propriile genuri. De exemplu, în GURPS Infinite Worlds , personajele sunt agenți „Infinity Patrol” care călătoresc în lumi alternative , dintre care unele includ fantasy sau steampunk, precum și elemente științifico-fantastice.

O serie de setări ale campaniei au fuzionat mai multe genuri într-un singur joc. Shadowrun a combinat fantezia cu cyberpunk , Castle Falkenstein a inspirat elemente de fantezie și Steampunk , iar Torg a combinat elemente de fantezie, science fiction, pulp și horror. Între timp, Feng Shui a combinat fantezia istorică chineză cu tropi de acțiune Kung Fu și science-fiction distopică .

Editorii

Cel mai mare editor de jocuri de rol este Wizards of the Coast , o subsidiară deținută în totalitate de Hasbro și editorul Dungeons & Dragons . Alte companii importante în 2020-2021 au inclus Onyx Path Publishing ( Vampire: The Requiem , Exalted și altele), R. Talsorian Games ( Cyberpunk ), Paizo ( Pathfinder ), Evil Hat Productions ( Fate ) și Modiphius Entertainment (numeroase jocuri licențiate ). ), după cum este urmărit în Top 5 articole de jocuri de rol ale ICv2 și în lista de titluri cu cele mai vândute pe DriveThruRPG.

Majoritatea editorilor de jocuri de rol sunt companii private și nu publică cifre de vânzări, ceea ce face dificile estimările precise. Nu a existat o examinare sistematică disponibilă public a datelor punctelor de vânzare, limitând estimările ulterioare la un consens aproximativ între analiștii din industrie.

În 2006, RPG-urile de masă non-Dungeons & Dragons din eșaloanele superioare ale vânzărilor au generat de obicei între cinci și zece mii de unități de vânzări. Majoritatea RPG-urilor publicate comercial sunt produse de presă mică , având mai puțin de o mie de unități vândute. Tehnologia de imprimare la cerere este foarte utilizată în jocurile de rol, deoarece reduce costurile de tiraj pentru tirajele mici tipice.

Modele de afaceri

Jocurile de rol sunt produse pe baza unei varietăți de modele de afaceri , care reușesc sau eșuează pe baza obiectivelor acestor modele. Cele mai mici afaceri viabile sunt companiile cu o singură persoană care produc jocuri folosind tehnologii de tipărire la cerere și e-book . Majoritatea acestor companii oferă un venit secundar proprietarilor-operatori. Multe dintre aceste afaceri angajează freelanceri , dar unele nu au; proprietarii lor completează fiecare aspect al produsului. Companiile mai mari pot avea un personal mic de birou care gestionează publicarea, dezvoltarea mărcii și munca independentă. Ghidați de un dezvoltator/manager, freelancerii produc majoritatea conținutului unei linii de joc conform unui plan central. În cele din urmă, câteva companii (cum ar fi Wizards of the Coast și Mongoose Publishing ) au un personal intern de redactare și proiectare.

Modelul de afaceri standard pentru jocurile de rol de succes se bazează pe mai multe căi de vânzare:

  • așa-numitul model de distribuție pe trei niveluri , conform căruia compania vinde produse distribuitorilor care, la rândul lor, vând produsele retailerilor care vând clienților. Acesta este împărțit în mod tradițional în comerțul hobby (folosit de majoritatea editurilor tipărite) și comerțul cu cărți (viabil pentru un număr mai mic de companii capabile să absoarbă profituri și să furnizeze tiraje suficient de mari). Consensul industriei este că vânzările cu amănuntul de hobby au scăzut foarte mult, soldul vânzărilor de jocuri de hobby trecând de la jocuri de rol la jocuri cu miniaturi și jocuri de cărți de colecție.
  • vânzări directe prin internet, printr-un retailer online sau prin magazinul electric al companiei.
  • vânzări și distribuție electronice, fie fără niciun produs fizic (cărți electronice), fie printr-un serviciu POD . Cândva limitat la companii mici, acest loc de vânzare este acum angajat de editori de toate dimensiunile.
  • participarea la convenții și evenimente; acest lucru este deosebit de comun printre jocurile live-action.

De obicei, editorii RPG au un ciclu de viață foarte lung odată ce reușesc să genereze un joc inițial de succes. TSR, editorul inițial Dungeons & Dragons a fost o entitate independentă până în 1997, când a fost achiziționată de Wizards of the Coast, care a fost achiziționat ulterior de Hasbro în 1999. Mulți dintre contemporanii TSR rămân în afaceri ca editori independenți. Grupul de design de bază al unui editor este adesea menținut ca o echipă în cadrul noii companii în scopul continuității și productivității, deși disponibilizările sunt frecvente după astfel de fuziuni și achiziții. De exemplu, Wizards of the Coast a suferit mai multe concedieri în urma achiziționării Last Unicorn Games și după propria achiziție de către Hasbro .

Editori indie

Jocurile independente sau „indie” sunt produse de o comunitate de jocuri independente autoidentificată sau de persoane care se pot identifica sau nu cu acea comunitate. În general, acestea sunt autopublicate sau publicate de un grup colectiv de mici edituri. Comunitatea de jocuri de rol indie produce adesea jocuri cu semnătură și caracter idiosincratic. Unii editori indie evită adesea modelul de distribuție pe trei niveluri și vând direct online și la convenții sau direct în magazine, dar mulți folosesc serviciile de distribuție. Linia dintre editorii „indie” și editorii „mainstream” este în cel mai bun caz neclară. Diferite definiții necesită ca elementele comerciale, de design sau conceptuale ale jocului să rămână sub controlul creatorului sau ca jocul să fie produs doar în afara unui mediu corporativ sau să fie distribuit fără a depinde de structura de vânzare cu amănuntul pe trei niveluri a industriei.

Vezi si

Referințe

linkuri externe