The Elder Scrolls IV: Oblivion -The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion
Pe o față simplă de marmură îmbătrânită și zgâriată, titlul jocului este în relief cu un font metalic.  În centrul cadrului, în același stil cu titlul, se află un trilit runic neuniform, cu un punct în mijloc.  Pictogramele care reprezintă dezvoltatorul, editorul și evaluarea conținutului sunt plasate în partea de jos a cadrului.
Copertă de artă cu rating T original
Dezvoltatori Studiourile de joc Bethesda
Editor (i)
Producător (i) Ashley Cheng
Designer (i) Ken Rolston
Programator (i)
Artist (i) Matthew Carofano
Compozitor (i) Jeremy Soule
Serie Vârstnicul pergament
Motor Gamebryo
Platformă (platforme)
Eliberare
20 martie 2006
  • Windows , Xbox 360 Ediția jocul Anului PlayStation 3 Ediția jocul Anului
Genuri) Joc de rol de acțiune
Modul (modurile) Un singur jucator

The Elder Scrolls IV: Oblivion este un joc video de acțiune în lume deschisă din 2006,dezvoltat de Bethesda Game Studios și publicat de Bethesda Softworks șidivizia Take-Two Interactive 2K Games . Este cea de-a patra tranșă dinseria fantezie de acțiune Elder Scrolls , după The Elder Scrolls III: Morrowind din 2002și a fost lansată pentru Microsoft Windows și Xbox 360 în martie 2006 și pe PlayStation 3 în martie 2007, cu o versiune mobilă a jocului lansat pe 02 mai, 2006. Luând loc în provincia fictivă Cyrodiil, Oblivion principaleînvârtejurul lui poveste caracterul jucatorului “ s eforturilea contracara un cult fanatic cunoscut sub numele de Mitologica zorii zilei că planurile de porți portal deschise spre un tărâm demonică cunoscut ca Uitarea. Jocul continuă tradiția lumii deschise a predecesorilor săi, permițând jucătorului să călătorească oriunde în lumea jocului în orice moment și să ignore sau să amâne povestea principală la nesfârșit. Un obiectiv perpetuu pentru jucători este îmbunătățirea abilităților personajului lor, care sunt reprezentări numerice ale anumitor abilități. La începutul jocului, șapte abilități sunt selectate de jucător ca abilități majore pentru caracterul lor, cele rămânând numite abilități minore.

Dezvoltarea pentru Oblivion a început în 2002, imediat după lansarea lui Morrowind , optând pentru un ritm mai strâns în joc și o concentrare mai mare a complotului decât în ​​titlurile anterioare. Pentru a proiecta grafica , Bethesda a folosit un motor de fizică Havok îmbunătățit , iluminat cu gamă dinamică ridicată , instrumente de generare a conținutului procedural care au permis dezvoltatorilor să creeze rapid terenuri detaliate și sistemul Radiant AI , care a permis personajelor non-jucătoare (NPC-uri) să facă alegeri și se angajează în comportamente mai complexe decât în ​​titlurile anterioare. Jocul prezintă NPC-uri cu voce completă - o premieră pentru serie - și muzica compozitorului premiat Jeremy Soule .

La lansare, Oblivion a fost bine primit de critici și a câștigat o serie de premii pentru industrie și publicații. A fost lăudat pentru grafica sa impresionantă, lumea expansivă a jocurilor și NPC-urile programate și este acum considerat unul dintre cele mai mari jocuri realizate vreodată . A avut succes atât din punct de vedere comercial, cât și critic. După o serie de versiuni de conținut mai mici, Bethesda a lansat două pachete de expansiune pentru joc, Knights of the Nine și Shivering Isles , care au fost incluse în The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition, care a fost lansat în 2007 și ulterior re- lansat ca ediție a cincea aniversare în 2011. De asemenea, lansat în 2011 a fost succesorul jocului, The Elder Scrolls V: Skyrim , stabilit la 200 de ani după Oblivion .

Gameplay

Oblivion este un joc de rol în lume deschis (RPG) care încorporează un joc deschis . Jucătorul poate urmări misiuni secundare, interacționa cu NPC-uri, poate expedia monștri, își poate dezvolta caracterul și poate călători oriunde în provincia Cyrodiil în orice moment în timp ce joacă jocul, cu condiția ca zonele să nu fie specifice misiunii și altfel inaccesibile atunci când nu sunt misiuni . Jocul nu se termină niciodată, iar jucătorul poate continua să joace după finalizarea misiunii principale. Modul de joc include un sistem de călătorie rapidă, în care apare o pictogramă pe harta lumii jocului de fiecare dată când jucătorul vizitează o nouă locație. Aceasta exclude principalele orașe ale jocului din lume, care sunt deja deblocate pentru călătorii rapide de la începutul jocului. Jucătorul poate ajunge instantaneu la locația dorită selectând pictograma de pe hartă.

Un bărbat în picioare lângă un meniu cu file, în care au fost selectate hainele pe care le poartă
Interfața de inventar, unde jucătorul ia armuri și le echipează personajul

Dezvoltarea caracterului este un element primar al Uitării . La începutul jocului, jucătorii selectează una dintre multele rase umanoide sau antropomorfe , fiecare dintre ele având abilități naturale diferite și își personalizează aspectul personajului. Un obiectiv perpetuu pentru jucători este îmbunătățirea abilităților personajului lor, care sunt reprezentări numerice ale abilității lor în anumite zone. Șapte abilități sunt selectate la începutul jocului ca abilități majore, cu restul numite minore. Jucătorii cresc la nivel de fiecare dată când își îmbunătățesc abilitățile majore cu un total de zece puncte; aceasta oferă posibilitatea de a-și îmbunătăți atributele . Atributele sunt calități ale caracterului mai largi, cum ar fi viteza și rezistența, în timp ce abilitățile sunt mai specifice, cum ar fi armurierul sau atletismul. Afecțiunile precum boala și otravă pot reduce atributele jucătorului. Când jucătorii ating 25, 50, 75 sau 100 de puncte într-o singură abilitate, deblochează noi abilități legate de abilitate.

Cele 21 de abilități ale jocului se încadrează în mod egal în categoriile de luptă, magie și stealth, iar multe abilități completează mai multe domenii. Abilitățile de luptă sunt utilizate în principal pentru luptă și încorporează armuri și arme grele, cum ar fi lame, topoare, buzdugane și ciocane. Abilitățile magice se bazează pe utilizarea vrăjilor pentru a modifica lumea fizică, pentru a afecta mintea celorlalți, pentru a răni și debilita inamicii, pentru a convoca monștri pentru a ajuta la luptă și pentru a vindeca rănile. Abilitățile stealth îi permit jucătorului să spargă încuietori, să tâlhărească pentru bunuri, să folosească vorbirea pentru a manipula oamenii și să aplice viclenia în luptă folosind un arc sau cu un atac furtiv. Vrăjile, armele și alte instrumente de care un jucător trebuie să folosească și să îmbunătățească aceste abilități, cum ar fi blocajele , pot fi achiziționate în magazine, furate de la NPC-uri sau găsite ca pradă pe corpurile dușmanilor sau în temnițe.

Oblivion poate fi jucat fie în vizualizarea primei persoane , fie în a treia persoană , cu excepția versiunii pentru telefonul mobil, în care jocul poate fi jucat doar în proiecție izometrică . Jucătorul poate schimba nivelul de dificultate în orice moment, slăbind astfel adversarii și crescând șansele de succes pentru anumite acțiuni. Ecranul prezintă în mod constant un afișaj heads-up , care oferă informații despre starea de sănătate, magia și oboseala personajului, toate acestea putând fi mărite prin ridicarea nivelului. Sănătatea poate fi restabilită prin vrăji, poțiuni sau odihnă; pierderea tuturor sănătății are ca rezultat moartea. Magicka activează și se epuizează prin folosirea vrăjilor; este întinerit natural în timp, dar poate fi refăcut în mod similar sănătății. Oboseala afectează eficiența personajului în luptă și eficiența generală și poate fi atenuată prin odihnă, poțiuni și vrăji.

În întreaga lume există o varietate de dușmani, inclusiv monștri fantezie standard, cum ar fi imps și goblins , și animale, cum ar fi urși și lupi. Inamicii devin mai puternici, iar armele și armurile sunt mai eficiente pe măsură ce jucătorul crește la nivel. Această mecanică de joc de scalare a nivelului a fost încorporată pentru a menține un aspect constant și moderat al dificultății. Cu toate acestea, scalarea nivelului combinată cu sistemul de nivelare a primit critici, deoarece are potențialul de a dezechilibra jocul; personajele cu abilități majore care cresc pe bază involuntară, cum ar fi atletismul sau armurile, pot constata că se nivelează prea repede, făcând inamicii proporțional mai grei decât intenționează.

Complot

Oblivion este stabilit în timpul celei de-a treia ere, la șase ani după evenimentele din The Elder Scrolls III: Morrowind , deși nu este o continuare directă a acesteia sau a oricărui alt joc. Jocul este stabilit în Cyrodiil - o provincie Tamriel, continentul pe care au avut loc până acum toate jocurile din serie.

Povestea începe cu jucătorul închis într-o celulă pentru o crimă necunoscută. Împăratul Uriel Septim al VII-lea, însoțit de gărzi de corp imperiale cunoscute sub numele de lame, ajunge în închisoare, fugind de asasinii care i-au ucis pe cei trei fii ai împăratului și îl vizează acum. Împăratul și Blades dezvăluie că celula închisorii jucătorului conține o intrare secretă într-o parte din canalizarea orașului care funcționează ca o cale de evacuare. Iertat de împărat, jucătorul urmărește grupul în canalizare, unde sunt atacați de asasini. Căpitanul lamei este tăiat în timpul luptelor care urmează. Știind că este destinat să moară de mâinile asasinilor, Uriel Septim îi încredințează jucătorului Amuleta Regilor, purtată de împărații Septim ai lui Tamriel, și îi poruncește jucătorului să o ducă la un bărbat pe nume Jauffre, marele maestru al lamei. , la Weynon Priory. Imediat după aceea, unul dintre asasini îl ucide pe împărat. Jucătorul scapă de canal și se îndreaptă spre lumea deschisă a lui Cyrodiil.

Lipsa unui moștenitor pentru Uriel Septim a rupt un vechi legământ - bariera pentru uitare: un tărâm periculos care se află într-o altă dimensiune. Mai multe porți către Oblivion se deschid și o invazie a lui Tamriel începe de la creaturi magice cunoscute sub numele de Daedra, ucigând și distrugând orice se află în calea lor. Jauffre îi spune jucătorului că singura modalitate de a închide porțile definitiv este să găsești pe cineva din linia de sânge regală care să preia tronul și să readucă Focurile Dragonului - cu Amuleta Regilor - în Orașul Imperial. Cu toate acestea, există un fiu nelegitim pe nume Martin, care este preot în orașul Kvatch. La sosirea la Kvatch, jucătorul constată că Daedra au distrus orașul și au rămas foarte puțini supraviețuitori. O poartă masivă a uitării obstrucționează intrarea principală a orașului și jucătorul trebuie să se aventureze pe poartă în Deadlands - unul dintre planurile Oblivion - pentru a o închide din interior și a permite accesul în oraș. După închiderea porții, jucătorul intră în Kvatch și îl ia înapoi de la Daedra cu ajutorul unor gardieni supraviețuitori. Martin a supraviețuit, iar jucătorul îl convinge să vină la Weynon Priory.

Jucătorul, acum recunoscut ca Eroul lui Kvatch, se întoarce la Weynon Priory împreună cu Martin, constatând că a fost atacat de asasini și că Amuleta Regilor a fost furată. Jucătorul îi însoțește pe Jauffre și Martin la Templul Cloud Ruler, fortăreața lamei. Acolo, Martin este recunoscut ca împărat și i se dă comanda lamei. Jucătorul este opțional introdus în rândurile sale și pornește în căutarea amuletei. După culegerea de informații, jucătorul află că grupul responsabil pentru asasinarea lui Uriel Septim și furtul amuletei sunt Zori mitice, un cult dedicat închinării lui Mehrunes Dagon, Prințul Daedric al Distrugerii. Cultul crede că Dagon este adevăratul creator al lumii și își dorește ca el să o „curățe” de toate impuritățile. Uciderea împăratului și eliminarea barierelor în calea Uitării a fost primul pas în realizarea acestei idei. Jucătorul încearcă să se infiltreze în locul secret de întâlnire al cultului în speranța recuperării amuletei. Când jucătorul face acest lucru, liderul cultului, Mankar Camoran, scapă printr-un portal, luând amuleta cu el. Jucătorul ia cartea care deschise portalul către Martin, care deduce o modalitate de a redeschide portalul. Jucătorul caută trei artefacte cheie necesare pentru a recrea portalul: un artefact Daedric, Sângele Divinilor (în acest caz, armura primului împărat Septim servește ca înlocuitor) și o Mare Piatra Welkynd. Cu toate cele trei recuperate, Martin dezvăluie că este nevoie de un ingredient final: o Mare Piatră Sigilată din interiorul unei Mari Porți asemănătoare cu cea care a devastat Kvatch. Martin și Jauffre decid să permită orașului Bruma să fie atacat de Daedra, astfel încât să se deschidă o Poartă Mare. Odată ce este, jucătorul obține Piatra și închide Poarta, salvându-l și pe Bruma.

Un portal este creat la Templul Cloud Ruler, iar jucătorul este trimis în regatul Paradisului creat de Mankar Camoran. După ce o ocolește pe Daedra, membrii Mythic Dawn și obstacole, jucătorul se confruntă cu Camoran și îl ucide. Jucătorul îi înapoiază Amuleta Regilor lui Martin și, ulterior, călătoresc în Orașul Imperial cu Lamele pentru a relua Focurile Dragonului și a pune capăt invaziei Daedric. Ei găsesc orașul atacat de Daedra și de un avatar enorm al lui Mehrunes Dagon însuși. Jucătorul și Martin se luptă spre Templul Celui. Acolo, Martin se plânge că sunt neputincioși împotriva avatarului lui Dagon și explică că nu pot să-l învingă decât într-un fel. Își ia rămas bun de la jucător și spulberă Amuleta Regilor, îmbinându-se cu spiritul lui Akatosh, Zeul Dragon al Timpului, devenind astfel avatarul lui Akatosh. După o bătălie, Akatosh îl aruncă pe Dagon înapoi în Oblivion și scoate un hohot puternic înainte de a se transforma în piatră. Martin, al cărui suflet a fost consumat de amuletă, intră în viața de apoi pentru a se alătura strămoșilor săi. Într-un monolog telepatic jucătorului, el aruncă o lumină optimistă, explicând că, în timp ce Amuleta Regilor este distrusă și tronul este din nou gol, porțile Uitării sunt acum închise pentru totdeauna, iar viitorul lui Tamriel stă acum în mâinile jucătorului. . Înaltul cancelar al Imperiului îi mulțumește sincer jucătorului pentru serviciul oferit în timpul crizei și îl proclamă ca al șaptelea campion al lui Cyrodiil.

Dezvoltare

Jocul a fost dezvoltat de compania de software din Statele Unite Bethesda Softworks . Ken Rolston , care a fost principalul designer al lui Morrowind , a supravegheat echipa de dezvoltare. Versiunile PC și Xbox 360 ale jocului au fost co-publicate de 2K Games și Bethesda. Lucrările la Oblivion au început la scurt timp după lansarea Morrowind în 2002. Până la mijlocul lunii septembrie 2004, Oblivion fusese anunțat oficial, iar titlul său a fost dezvăluit.

In timpul Oblivion " de dezvoltare s, Bethesda concentrat pe crearea unui sistem cu o poveste mai realistă, personaje credibile, și quest - uri semnificative decât au fost în trecut. În comparație cu titlurile anterioare din serie, jocul oferă o inteligență artificială îmbunătățită datorită utilizării software-ului proprietar Bethesda Radiant AI și a fizicii îmbunătățite facilitată de motorul de fizică Havok . Grafica profită de rutine avansate de iluminare și umbrire, cum ar fi redarea cu gamă dinamică ridicată (HDR) și cartarea speculară . Bethesda a dezvoltat și implementat instrumente procedurale de creare de conținut în clădirea Oblivion " teren s, ceea ce duce la crearea rapidă a peisajelor , care sunt mai complexe și mai realistă decât în titlurile anterioare.

Camera este staționată la capătul îndepărtat al unui orificiu lung al lacului, orientat spre interior.  În prim-planul apropiat, camera poate vedea iarbă înaltă, câțiva copaci de foioase, coasta stâncoasă a lacului și un templu inundat și în descompunere.  O turlă înaltă se ridică din centrul unui oraș cu ziduri departe în depărtare, aruncând o reflexie clară asupra lacului.  Laturile de stâncă ale lanțului muntos din spatele orașului sunt nedeslușite și se estompează în lumina zorilor.  Punctele de atracție ale cerului de dimineață sunt suflate, iar în prim-plan sunt vânturi de obiecte de lumină din lumină.
O captură de ecran din joc care arată Uitare ' s interfață cu utilizatorul , HDR iluminat și lung trage la distanță, îmbunătățirile realizate ca parte a unui obiectiv de a crea «grafica de ultimă oră»

În timp ce proiectarea Oblivion " peisaj și arhitectură s, dezvoltatorii au lucrat din fotografii personal de călătorie, cărți ale naturii, imagini de textură, și fotografii de referință. Instrumentele de generare a conținutului procedural utilizate în producție au permis crearea de medii realiste la rate mult mai rapide decât a fost cazul Morrowind . Algoritmi de eroziune încorporate în instrumentele de generare a peisajului permis crearea de teren stâncos rapid și ușor, înlocuind Morrowind " e artificial netezită-pe teren.

Oblivion ' s vedere distanța este mult mai mare decât predecesorul său, se extinde o linie de vizare jucător la orizont și oferind vederi ale orașelor îndepărtate și lanțuri muntoase. Potrivit unui comunicat de presă al Microsoft, Oblivion ' s lumea jocului este de aproximativ 16 mile pătrate (41 kilometri pătrați) în dimensiune. Au fost adăugate căutări în sălbăticie, ruine și temnițe pentru a umple surplusul de spațiu. Conținutul din temnițe este mai dens decât în ​​temnițele din Morrowind , cu o creștere a frecvenței întâlnirilor de creaturi, a NPC-urilor legate de misiuni și a puzzle-urilor. Cu toate acestea, populațiile reprezentate în Oblivion nu se potrivesc cu „mii după mii” descrise în literatura anterioară din joc. Echipa de dezvoltare a decis să stabilească populațiile NPC la un nivel care să joace bine, mai degrabă decât unul care să se potrivească tradiției jocului, deoarece prezența unui număr mare de NPC-uri pe ecran ar fi făcut ca jocul să încetinească.

Ca răspuns la critica conform căreia comportamentul NPC a fost prea simplist în Morrowind , Bethesda a dezvoltat sistemul Radiant AI pentru uitare . NPC-urile au fost concepute pentru a face alegeri, mai degrabă decât pentru a completa rutine scriptate, pentru a atinge obiective prestabilite. Modul în care sunt îndeplinite obiective precum mâncarea, dormitul, cititul și vorbirea cu ceilalți depinde de mediu, de alegerile altor NPC-uri și de valorile programate ale personalității. De exemplu, un NPC al cărui scop este să găsească mâncare poate recurge în cele din urmă la furtul de la alții, dacă li se oferă posibilitatea și dacă este în caracterul lor. Aceste mecanici de dezvoltare i-au permis lui Bethesda să creeze NPC-uri care să se poată angaja în activități complexe.

Audio

Oblivion prezintă vocile lui Patrick Stewart , Lynda Carter , Sean Bean , Terence Stamp , achiziționarea de celebrități și producția vocală fiind gestionate de Blindlight . Actoria vocală a primit recenzii mixte în presa de jocuri. În timp ce multe publicații l-au lăudat ca fiind excelent, altele au găsit greșeli în repetitivitatea sa. Problema a fost pusă pe seama numărului mic de actori vocali și a blandității dialogului în sine. Designer de plumb Ken Rolston găsit planul de a -și exprima pe deplin jocul „mai puțin flexibil, mai puțin apt pentru proiecție de utilizare a propriului său ton, mai constrâns de ramificare, și mai multe probleme de producție și imobiliare disc“ decât Morrowind ' s înregistrat parțial dialog. Rolston și-a temperat criticile cu sugestia că actoria vocală „poate fi un instrument expresiv puternic” și poate contribui semnificativ la farmecul și ambianța jocului. El a declarat: "Prefer dialogul parțial înregistrat al lui Morrowind , din multe motive. Dar mi se spune că dialogul cu voce deplină este ceea ce doresc copiii".

Oblivion " Scorul era compus din seria pilon principal Jeremy Soule , un compozitor joc video a cărui scoruri trecut au ia adus Academia Britanica de Film si Televiziune (BAFTA) de atribuire în« joc Muzică Categorie »și două nominalizări pentru Academia de Arte Interactive Și Științe (AIAS) pentru „Compoziție muzicală originală”. Coloana sonoră oficială pentru Oblivion , cu 26 de melodii de 58 de minute, a fost lansată în martie 2006, prin intermediul distribuitorului digital Soule DirectSong. Soule a lucrat cu Bethesda și Todd Howard în timpul creației lui Morrowind și, într-un comunicat de presă care anunța întoarcerea lui Oblivion , Soule a repetat cuvintele pe care le spusese în comunicatul de presă al lui Morrowind : „Calitatea uimitoare, epică a The Elder Scrolls seria este deosebit de compatibilă cu stilul muzical grandios, orchestral, care îmi place cel mai mult să compun. " La fel ca în compozițiile sale pentru Morrowind , Soule a ales să creeze un scor moale și minimalist pentru a nu uza urechile utilizatorilor. Soule a declarat că, în timp ce compunea muzica, nu și-a imaginat niciun personaj sau eveniment specific; mai degrabă, a vrut ca „să comenteze condiția umană și frumusețea vieții”. Într-un interviu din 2006, el a povestit că această dorință a venit ca urmare a unui accident de mașină care a avut loc în timpul compunerii sale a scorului. El a spus: „Am ajuns să mă rostogolesc în mașina mea de mai multe ori pe o autostradă în timp ce zburam cu capul în traficul care se apropia ... Nu am simțit nici o teamă ... Pur și simplu mi-am recunoscut că am avut o viață bună și în curând aș face-o trebuie să ne luăm la revedere de la toate în câteva secunde. " Soule a suferit doar răni minore, dar a comentat că sentimentul său în timpul prăbușirii - „că viața este într-adevăr prețioasă” - a rămas cu el pe tot restul compoziției.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (coloana sonoră originală a jocului)
Nu. Titlu Lungime
1. „Domnia septimilor” 1:51
2. „Prin văi” 4:19
3. "Death Knell" 1:10
4. "Harvest Dawn" 2:51
5. "Vântul din adâncuri" 1:42
6. „Regele și țara” 4:05
7. „Căderea ciocanului” 1:16
8. "Aripile lui Kynareth" 3:30
9. „Totul este bine” 2:26
10. "Tensiune" 2:32
11. „Marșul Marauderilor” 2:08
12. „Ușurința Watchman” 2:05
13. „Slava lui Cirodiil” 2:28
14. „Apărarea porții” 1:21
15. "Lame sângeroase" 1:14
16. „Lamentul Minstrel” 4:42
17. „Durerea antică” 1:05
18. „Înălțarea lui Auriel” 3:05
19. "Daedra In Flight" 1:02
20. „Piatra nemarcată” 1:02
21. "Sete de sânge" 1:07
22. „Răsăritul soarelui de flauturi” 2:56
23. „Răzbunarea lui Churl” 1:08
24. „Apele adânci” 1:11
25. „Amurg la piață” 2:11
26. „Pacea lui Akatosh” 4:11

Marketing și lansare

Oblivion " Debutul public al avut loc pe 18 mai 2005, la Electronic Entertainment Expo (E3) în Los Angeles. Versiunea prezentată la E3 a fost substanțial terminată; cea mai mare parte a conținutului se afla deja în joc, lipsindu-i doar lustruirea pe care o vor aduce ultimele luni de dezvoltare. Cei mai mulți spectatori au fost impresionați de afișarea lui Oblivion, iar jocul a câștigat o serie de premii „cele mai bune” de la o varietate de jurnaliști de jocuri, printre care „Game of Show” RPG GameSpy , „Cel mai bun joc de rol ” al GameSpot , IGN „s«Cel mai bun RPG PC», RPGFan lui«Joc de ansamblu E3 2005», iar prestigiosul«Cel mai bun joc de rol»în 2005 E3 joc Critics Awards. O versiune aproape finală a Oblivion a fost prezentată în cortul de presă Microsoft Consumer Electronics Show din ianuarie 2006, prezentând exteriorul jocului. În lunile anterioare lansării, anticiparea jocului a crescut, iar criticii au descris Oblivion ca „primul joc de ultimă generație” doar sporind atenția. Pete Hines, vicepreședinte pentru relații publice și marketing pentru Bethesda, a declarat: „Oamenii se așteptau ca jocul să vindece orbirea și să vindece bolnavii”.

2K Games își propunea o publicație de la sfârșitul anului 2005, astfel încât jocul să poată fi un titlu de lansare Xbox 360 . Data oficială de lansare a versiunilor pentru PC și Xbox 360 a fost inițial 22 noiembrie 2005, dar întârzierile de dezvoltare au împins-o înapoi la 20 martie 2006. O versiune de telefon mobil a jocului, dezvoltată de Superscape și publicată de Vir2L Studios, a fost lansată pe 2 mai 2006. Versiunea PlayStation 3 a jocului (portată de 4J Studios ) a fost lansată pe 20 martie 2007, în America de Nord și pe 27 aprilie 2007, în Europa. Această versiune include îmbunătățiri grafice care au fost făcute de la lansarea pentru PC și Xbox 360 și a fost ulterior lăudată pentru atracția sa vizuală îmbunătățită. O versiune PlayStation Portable a jocului era, de asemenea, în curs de dezvoltare înainte de a fi anulată.

La E3 2007, a fost anunțat ediția Jocul Anului pentru Oblivion . În America de Nord și Europa, jocul a fost lansat în septembrie 2007, pentru Xbox 360 și PC, iar în octombrie 2007, pentru PS3; în Australia, a fost lansat în septembrie 2007, pentru Xbox 360 și PC, iar în decembrie 2007, pentru PS3. De asemenea, a fost lansat pe Steam pe 16 iunie 2009. O ediție a 5-a aniversare a Oblivion a fost anunțată și lansată în America de Nord în iulie 2011 și în Europa două luni mai târziu. O versiune Xbox 360 a pachetului dublu Fallout 3 și Oblivion a fost anunțată pentru lansare în America de Nord pe 3 aprilie; cu toate acestea, nu a fost menționat dacă jocurile incluse includ vreun conținut descărcabil lansat pentru ambele jocuri.

Modificarea ratingului

La 03 mai 2006, The Entertainment Software Rating Board (ESRB) în America de Nord a schimbat Oblivion ' s rating de la T (TEEN 13+) la M (Mature 17+), citând conținut de joc nu în revizuirea CERS, și anume, " prezența în versiunea pentru PC a jocului a unui fișier de artă blocat care, dacă este accesat folosind un instrument terț aparent neautorizat, permite utilizatorului să joace jocul cu versiuni topless ale personajelor feminine. " Ca răspuns la noul conținut, CERS a efectuat o revizuire a Oblivion , arătându-i recenzenților conținutul trimis inițial de Bethesda împreună cu conținutul nou dezvăluit.

ESRB a raportat că Bethesda Softworks va notifica cu promptitudine toți comercianții cu amănuntul despre schimbare, va emite autocolante pentru comercianții cu amănuntul și distribuitori pentru a aplica pe produs, va afișa noua evaluare în toate livrările și comercializarea produselor următoare și va crea un patch descărcabil care va face pielea topless inaccesibilă. Bethesda a respectat cererea, dar nu a fost de acord cu rațiunea ESRB. Unii comercianți cu amănuntul au început să verifice ID-ul înainte de a vinde Oblivion ca rezultat, iar un membru al Asamblării din California a folosit evenimentul pentru a critica ineficiența CERS.

Conținut suplimentar

Începând din aprilie 2006, Bethesda a lansat pachete mici de conținut descărcabil suplimentar (DLC) pentru joc de pe site-ul lor web și de pe Xbox Live Marketplace . Prima actualizare a venit ca un set de armura specializate pentru Oblivion " caii ridable s; lansat pe 3 aprilie 2006. Deși jucătorii au manifestat, în general, entuziasm pentru conceptul de microplăți pentru conținut descărcabil în joc, mulți și-au exprimat nemulțumirea față de prețul pe care trebuiau să-l plătească pentru pachetul relativ minor de armură de cal pe internet și în alte părți. Hines a asigurat presei că Bethesda nu va răspunde neatins la criticile clienților. Noile versiuni au continuat până la sfârșitul anului 2006, la prețuri mai mici, cu un conținut mai substanțial, ducând la o mai bună recepție în presa de jocuri. Alte pachete mici de DLC includ un set de case tematice după facțiunile jocului, o nouă temniță și noi vrăji care au lipsit în lansarea inițială. Oblivion " pachet de conținut final s a fost lansat pe 15 octombrie 2007.

The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine este o extensie oficială pentru Oblivion lansată pe 21 noiembrie 2006. Descărcabilă pe piața Xbox Live pentru Xbox 360 și disponibilă pentru cumpărarea cu amănuntul pentru utilizatorii de PC, conținutul expansiunii a fost inclus în versiunea originală din versiunea PlayStation 3. Extinderea a fost dezvoltată, publicată și lansată de Bethesda Softworks. Complotul Cavalerilor celor Nouă se concentrează pe ascensiunea regelui vrăjitor Umaril și pe căutarea jucătorului de a-l învinge cu ajutorul relicvelor cruciatului pierdut. Deși a făcut puține schimbări în mecanica de bază a Uitării , recenzenții au considerat că este o adăugare scurtă, dar lustruită, la complotul principal al jocului.

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles a fost lansat pe 27 martie 2007, pentru Windows și Xbox 360, și pe 8 decembrie 2007, pentru PlayStation 3. Extinderea oferă peste 30 de ore de noi aventuri și oferă noi misiuni, actorie vocală, monștri, vrăji, armuri și gameplay extins de formă liberă. Acesta prezintă o nouă țară „pe care [jucătorii] o pot urmări schimbarea în funcție de [deciziile] lor vitale de viață sau de moarte”. Shivering Isles are loc în tărâmul nebuniei condus de prințul Daedric Sheogorath. Jucătorul este însărcinat de Sheogorath să salveze tărâmul dintr-un cataclism care se apropie, cunoscut sub numele de Greymarch.

Recepţie

Uitarea a primit aprecieri universale din partea criticilor și a devenit un succes comercial. Jocul a livrat 1,7 milioane de exemplare până la 10 aprilie 2006, a vândut peste 3 milioane de exemplare până în ianuarie 2007 și peste 3,5 milioane până în noiembrie 2011. Electronic Entertainment Design and Research, o firmă de cercetare de piață, estimează că jocul a vândut 9,5 milioane de exemplare la nivel mondial. Recenzorii au lăudat jocul pentru grafica sa impresionantă, lumea expansivă a jocurilor și NPC-urile programate. Editorul Eurogamer , Kristan Reed, a declarat că jocul „unește cu succes unele dintre cele mai bune elemente ale jocurilor RPG, de aventură și de acțiune și le îmbină într-un ansamblu imersiv și îmbătător de neîncetat”. Greg Kasavin, de la GameSpot, a scris că, în comparație cu Morrowind , care a fost unul dintre cele mai bune jocuri de rol pe care le-a văzut de ani de zile, „ Oblivion is hands-down better, atat încât chiar și cei care în mod normal nu ar avea niciun interes într-un rol- jocul ar trebui să aibă dificultăți în a te împotrivi să fii măturat în această lume mare, frumoasă, elaborată cu meticulozitate. " X-Play ' Jason D'Aprile a declarat: «Toate jocurile din această serie au fost cunoscute pentru vastitatea lor pură și libertatea de alegere, dar Elder Scrolls IV ia acest concept si ruleaza cu ea.»

Editorii GamesTM au remarcat faptul că jocul este „puternic îmbibat în tradiția RPG, cu toate acestea, atracția sa se întinde dincolo de demografia RPG-ului, datorită ușurinței sale de joc, ambiției nemărginite și atenției concentrate asupra detaliilor”. Scott Tobias de la The AV Club a scris că jocul „merită să joci pentru simțul descoperirii - fiecare mediu arată diferit de cel din urmă și necesită o reacție nuanțată - face ca acțiunea să devină captivantă". Personalul GameZone a comentat cum se poate petrece mult timp din joc, ridicându-și personajul, făcând diverse misiuni și personalizând personajul chiar înainte de a începe misiunea principală. Editorul IGN Charles Onyett a lăudat povestirea jocului și „meniurile ușor de navigat”.

În ciuda laudelor, Patrick Joynt de la 1UP.com a criticat conversațiile dintre NPC-urile din joc și jucător: „Când un NPC te întâmpină cu un dialog personalizat (cum ar fi avertismentul unui gardian) și apoi revine la opțiunile standard (cum ar fi indicațiile vesele ale unui gardian chiar după acel avertisment) este mai deranjant decât dialogul conserve de la sine. " Duke Ferris al Game Revolution a remarcat că „vocile se repetă ocazional”, dar a fost impresionat de faptul că dezvoltatorii au reușit să încadreze o mulțime de dialoguri vocale în joc, unde cel mai mult este „muncă de înaltă calitate”. Justin Speer, de la GameSpy, a criticat „bâlbâielile de încărcare perturbatoare în timp ce se deplasau în întreaga lume a jocului” și timpii de încărcare lungi. Speer a remarcat mai multe erori diverse, cum ar fi obiectele plutitoare neintenționate și sincronizarea buzelor și vorbirea nesincronizate. Onyett de la IGN a criticat disjuncția dintre inamici care a crescut în funcție de nivelul jucătorului și nu abilitățile lor de luptă sau aliații NPC, timpii de încărcare și imprecizia în sistemul de luptă, dar a declarat că „niciuna dintre acele critici minore nu împiedică uitarea de a fi o experiență minunată, plăcută, ușor de utilizat, superbă, cu conținut suficient pentru a vă întoarce mereu. "

Oblivion a câștigat o serie de premii pentru industrie și publicații. În 2006, jocul a primit titlul „Jocul anului” la G-Phoria Video Game Awards și la Spike TV Video Game Awards. La cea de-a 24-a ediție a premiilor Golden Joystick, Oblivion a primit premiul „PLAY.com Ultimate Game of the Year”, „Xbox Game of the Year” și „ebuyer.com PC Game of the Year”. Jocul a fost intitulat cel mai bun joc de rol din 2006 de către 1UP.com, G4, IGN, GameSpy, GameSpot, Game Revolution, PC Gamer US și Interactive Achievement Awards . Editorii revistei Computer Games Magazine au acordat Oblivion premiile 2006 pentru „Cea mai bună tehnologie” și „Cel mai bun joc de rol” și l-au numit al doilea cel mai bun joc pe computer al anului. Au rezumat-o ca „o capodoperă de neuitat”. În 2007, revista PC Gamer a clasat Oblivion numărul unu pe lista lor cu primele 100 de jocuri din toate timpurile. În plus față de premiile câștigate de joc în sine, lucrul vocal al lui Patrick Stewart în rolul lui Uriel Septim a câștigat un premiu Spike TV, iar partitura muzicală a compozitorului Jeremy Soule a câștigat premiul inaugural MTV Video Music Award pentru „Cel mai bun scor original” printr-un vot popular internațional.

Referințe

Lecturi suplimentare

linkuri externe