Consola de jocuri video -Video game console

O colecție de diverse console de jocuri video clasice la un spectacol de jocuri în 2010.

O consolă de jocuri video este un dispozitiv electronic care emite un semnal video sau o imagine pentru a afișa un joc video care poate fi jucat cu un controler de joc . Acestea pot fi console de acasă care sunt în general plasate într-o locație permanentă conectată la un televizor sau alt dispozitiv de afișare și controlate cu un controler de joc separat sau console portabile care includ propria unitate de afișare și funcții de controler încorporate în unitate și pot fi redate oriunde. . Consolele hibride combină elemente ale consolelor de acasă și cele portabile.

Consolele de jocuri video sunt o formă specializată a unui computer de acasă orientat spre jocuri video, concepute având în vedere accesibilitatea și accesibilitatea publicului larg , dar lipsită de putere de calcul brută și personalizare. Simplitatea se realizează în parte prin utilizarea cartuşelor de joc sau a altor moduri simplificate de distribuire, uşurând efortul de lansare a unui joc. Cu toate acestea, acest lucru duce la formate proprietare omniprezente care creează concurență pentru cota de piață. Consolele mai recente au arătat o confluență suplimentară cu computerele de acasă, făcându-le mai ușor pentru dezvoltatori să lanseze jocuri pe mai multe platforme. Mai mult, consolele moderne pot servi ca înlocuitori pentru playerele media cu capabilități de a reda filme și muzică de pe suporturi optice sau servicii media de streaming.

Consolele de jocuri video sunt de obicei vândute pe un ciclu de 5-7 ani numit generație, cu console realizate cu capacități tehnice similare sau realizate în jurul aceleiași perioade de timp grupate pe generații. Industria a dezvoltat un model cu lame de ras pentru vânzarea consolelor cu profit scăzut sau cu pierderi, în timp ce obțin venituri din taxele de licență pentru fiecare joc vândut, cu uzură planificată pentru a atrage consumatorii în următoarea generație de console. În timp ce numeroși producători au apărut și au plecat în istoria pieței de console, au existat întotdeauna doi sau trei lideri dominanti pe piață, piața actuală fiind condusă de Sony (cu marca lor PlayStation ), Microsoft (cu marca lor Xbox ), și Nintendo (produce în prezent consola Switch și derivatul său ușor ).

Istorie

Primele console de jocuri video au apărut la începutul anilor 1970. Ralph H. Baer a conceput conceptul de a juca jocuri simple bazate pe spoturi pe un ecran de televiziune în 1966, care mai târziu a devenit baza Magnavox Odyssey în 1972. Inspirat de jocul de tenis de masă din Odyssey, Nolan Bushnell , Ted Dabney și Allan Alcorn de la Atari, Inc. a dezvoltat primul joc arcade de succes , Pong , și a căutat să-l dezvolte într-o versiune acasă, care a fost lansată în 1975. Primele console au fost dedicate doar unui grup de jocuri integrat în hardware. Consolele programabile care utilizează cartușe ROM interschimbabile au fost introduse cu Fairchild Channel F în 1976, deși au fost popularizate cu Atari 2600 lansat în 1977.

Consolele portabile au apărut din îmbunătățirile tehnologice ale jocurilor electronice portabile, deoarece acestea au trecut de la logica mecanică la logica electronică/digitală și de la indicatoarele cu diode emițătoare de lumină (LED) la afișajele cu cristale lichide (LCD) care semănau mai mult cu ecranele video, cu Microvision . în 1979 și Game & Watch în 1980 fiind exemple timpurii și realizate pe deplin de Game Boy în 1989.

Începând cu anii 1970, atât consolele de acasă, cât și cele portabile au devenit mai avansate în urma schimbărilor globale ale tehnologiei, inclusiv îmbunătățirea producției electronice și a cipurilor de computer pentru a crește puterea de calcul la costuri și dimensiuni mai mici, introducerea graficii 3D și a procesoarelor grafice bazate pe hardware pentru timp real. redare, comunicații digitale, cum ar fi Internetul, rețele fără fir și Bluetooth și formate media mai mari și mai dense, precum și distribuție digitală. Urmând același tip de progresie a legii lui Moore , consolele de acasă au fost grupate în generații, fiecare având o durată de aproximativ cinci ani, fiecare dintre console având specificații tehnologice și caracteristici similare, cum ar fi dimensiunea cuvântului procesorului . Deși nu există o definiție standard sau o defalcare a consolelor de acasă în funcție de generație, definiția acestor generații folosită de Wikipedia, inclusiv consolele reprezentative, este prezentată mai jos.


Prezentare generală a generațiilor de console, inclusiv suprapunerile de generații. Consolele majore ale fiecărei generații sunt date pentru fiecare.


Tipuri

Există în principal trei tipuri de console de jocuri video: console de acasă, dispozitive portabile și console hibride.

  • Consolele de jocuri video de acasă sunt dispozitive care, în general, sunt menite să fie conectate la un televizor sau alt tip de monitor și cu alimentare cu energie printr-o priză, necesitând astfel ca unitatea să fie utilizată în locații fixe, de obicei acasă, în camera de zi. Controlere de joc separate, conectate prin conexiuni cu fir sau fără fir, sunt folosite pentru a furniza intrare în joc. Exemplele timpurii includ Atari 2600 , Nintendo Entertainment System și Sega Genesis , în timp ce exemplele mai noi includ Wii U , PlayStation 5 și Xbox Series X . Tipurile specifice de console de acasă includ:
    • Microconsole , console de acasă cărora le lipsește puterea de calcul comparabilă a consolelor de acasă lansate în aceeași perioadă și, prin urmare, sunt în general mai puțin costisitoare. O formă obișnuită de microconsolă se bazează pe software-ul mobil Android sau iOS , permițând consolelor să acceseze biblioteca respectivă de jocuri pentru acele platforme, precum și funcții precum cloud gaming . Aceste console includ, de obicei, și suport pentru alte aplicații disponibile pentru sistemul de operare de bază, inclusiv cele care acceptă servicii de streaming video precum Netflix și Hulu , ceea ce face ca microconsolele să concureze, de asemenea, în același spațiu cu furnizorii de media „over-the-top” care urmăreau să servească conținut direct la televizorul din camera de zi. Astfel de console includ Ouya , Nvidia Shield și Apple TV .
    • Console plug and play, versiuni specializate de microconsole care vin cu o selecție fixă ​​de jocuri pe sistem și nu oferă consumatorului nicio capacitate de a adăuga mai multe jocuri. Acestea sunt considerate console dedicate din acest motiv, deși consumatorii cunoscători de tehnologie au găsit adesea modalități de a pirata consola pentru a instala funcționalități suplimentare pe ea, anulând garanția producătorului. Unitățile vin de obicei cu unitatea de consolă, unul sau mai multe controlere și componentele necesare pentru alimentarea și conectarea video. Multe dintre lansările recente au fost pentru distribuirea unui număr de jocuri retro pentru o anumită platformă de consolă. Exemple dintre acestea includ seria Atari Flashback , NES Classic Edition și Sega Genesis Mini .
    • Jocuri TV portabile, console specializate plug-and-play în care unitatea de consolă în sine servește drept controler propriu, astfel încât consumatorul pur și simplu conectează dispozitivul la televizorul său și la o sursă de alimentare sau, în unele cazuri, sunt alimentate de la baterie. Potrivit istoricului de jocuri video Frank Cifaldi , aceste sisteme au câștigat popularitate în jurul anului 2003, deoarece erau ieftine de fabricat și erau relativ ieftine, cu 20-30 USD fiecare de către producători precum Jakks Pacific . Cu toate acestea, au dus și la o creștere a modelelor care foloseau cipuri Nintendo contrafăcute fabricate în China, creând prea multe clone care puteau fi urmărite cu ușurință.
  • Consolele de jocuri video portabile sunt dispozitive care includ, de obicei, un ecran încorporat și funcții de control de joc în carcasa sa și conțin o baterie reîncărcabilă sau un compartiment pentru baterii. Acest lucru permite ca unitatea să poată fi transportată și poate fi jucată oriunde. Printre exemple se numără Game Boy , PlayStation Portable și Nintendo 3DS .
  • Consolele de jocuri video hibride sunt dispozitive care pot fi utilizate fie ca o consolă portabilă, fie ca o consolă de acasă, fie cu o conexiune prin cablu, fie cu o stație de andocare care conectează unitatea de consolă la un ecran de televizor și la o sursă de alimentare fixă ​​și cu potențialul de a utiliza un controler separat. . În timp ce dispozitivele portabile anterioare precum Sega Nomad și PlayStation Portable sau consolele de acasă precum Wii U au avut aceste caracteristici, unii consideră că Nintendo Switch este prima consolă hibridă adevărată.
Consola de acasă PlayStation 2
Microconsola Apple TV și controlerul său
Consola Sega Genesis (Mega Drive) Mini plug and play și cele două controlere ale sale
Consola portabilă Sony PlayStation Portable
Consola hibridă Nintendo Switch în stația sa de andocare (dreapta)

Majoritatea consolelor sunt considerate console programabile și au mijloace pentru ca jucătorul să comute între diferite jocuri: aceasta poate fi cel mai adesea printr-un cartuş de joc fizic sau o carte de joc sau prin intermediul suportului optic , sau odată cu debutul distribuției digitale , prin stocare digitală internă sau externă. dispozitiv cu software descărcat prin internet printr-o vitrină dedicată susținută de producătorul consolei. Unele console sunt considerate console dedicate , în care jocurile disponibile pentru consolă sunt „coapte” pe hardware, fie prin programare prin intermediul circuitelor, fie setate în memoria flash de numai citire a consolei și nu pot fi adăugate sau modificate direct. de către utilizator. Utilizatorul poate comuta în mod obișnuit între jocuri pe console dedicate folosind comutatoare hardware de pe consolă sau prin meniurile din joc. Consolele dedicate au fost comune în prima generație de console de acasă, cum ar fi Magnavox Odyssey și versiunea pentru consolă de acasă a lui Pong , iar mai recent au fost folosite pentru console retro, cum ar fi NES Classic Edition și Sega Genesis Mini .

Componente

Unitate de consolă

Hardware-ul inițial al consolei a fost conceput ca plăci de circuite imprimate personalizate (PCB), selectând cipuri de circuite integrate existente care îndeplineau funcții cunoscute sau cipuri programabile, cum ar fi cipuri de memorie EPROM ( erasable programmable read-only memory ) care ar putea îndeplini anumite funcții. Memoria persistentă a computerului era costisitoare, astfel încât consolele dedicate erau în general limitate la utilizarea registrelor procesorului pentru stocarea stării unui joc, limitând astfel complexitățile unor astfel de titluri. Pong , atât în ​​formatul său arcade, cât și în cel de acasă, avea o mână de jetoane de logică și de calcul care foloseau intrarea curentă a paletelor și rezistențelor jucătorilor pentru a stoca poziția mingii pentru a actualiza starea jocului și a fost trimisă pe dispozitivul de afișare. Chiar și cu circuitele integrate (IC) mai avansate ale vremii, designerii erau limitați la ceea ce se putea face prin procesul electric, mai degrabă decât prin programare, așa cum este asociată în mod normal cu dezvoltarea jocurilor video .

Au urmat îmbunătățiri în hardware-ul consolei cu îmbunătățiri în tehnologia microprocesoarelor și fabricarea dispozitivelor semiconductoare . Procesele de fabricație au reușit să reducă dimensiunea caracteristicilor cipurilor (măsurată de obicei în nanometri ), permițând mai multor tranzistori și alte componente să se potrivească pe un cip și, în același timp, crescând vitezele circuitului și frecvența potențială la care poate rula cipul, precum si reducerea disiparii termice . Chips-urile au putut fi realizate pe matrițe mai mari , crescând și mai mult numărul de caracteristici și puterea de procesare eficientă. Memoria cu acces aleatoriu a devenit mai practică cu densitatea mai mare de tranzistori pe cip, dar pentru a aborda blocurile corecte de memorie , procesoarele trebuiau actualizate pentru a utiliza dimensiuni mai mari de cuvinte și a aloca o lățime de bandă mai mare în comunicațiile cu cip. Toate aceste îmbunătățiri au crescut costul de producție, dar într-un ritm mult mai mic decât câștigurile în puterea totală de procesare, ceea ce a ajutat la ca computerele și consolele de acasă să fie ieftine pentru consumator, toate legate de legea îmbunătățirilor tehnologice a lui Moore.

Pentru consolele din anii 1980-1990, aceste îmbunătățiri au fost evidente în marketingul de la sfârșitul anilor 1980 până în anii 1990 în timpul „războaielor biților”, în care producătorii de console s-au concentrat pe dimensiunea cuvântului procesorului consolei lor ca argument de vânzare. Consolele din anii 2000 sunt mai asemănătoare cu computerele personale, având memorie, caracteristici de stocare și capabilități de rețea pentru a evita limitările din trecut. Confluența cu computerele personale a ușurat dezvoltarea software-ului atât pentru jocuri pe computer, cât și pentru consolă, permițând dezvoltatorilor să vizeze ambele platforme. Cu toate acestea, consolele diferă de computere, deoarece majoritatea componentelor hardware sunt preselectate și personalizate între producătorul consolei și furnizorul de componente hardware pentru a asigura un obiectiv de performanță constant pentru dezvoltatori. În timp ce plăcile de bază pentru computerele personale sunt proiectate cu nevoile de a permite consumatorilor să adauge selecția dorită de componente hardware, setul fix de hardware pentru console permite producătorilor de console să optimizeze dimensiunea și designul plăcii de bază și hardware-ului, integrând adesea componente hardware cheie în circuitul plăcii de bază în sine. Adesea, mai multe componente, cum ar fi unitatea centrală de procesare și unitatea de procesare grafică, pot fi combinate într-un singur cip, altfel cunoscut sub numele de sistem pe cip (SoC), ceea ce reprezintă o reducere suplimentară a dimensiunii și a costului. În plus, consolele tind să se concentreze pe componente care oferă unității performanțe ridicate la joc, cum ar fi procesorul și GPU-ul și, ca un compromis pentru a-și menține prețurile în intervalele așteptate, folosesc mai puțină memorie și spațiu de stocare în comparație cu computerele personale obișnuite.

În comparație cu primii ani ai industriei, unde majoritatea consolelor au fost produse direct de compania care vinde consola, multe console de astăzi sunt în general construite printr-un lanț valoric care include furnizori de componente, cum ar fi AMD și NVidia pentru funcții CPU și GPU, și producători contractuali, inclusiv servicii de producție de electronice , fabrici care asamblează acele componente în consolele finale, cum ar fi Foxconn și Flextronics . Consolele finalizate sunt apoi testate, distribuite și reparate de către compania însăși. Ambele Microsoft și Nintendo folosesc această abordare pentru consolele lor, în timp ce Sony menține toată producția internă, cu excepția furnizorilor lor de componente.

Placa de bază Atari 2600, cu cipuri IC de bază identificate
Placa de bază Sega Dreamcast, care încorporează circuite IC mai complexe
Placa de bază PlayStation 3, care arată utilizarea System-on-a-Chip (SoC) prin intermediul procesorului Cell (cip argintiu, chiar în dreapta centrului)
O consolă Xbox de prima generație deschisă și fără unitatea de disc și unitatea optică, care prezintă componente precum sursa de alimentare (în dreapta), aripioarele de răcire, ventilatorul de răcire și caracteristicile carcasei

Unele dintre elementele comune care pot fi găsite în hardware-ul consolei includ:

Placa de baza
PCB-ul principal pe care sunt montate toate cipurile principale, inclusiv procesorul.
Placa fiică
Un PCB secundar care se conectează la placa de bază care ar fi folosit pentru funcții suplimentare. Acestea pot include componente care pot fi înlocuite cu ușurință ulterior, fără a fi nevoie să înlocuiți placa de bază completă.
Unitate centrală de procesare (CPU)
Cipul principal de procesare de pe consolă care realizează cea mai mare parte a sarcinii de lucru de calcul.
CPU-ul consolei este, în general, definit de dimensiunea cuvântului său (cum ar fi 8 biți sau 64 de biți ) și viteza de ceas sau frecvența sa în herți . Pentru unele procesoare, viteza de ceas poate fi variabilă ca răspuns la nevoile software. În general, dimensiunile mai mari ale cuvintelor și dimensiunile mai rapide ale ceasului indică o performanță mai bună, dar alți factori vor afecta viteza reală.
O altă caracteristică distinctivă a procesorului unei console este arhitectura setului de instrucțiuni . Setul de instrucțiuni definește codul mașinii de nivel scăzut care trebuie trimis către CPU pentru a obține rezultate specifice pe cip. Diferențele în arhitectura setului de instrucțiuni ale procesorului consolelor unei anumite generații pot crea dificultăți în portabilitatea software -ului . Acest lucru a fost folosit de producători pentru a păstra titlurile de software exclusive pentru platforma lor, ca mijloc de a concura cu altele. Consolele dinainte de generația a șasea foloseau de obicei cipuri cu care dezvoltatorii de hardware și software erau cel mai familiarizați, dar pe măsură ce computerele personale s-au stabilizat pe arhitectura x86 , producătorii de console au urmat exemplul pentru a ajuta la portarea cu ușurință a jocurilor între computer și consolă.
CPU-urile mai noi pot avea, de asemenea, mai multe nuclee de procesare , care sunt, de asemenea, identificate în specificațiile lor. Procesoarele cu mai multe nuclee permit multithreading și calcul paralel în jocurile moderne, cum ar fi un fir pentru gestionarea motorului de randare al jocului, unul pentru motorul fizic al jocului și altul pentru evaluarea intrării jucătorului.
Unitate de procesare grafică (GPU)
Unitatea de procesare care realizează redarea datelor de la CPU la ieșirea video a consolei.
În generațiile anterioare de consolă, aceasta era în general limitată la rutine simple de procesare grafică, cum ar fi grafica bitmap și manipularea sprite -urilor , toate implicând matematică întregi, reducând în același timp la minimum cantitatea de memorie necesară pentru a finaliza aceste rutine, ca memorare. De exemplu, Atari 2600 a folosit propriul adaptor de interfață de televiziune care gestiona video și audio, în timp ce Nintendo Entertainment System a folosit unitatea de procesare a imaginii . Pentru console, aceste GPU-uri au fost, de asemenea, proiectate pentru a trimite semnalul în formația analogică adecvată către un televizor cu raze catodice , NTSC (folosit în Japonia și America de Nord) sau PAL (folosit mai ales în Europa). Aceste două formate diferă prin ratele de reîmprospătare , 60 față de 50 Hertz , iar consolele și jocurile care au fost fabricate pentru piețele PAL foloseau CPU și GPU la frecvențe mai mici.
Introducerea redării grafice 3D poligonale în timp real la începutul anilor 1990 – nu doar o inovație în jocurile video pentru console, ci și în jocurile arcade și pe computere personale – a condus la dezvoltarea de GPU-uri capabile să efectueze calculele în virgulă mobilă necesare pentru randare 3D în timp real. Spre deosebire de CPU, GPU-urile moderne pentru console și computere, realizate în principal de AMD și NVidia , sunt dispozitive de calcul extrem de paralele , cu un număr de unități de calcul/multiprocesoare de streaming (în funcție de furnizor, respectiv) într-un singur cip. Fiecare unitate de calcul/microprocesor conține un planificator , un număr de unități de subprocesare, case de memorie și buffere și unități de expediere și colectare care, de asemenea, pot fi foarte paralele în natură. GPU-urile moderne ale consolei pot fi rulate la o frecvență diferită de cea a procesorului, chiar și la frecvențe variabile, pentru a crește puterea de procesare cu prețul unui consum mai mare de energie. Performanța GPU-urilor în console poate fi estimată prin operațiuni în virgulă mobilă pe secundă (FLOPS) și mai frecvent ca în teraflops (TFLOPS = 10 12 FLOPS). Cu toate acestea, în special pentru console, acesta este considerat un număr aproximativ, deoarece alți factori, cum ar fi CPU, lățimea de bandă a memoriei și arhitectura consolei, pot afecta adevărata performanță a GPU-ului.
Coprocesoare
Procesoare suplimentare utilizate pentru a gestiona alte funcții dedicate pe consolă. Multe console de început au un coprocesor audio, de exemplu.
Podul de Nord
Unitatea de procesor care, în afara CPU și GPU, gestionează de obicei cele mai rapide elemente de procesare de pe computer. De obicei, aceasta implică comunicarea datelor între CPU, GPU și memoria RAM de la bord și, ulterior, trimiterea și primirea de informații cu Southbridge-ul.
Southbridge
Omologul Northbridge, Southbridge-ul este unitatea de procesare care se ocupă de componentele de procesare mai lente ale consolei, de obicei cele de intrare/ieșire (I/O) cu unele stocare internă și alte dispozitive conectate, cum ar fi controlerele.
BIOS
BIOS-ul consolei (Basic Input/Output System) este setul de instrucțiuni fundamental integrat într-un cip de firmware de pe placa de circuite a consolei pe care îl folosește consola atunci când este pornită pentru operațiuni directe. În consolele mai vechi, înainte de introducerea stocării la bord, BIOS-ul a servit efectiv ca sistem de operare al consolei, în timp ce în consolele moderne, BIOS-ul este folosit pentru a direcționa încărcarea sistemului de operare al consolei din memoria internă.
memorie cu acces aleatoriu (RAM)
Stocare de memorie concepută pentru citirea și scrierea rapidă, folosită adesea în console pentru a stoca cantități mari de date despre un joc în timp ce acesta este jucat, pentru a evita citirea de pe mediile de joc mai lente. Memoria RAM de obicei nu se susține după ce consola este oprită. Pe lângă cantitatea de RAM disponibilă, o măsură cheie a performanței pentru console este lățimea de bandă a RAM, cât de rapid în termeni de octeți pe secundă poate fi scrisă și citită RAM. Acestea sunt date care trebuie transferate rapid la și de la CPU și GPU, după cum este necesar, fără ca aceste cipuri să aibă nevoie de memorie cache mari.
Stocare internă
Consolele mai noi au inclus dispozitive de stocare internă, cum ar fi memorie flash , unități de hard disk (HDD) și unități cu stare solidă (SSD), pentru a salva datele în mod persistent. Aplicarea timpurie a stocării interne a fost pentru salvarea stărilor de joc și, mai recent, poate fi folosită pentru a stoca sistemul de operare al consolei, patch-urile și actualizările jocurilor, jocurile descărcate de pe Internet, conținutul suplimentar pentru acele jocuri și mediile suplimentare, cum ar fi filme și muzică achiziționate. . Majoritatea consolelor oferă mijloacele de gestionare a datelor de pe această stocare, respectând în același timp drepturile de autor asupra sistemului. Consolele mai noi, cum ar fi PlayStation 5 și Xbox Series X , folosesc SSD-uri de mare viteză nu numai pentru stocare, ci și pentru a mări RAM-ul consolei, deoarece combinația dintre vitezele lor I/O și utilizarea rutinelor de decompresie integrate în software-ul de sistem oferă viteze generale de citire care se apropie de cea a memoriei RAM de la bord.
Alimentare electrică
Pe lângă conversia curentului de curent alternativ de la o priză de perete în puterea de curent continuu necesară electronicii consolei, sursa de alimentare ajută și la reglarea acelei puteri în caz de supratensiune. Unele surse de alimentare ale consolelor sunt încorporate în unitate, astfel încât consumatorul conectează unitatea direct la o priză de perete, dar, de cele mai multe ori, consola este livrată cu un adaptor de curent alternativ , cunoscut sub numele de „cărămidă de alimentare”, care convertește puterea din exterior. unitatea. La unitățile portabile, sursa de alimentare va fi fie de la un compartiment pentru baterii, fie, opțional, de la o conexiune directă de alimentare de la un adaptor de curent alternativ sau de la un acumulator reîncărcabil încorporat în unitate.
Sisteme de racire
Sistemele de calcul mai avansate generează căldură și necesită sisteme de răcire active pentru a menține hardware-ul la temperaturi de funcționare sigure. Multe console mai noi sunt proiectate cu ventilatoare de răcire , aripioare de răcire proiectate , amenajări interne și orificii de ventilație plasate strategic pe carcasă pentru a asigura un bun transfer de căldură convectiv pentru a menține componentele interne reci.
Cititor media
De la introducerea cartuşelor de jocuri, aproape toate consolele au un port/cititor pentru cartuş sau o unitate optică pentru suporturi de joc. În ultimele generații de console, unele revizuiri ale consolei au oferit opțiuni fără un cititor media ca mijloc de a reduce costul consolei și de a permite consumatorului să se bazeze pe distribuția digitală pentru achiziția jocului, cum ar fi cu Xbox One S All-Digital Edition sau PlayStation . 5 Ediție digitală .
Caz
Toate consolele sunt închise într-o carcasă pentru a proteja electronicele de deteriorare și pentru a limita fluxul de aer pentru răcire.
Porturi de intrare/ieșire
Porturile pentru conectarea energiei, controlerelor, televizoarelor sau monitoarelor video, dispozitivelor de stocare externe, conectivitate la Internet și alte caracteristici sunt amplasate în locații strategice pe consolă. Conexiunile controlerului sunt de obicei oferite în partea din față a consolei, în timp ce alimentarea și majoritatea celorlalte conexiuni se găsesc de obicei pe spate pentru a ține cablurile departe.

Controlori

Toate consolele de jocuri necesită intrarea jucătorului printr-un controler de joc pentru a oferi o metodă de a muta personajul jucătorului într-o direcție specifică și o variație de butoane pentru a efectua alte acțiuni în joc, cum ar fi săritul sau interacțiunea cu lumea jocului. Deși controlerele au devenit mai caracteristice de-a lungul anilor, ele oferă totuși mai puțin control asupra unui joc în comparație cu computerele personale sau jocurile mobile. Tipul de controler disponibil pentru un joc poate schimba fundamental stilul modului în care un joc de consolă va sau poate fi jucat. Cu toate acestea, acest lucru a inspirat și schimbări în designul jocului pentru a crea jocuri care să se potrivească pentru controalele relativ limitate disponibile pe console.

Controlerele au venit într-o varietate de stiluri de-a lungul istoriei consolelor. Unele tipuri comune includ:

Paletă
O unitate cu un singur buton sau cadran și, de obicei, unul sau două butoane. Rotirea butonului permite de obicei mutarea unui obiect de pe ecran de-a lungul unei axe (cum ar fi paleta într-un joc de tenis de masă), în timp ce butoanele pot avea caracteristici suplimentare.
Joystick
O unitate care are un mâner lung care poate pivota liber în mai multe direcții împreună cu unul sau mai multe butoane. Unitatea detectează direcția în care este împins joystick-ul, permițând mișcarea simultană în două direcții în cadrul unui joc.
Gamepad
O unitate care conține o varietate de butoane, declanșatoare și comenzi direcționale - fie D-pad-uri , stick-uri analogice sau ambele. Acestea au devenit cel mai obișnuit tip de controler de la a treia generație de hardware pentru consolă, design-urile devenind mai detaliate pentru a oferi o gamă mai mare de butoane și comenzi direcționale jucătorilor, păstrând în același timp caracteristicile ergonomice.

Există numeroase alte tipuri de controlere, inclusiv cele care acceptă comenzile de mișcare , suport pentru ecran tactil pe dispozitive portabile și unele console și controlere specializate pentru anumite tipuri de jocuri, cum ar fi roți de curse pentru jocuri de curse , pistoale ușoare pentru jocuri cu împușcături și controlere pentru instrumente muzicale pentru ritm . jocuri . Unele console mai noi includ și suport opțional pentru dispozitive de mouse și tastatură .

Un controler poate fi atașat printr-o conexiune prin cablu la consola însăși, sau în unele cazuri unice, cum ar fi Famicom conectat la consolă sau cu o conexiune fără fir. Controlerele necesită alimentare, fie furnizată de consolă prin conexiunea prin cablu, fie de la baterii sau un pachet de baterii reîncărcabile pentru conexiunile fără fir. Controlerele sunt în mod nominal încorporate într-o unitate portabilă, deși unele mai noi permit utilizarea unor controlere fără fir separate.

Controlerul Magnavox Odyssey cu palete duble
Joystick-ul Atari CX40
Gamepad-ul Nintendo Entertainment System cu un singur D-pad și două butoane
Un controler modern, DualSense pentru Sony PlayStation 5, cu mai multe comenzi direcționale și butoane

Media de joc

În timp ce primele console de jocuri erau sisteme de jocuri dedicate, cu jocurile programate în hardware-ul consolei, Fairchild Channel F a introdus capacitatea de a stoca jocuri într-o formă separată de circuitele interne ale consolei, permițând astfel consumatorului să achiziționeze jocuri noi pentru a se juca. sistemul. Începând cu Channel F, aproape toate consolele de jocuri au prezentat capacitatea de a cumpăra și schimba jocuri printr-o formă, prin aceste forme au suferit modificări odată cu îmbunătățirea tehnologiei.

Cartuș ROM sau cartuş de joc
Cartușul Read-only Memory (ROM) a fost introdus cu Fairchild Channel F. Un cartuș ROM constă dintr-o placă de circuit imprimat (PCB) găzduită în interiorul unei carcase de plastic, cu un conector care permite dispozitivului să interfațeze cu consola. Placa de circuite poate conține o mare varietate de componente, cel puțin, memoria read-only cu software-ul scris pe ea. Cartușele ulterioare au putut introduce componente suplimentare pe placa de circuite, cum ar fi coprocesoare, cum ar fi cipul Nintendo SuperFX , pentru a îmbunătăți performanța consolei. Unele console, cum ar fi Turbografx-16, au folosit o tehnologie asemănătoare unui card inteligent pentru a aplatiza cartuşul la un sistem de dimensiunea unui card de credit, ceea ce a ajutat la reducerea costurilor de producţie, dar a limitat caracteristicile suplimentare care puteau fi incluse în circuite. Cartușele bazate pe PCB au scăzut odată cu introducerea mediilor optice în timpul celei de-a cincea generații de console. Mai recent, cartușele ROM s-au bazat pe memorie flash cu densitate mare, cu costuri reduse , ceea ce permite o producție mai ușoară în masă a jocurilor. Sony a folosit această abordare pentru PlayStation Vita, iar Nintendo continuă să folosească cartușe ROM pentru produsele sale 3DS și Switch.
Medii optice
Suporturile optice, cum ar fi CD-ROM , DVD și Blu-ray , au devenit formatul principal pentru distribuția cu amănuntul cu a cincea generație. Formatul CD-ROM câștigase popularitate în anii 1990, la mijlocul celei de-a patra generații, iar ca suport de joc, CD-ROM-urile erau mai ieftine și mai rapid de produs, ofereau mult mai mult spațiu de stocare și permiteau potențialul full-motion. video . Mai mulți producători de console au încercat să ofere suplimente CD-ROM consolelor din a patra generație, dar acestea au fost aproape la fel de scumpe ca și consolele în sine și nu s-au descurcat bine. În schimb, formatul CD-ROM a devenit integrat în consolele din a cincea generație, formatul DVD fiind prezent în majoritatea până la a șaptea generație și Blu-ray până la a opta. Producătorii de console au folosit, de asemenea, formate de disc proprietare pentru protecția împotriva copierii, cum ar fi discul optic Nintendo folosit pe GameCube și Universal Media Disc de la Sony pe PlayStation Portable.
Distributie digitala
De la a șaptea generație de console, majoritatea consolelor includ conectivitate integrată la Internet și stocare atât internă, cât și externă pentru consolă, permițând jucătorilor să achiziționeze jocuri noi fără suport de joc. Toate cele trei dintre Nintendo, Sony și Microsoft oferă o vitrină integrată pentru consumatori pentru a cumpăra jocuri noi și a le descărca pe consola lor, păstrând achizițiile consumatorilor pe diferite console și oferind vânzări și stimulente uneori.
Jocuri în cloud
Pe măsură ce vitezele de acces la Internet s-au îmbunătățit pe parcursul celei de-a opta generații de console, jocurile în cloud câștigaseră mai multă atenție ca format media. În loc să descarce jocuri, consumatorul le joacă direct dintr-un serviciu de jocuri în cloud, cu intrări efectuate pe consola locală trimise prin Internet către server cu grafica redată și sunetul trimis înapoi. Latența transmisiei în rețea rămâne o limitare de bază pentru jocurile în cloud în prezent.

În timp ce stocarea magnetică , cum ar fi unitățile de bandă și dischetele , fusese populară pentru distribuția de software cu computerele personale timpurii în anii 1980 și 1990, acest format nu a fost prea utilizat în sistemul de consolă. Au existat unele încercări, cum ar fi Bally Astrocade și APF-M1000 folosind unități de bandă, precum și sistemul de disc pentru Nintendo Famicom și Nintendo 64DD pentru Nintendo 64, dar acestea aveau aplicații limitate, deoarece suportul magnetic era mai fragil. și volatil decât cartușele de joc.

Un cartuş Fairchild Channel F, expunând contactele circuitului de pe PCB
Un disc optic Nintendo Wii
Dispozitiv mobil care rulează joc în cloud pe Stadia cu controler oficial

Stocare externă

Un card de memorie PlayStation

Pe lângă stocarea internă încorporată, consolele mai noi oferă adesea consumatorului posibilitatea de a utiliza medii de stocare externe pentru a salva data jocului, jocurile descărcate sau alte fișiere media de pe consolă. Iterațiile timpurii ale stocării externe au fost realizate prin utilizarea cardurilor de memorie bazate pe flash , utilizate pentru prima dată de Neo Geo , dar popularizate cu PlayStation. Nintendo continuă să susțină această abordare prin extinderea capacităților de stocare ale 3DS și Switch, standardizând formatul actual de card SD . Pe măsură ce consolele au început să încorporeze porturile USB , a fost adăugat și suport pentru hard disk-uri externe USB, cum ar fi Xbox 360.

Servicii on-line

Cu consolele compatibile cu internet, producătorii de console oferă atât servicii gratuite, cât și cu abonament plătit, care oferă servicii cu valoare adăugată, pe lângă funcțiile de bază ale consolei. Serviciile gratuite oferă, în general, servicii de identificare a utilizatorului și acces la o vitrină digitală, în timp ce serviciile plătite le permit jucătorilor să joace jocuri online, să interacționeze cu alte utilizări prin intermediul rețelelor sociale, să folosească salvările în cloud pentru jocurile acceptate și să obțină acces la titluri gratuite în mod rotativ. Exemple de astfel de servicii includ rețeaua Xbox , PlayStation Network și Nintendo Switch Online .

Suplimente pentru consolă

Anumite console au văzut diverse suplimente sau accesorii care au fost concepute pentru a fi atașate la consola existentă pentru a-i extinde funcționalitatea. Cel mai bun exemplu în acest sens a fost prin intermediul diferitelor suplimente CD-ROM pentru console din a patra generație, cum ar fi CD-ul TurboGrafx, CD-ul Atari Jaguar și CD-ul Sega . Alte exemple de suplimente includ 32X pentru Sega Genesis menit să permită proprietarilor consolei vechi să joace jocuri mai noi, dar are mai multe defecte tehnice și Game Boy Player pentru GameCube pentru a le permite să joace jocuri Game Boy.

Accesorii

Consumatorii pot achiziționa adesea o gamă de accesorii pentru console în afara categoriilor de mai sus. Acestea pot include:

Cameră video
În timp ce acestea pot fi utilizate cu console conectate la Internet, cum ar fi camerele web pentru comunicarea cu alți prieteni, așa cum ar fi folosite pe computerele personale, aplicațiile pentru camere video de pe console sunt mai frecvent utilizate în jocurile de realitate augmentată / realitate mixtă și de detectare a mișcării . Dispozitive precum EyeToy pentru consolele PlayStation și Kinect pentru consolele Xbox au fost punctele centrale pentru o serie de jocuri pentru a susține aceste dispozitive pe sistemele lor respective.
Căști standard
Căștile oferă o combinație de căști și un microfon pentru a discuta cu alți jucători fără a deranja pe cei din apropiere în aceeași cameră.
Căști de realitate virtuală
Unele căști de realitate virtuală (VR) pot funcționa independent de console sau pot folosi computere personale pentru sistemul lor principal de procesare. Din 2020, singurul suport direct VR pe console este PlayStation VR , deși suportul pentru VR pe alte console este planificat de ceilalți producători.
Stație de andocare
Pentru sistemele portabile, precum și pentru hibrizi precum Nintendo Switch, stația de andocare facilitează introducerea unui dispozitiv portabil pentru a-și reîncărca bateria și, dacă este acceptat, pentru conectarea dispozitivului portabil la un ecran de televizor.
Kinect pentru Xbox One
Căști stereo fără fir PlayStation
Căști de realitate virtuală PlayStation VR
Stație de andocare pentru Nintendo Switch

Dezvoltare de jocuri pentru console

Kituri de dezvoltare a consolei

Kiturile de dezvoltare pentru consolă sau jocuri sunt unități hardware specializate care includ de obicei aceleași componente ca și consola și cipuri și componente suplimentare pentru a permite unității să fie conectată la un computer sau alt dispozitiv de monitorizare în scopuri de depanare. Un producător de console va pune la dispoziția dezvoltatorilor înregistrați kit-ul de dezvoltare al consolei cu câteva luni înainte de lansarea planificată a consolei, pentru a oferi dezvoltatorilor timp să-și pregătească jocurile pentru noul sistem. Aceste kituri inițiale vor fi de obicei oferite sub clauze speciale de confidențialitate pentru a proteja secretele comerciale ale designului consolei și vor fi vândute la un cost ridicat dezvoltatorului ca parte a păstrării acestei confidențialitate. Este posibil ca consolele mai noi care au caracteristici comune cu computerele personale să nu mai folosească kituri de dezvoltare specializate, deși dezvoltatorii sunt încă așteptați să înregistreze și să cumpere acces la kiturile de dezvoltare software de la producător. De exemplu, orice Xbox One consumator poate fi folosit pentru dezvoltarea jocului după ce a plătit o taxă către Microsoft pentru a înregistra o intenție de a face acest lucru.

Licențiere

De la lansarea Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, majoritatea producătorilor de console de jocuri video folosesc o schemă strictă de licențiere care limitează ce jocuri pot fi dezvoltate pentru acesta. Dezvoltatorii și editorii lor trebuie să plătească producătorului o taxă, bazată de obicei pe redevența pe unitate vândută. Costul variază în funcție de producător, dar a fost estimat la aproximativ 3-10 USD pe unitate în 2012. Cu taxe suplimentare, cum ar fi drepturile de branding, aceasta s-a dovedit, în general, a fi o rată a redevenței de 30% plătită producătorului consolei pentru întreaga industrie. fiecare joc vândut. Acest lucru se adaugă costului de achiziție a kit-ului de dezvoltare pentru a fi dezvoltat pentru sistem.

Taxa de licență poate fi colectată în câteva moduri diferite. În cazul Nintendo, compania a controlat în general producția de cartușe de joc cu cipurile sale de blocare și mediile optice pentru sistemele sale și, astfel, percepe dezvoltatorului sau editorului pentru fiecare copie pe care o face ca o taxă inițială. Acest lucru permite, de asemenea, Nintendo să revizuiască conținutul jocului înainte de lansare și să pună veto asupra jocurilor pe care nu le consideră adecvate să le includă în sistemul său. Acest lucru a dus la peste 700 de jocuri fără licență pentru NES și la numeroase altele pe alte sisteme bazate pe cartușe Nintendo care au găsit modalități de a ocoli cipurile de blocare hardware și de a vinde fără a plăti redevențe către Nintendo, cum ar fi de către Atari în subsidiara sa Tengen . . Această abordare de licențiere a fost utilizată în mod similar de majoritatea celorlalți producători de console bazate pe cartușe, folosind tehnologia cipului de blocare.

În cazul suporturilor optice, în care producătorul consolei poate să nu aibă control direct asupra producției media, dezvoltatorul sau editorul trebuie de obicei să stabilească un acord de licență pentru a obține acces la formatul de stocare proprietar al consolei pentru media, precum și pentru a utiliza consola și siglele producătorului și brandingul pentru ambalajul jocului, rambursate prin redevențe la vânzări. În tranziția către distribuția digitală, unde acum producătorul de console conduce vitrine digitale pentru jocuri, se aplică taxe de licență pentru înregistrarea unui joc pentru distribuție pe vitrina - obținând din nou acces la branding-ul și logo-ul consolei -, producătorul luându-și tăietura din fiecare vânzare. ca regalitatea sa. În ambele cazuri, acest lucru oferă încă producătorilor de console posibilitatea de a revizui și de a respinge jocurile pe care le consideră nepotrivite pentru sistem și de a refuza drepturile de licențiere.

Odată cu creșterea dezvoltării jocurilor indie , marii producători de console au dezvoltat cu toții rute de nivel de intrare pentru ca acești dezvoltatori mai mici să poată publica pe console la costuri mult mai mici și la tarife reduse. Programe precum ID@Xbox de la Microsoft oferă dezvoltatorilor majoritatea instrumentelor necesare gratuit după validarea dimensiunii mici de dezvoltare și a nevoilor echipei.

Concepte similare de licențiere se aplică pentru producătorii terți de accesorii.

Emulare și compatibilitate inversă

Consolele, ca majoritatea dispozitivelor electronice de larg consum, au o durată de viață limitată. Există un mare interes pentru conservarea hardware-ului consolei mai vechi în scopuri de arhivă și istorice, deoarece jocurile de pe console mai vechi, precum și computerele arcade și personale rămân de interes. Programatorii de computere și hackerii au dezvoltat emulatori care pot fi rulați pe computere personale sau pe alte console care simulează hardware-ul consolelor mai vechi care permit rularea jocurilor din acea consolă. Dezvoltarea de emulatoare de software pentru hardware-ul consolei este legală, dar există întrebări legale fără răspuns în legătură cu drepturile de autor , inclusiv achiziționarea firmware -ului unei console și a copiilor imaginii ROM a unui joc , pe care legile precum Digital Millennium Copyright Act le fac ilegale . salvează pentru anumite scopuri de arhivă. Chiar dacă emularea în sine este legală, Nintendo este recunoscută a fi foarte protectoare față de orice încercare de a-și emula sistemele și a întreprins acțiuni legale timpurii pentru a închide astfel de proiecte.

Pentru a sprijini jocurile mai vechi și tranzițiile la console, producătorii au început să accepte compatibilitatea inversă pe consolele din aceeași familie. Sony a fost primul care a făcut acest lucru pe o consolă de acasă cu PlayStation 2 , care a putut reda conținut original PlayStation și, ulterior, a devenit o caracteristică căutată pe multe console care au urmat. Funcționalitatea de compatibilitate cu versiunea anterioară a inclus suport direct pentru jocurile anterioare pentru consolă pe consolele mai noi, cum ar fi în familia de console Xbox , distribuția de jocuri emulate, cum ar fi consola virtuală Nintendo sau utilizarea serviciilor de jocuri în cloud pentru aceste jocuri mai vechi, cum ar fi PlayStation Now . serviciu.

Piaţă

Distributie

Consolele pot fi livrate într-o varietate de configurații, dar de obicei vor include o configurație de bază care include consola, un controler și uneori un joc pachet . Producătorii pot oferi opțiuni alternative de unitate de stocare (SKU) care includ controlere și accesorii suplimentare sau diferite jocuri de pachete. Edițiile speciale de consolă pot prezenta carcase sau plăci frontale unice cu artă dedicată unui anumit joc video sau serie și sunt incluse în acel joc ca un stimulent special pentru fanii săi. Jocurile pachete sunt de obicei jocuri de primă persoană, prezentând adesea personajele principale mascota ale consolei .

Cele mai recente generații de console au văzut, de asemenea, mai multe versiuni ale aceluiași sistem de consolă de bază, fie oferite la lansare, fie prezentate ca o reîmprospătare de generație mijlocie. În unele cazuri, acestea înlocuiesc pur și simplu unele părți ale hardware-ului cu piese mai ieftine sau mai eficiente, sau în alt mod eficientizează designul consolei pentru producție în viitor; PlayStation 3 a suferit mai multe astfel de reîmprospătări hardware pe parcursul vieții sale datorită îmbunătățirilor tehnologice, cum ar fi reducerea semnificativă a dimensiunii nodului de proces pentru CPU și GPU. În aceste cazuri, modelul de revizuire hardware va fi marcat pe ambalaj, astfel încât consumatorii să poată verifica ce versiune o achiziționează.

În alte cazuri, modificările hardware creează mai multe linii în cadrul aceleiași familii de console. Unitatea de bază a consolei din toate versiunile împărtășește hardware fundamental, dar opțiuni precum spațiul de stocare intern și dimensiunea RAM pot fi diferite. Acele sisteme cu mai mult spațiu de stocare și RAM ar fi marcate ca o variantă de performanță mai mare disponibilă la un cost mai mare, în timp ce unitatea originală ar rămâne ca o opțiune de buget. De exemplu, în cadrul familiei Xbox One , Microsoft a lansat Xbox One X de generație mijlocie ca o consolă de performanță superioară, Xbox One S ca consolă de bază cu costuri reduse și o versiune specială Xbox One S All-Digital Edition care a eliminat unitate optică pe baza faptului că utilizatorii ar putea descărca toate jocurile în mod digital, oferite chiar și la un cost mai mic decât Xbox One S. În aceste cazuri, dezvoltatorii pot optimiza adesea jocurile pentru a funcționa mai bine pe consola de performanță mai ridicată cu patch-uri pentru versiunea de vânzare cu amănuntul a jocul. În cazul Nintendo 3DS , New Nintendo 3DS , a prezentat memorie și procesoare îmbunătățite, cu jocuri noi care puteau fi rulate numai pe unitățile îmbunătățite și nu pot fi rulate pe o unitate de bază mai veche. Au existat, de asemenea, o serie de opțiuni de consolă „slăbit” cu componente hardware reduse semnificativ, care au redus semnificativ prețul la care ar putea vinde consola consumatorului, dar fie lăsând anumite funcții în afara consolă, cum ar fi Wii Mini , care nu avea niciun fel . componente online în comparație cu Wii , sau care solicitau consumatorului să achiziționeze accesorii și cabluri suplimentare dacă nu le dețin deja, cum ar fi NES New-Style care nu a fost inclus cu hardware-ul RF necesar pentru a se conecta la un televizor.

Prețuri

Prețurile lansării pentru consolă (în dolari SUA ) și vânzările totale
Consolă Anul lansării (SUA) Preț de lansare (SUA) Vânzări globale (unități)
Iniţial inflația 2020
Prima generatie
Odiseea Magnavox 1972 100 USD 553 USD 350.000
A doua generație
Atari 2600 1977 200 USD 882 USD 30.000.000
Intellivision 1979 300 USD 996 USD 3.000.000
Atari 5200 1982 270 USD 740 USD 1.400.000
Colecovision 1982 175 USD 480 USD 2.000.000
A treia generatie
NES 1985 200 USD 490 USD 61.900.000
Atari 7800 1984 150 USD 380 USD 3.770.000
Sistemul principal 1986 200 USD 470 USD 13.000.000
Joc pentru baieti 1989 110 USD 234 USD 118.690.000
A patra generație
TurboGrafx-16 1989 200 USD 426 USD 5.800.000
Geneză 1989 190 USD 405 USD 30.750.000
SNES 1991 200 USD 384 USD 49.100.000
CD-I 1991 400 USD 768 USD 1.000.000
Neo Geo 1991 650 USD 1248 USD 980.000
CD Sega 1992 300 USD 561 USD 2.240.000
A cincea generație
Atari Jaguar 1993 250 USD 453 USD 250.000
3DO 1993 700 USD 1267 USD 2.000.000
32X 1994 160 USD 282 USD 665.000
Play Station 1995 300 USD 516 USD 102.490.000
Sega Saturn 1995 400 USD 688 USD 9.260.000
Nintendo 64 1996 200 USD 334 USD 32.390.000
A șasea generație
Dreamcast 1999 200 USD 314 USD 9.130.000
Playstation 2 2000 300 USD 459 USD 155.000.000
GameCube 2001 200 USD 294 USD 21.740.000
Xbox 2001 300 USD 441 USD 24.000.000
Game Boy Advance 2001 100 USD 147 USD 118.690.000
N-Gage 2003 300 USD 416 USD 3.000.000
A șaptea generație
Nintendo DS 2004 200 USD 278 USD 154.020.000
Playstation portabil 2004 250 USD 348 USD 82.000.000
Xbox 360 2005 400 USD 540 USD 84.700.000
PlayStation 3 2006 500 USD 780 USD 87.400.000
Wii 2006 250 USD 326 USD 101.630.000
Wii U 2012 350 USD 399 USD 13.560.000
A opta generație
Nintendo 3DS 2011 250 USD 293 USD 75.280.000
PlayStation Vita 2012 250 USD 293 USD 15.900.000
PlayStation 4 2013 400 USD 448 USD 116.900.000
Xbox One 2013 500 USD 560 USD 51.000.000 (estimare)
Nintendo Switch 2017 300 USD 318 USD 103.540.000
Actual
PlayStation 5 2020 400 USD / 500 USD 400 USD / 500 USD 17.300.000
Xbox Series X/S 2020 300 USD / 500 USD 300 USD / 500 USD 12.000.000 (estimare)
Unitățile portabile sunt afișate cu albastru.

Când au fost lansate inițial în anii 1970 și 1980, consolele costau aproximativ 200-300 USD , iar odată cu introducerea cartuşului ROM, fiecare joc a costat în medie aproximativ 30-40 USD . De-a lungul timpului, prețul de lansare al unităților de console de bază a crescut în general la aproximativ 400-500 USD , jocul costând în medie 60 USD . În mod excepțional, perioada de tranziție de la cartușele ROM la mediile optice de la începutul anilor 1990 a văzut mai multe console cu prețuri mari depășind 400 USD și ajungând până la 700 USD . În consecință, vânzările acestor prime console media optice au fost în general slabe.

Atunci când este ajustat pentru inflație, prețul consolelor a urmat în general o tendință descendentă, de la 800-1.000 USD de la primele generații până la 500-600 USD pentru consolele actuale. Acest lucru este tipic pentru orice tehnologie computerizată, cu îmbunătățirile în performanța și capabilitățile de calcul depășind costurile suplimentare pentru a obține aceste câștiguri. Mai mult, în Statele Unite, prețul consolelor a rămas în general consistent, fiind între 0,8% și 1% din venitul mediu al gospodăriilor, pe baza datelor recensământului din Statele Unite pentru anul de lansare a consolei.

De la Nintendo Entertainment System, prețurile consolelor s-au stabilizat pe modelul Razorblade , unde consolele sunt vândute cu un profit mic sau deloc pentru producător, dar câștigă venituri din fiecare joc vândut datorită taxelor de licențiere a consolei și a altor servicii cu valoare adăugată în jurul valorii de consolă (cum ar fi Xbox Live ). Producătorii de console sunt chiar cunoscuți că suportă pierderi din vânzarea consolelor la începutul lansării consolei, așteptându-se să-și revină cu împărțirea veniturilor și recuperarea ulterioară a prețului pe consolă, deoarece trec la componente și procese de producție mai puțin costisitoare fără a modifica prețul de vânzare cu amănuntul. . Consolele au fost în general concepute pentru a avea o durată de viață de cinci ani , deși producătorii au considerat că intrările lor din generațiile mai recente au durate de viață mai lungi de șapte până la potențial zece ani.

Concurență

Concurența pe piața consolelor de jocuri video ca subgrup al industriei jocurilor video este un domeniu de interes pentru economie, cu istoria sa relativ modernă, creșterea sa rapidă pentru a rivaliza cu cea a industriei filmului și schimbări frecvente în comparație cu alte sectoare.

Efectele concurenței nereglementate pe piață au fost observate de două ori la începutul industriei. Industria a avut prima prăbușire în 1977, după lansarea Magnavox Odyssey, versiunile Atari de acasă ale lui Pong și Coleco Telstar , care a determinat alți producători terți, folosind cipuri ieftine de procesor General Instruments , să-și creeze propriile console de acasă, care au inundat piața până în 1977. Prăbușirea jocurilor video din 1983 a fost alimentată de mai mulți factori, inclusiv concurența din partea calculatoarelor personale cu costuri mai mici, dar concurența nereglementată a fost, de asemenea, un factor, deoarece numeroși dezvoltatori de jocuri terți, încercând să urmărească succesul Activision în dezvoltarea jocurile de la terți pentru Atari 2600 și Intellivision, au inundat piața cu jocuri de proastă calitate și au făcut dificilă vânzarea chiar și de calitate a jocurilor. Nintendo a implementat un cip de blocare, Checking Integrated Circuit , la lansarea sistemului de divertisment Nintendo în teritoriile vestice, ca mijloc de a controla ce jocuri au fost publicate pentru consolă. Ca parte a acordurilor de licență, Nintendo a împiedicat dezvoltatorii să lanseze același joc pe o altă consolă pentru o perioadă de doi ani. Acesta a servit drept unul dintre primele mijloace de a asigura exclusivitatea consolei pentru jocurile care existau dincolo de limitarea tehnică a dezvoltării consolei.

Nintendo Entertainment System a adus, de asemenea, conceptul de mascota de joc video ca reprezentare a unui sistem de consolă ca mijloc de vânzare și promovare a unității, iar pentru NES a fost Mario . Folosirea mascotelor în afaceri era o tradiție în Japonia, iar acest lucru se dovedise deja de succes în jocurile arcade precum Pac-Man . Mario a fost folosit pentru a servi drept identitate pentru NES ca o consolă plină de umor și jucăușă. Mario a prins rapid la lansarea NES în Occident, iar când a sosit următoarea generație de console, alți producători și-au împins propriile mascote în prim-planul marketingului, în special Sega cu utilizarea lui Sonic the Hedgehog . Rivalitatea Nintendo și Sega care a implicat jocurile emblematice ale mascotei lor a servit ca parte a „războaielor consolelor” din a patra generație de console. De atunci, producătorii și-au poziționat în mod obișnuit mascota și alte jocuri primare ca titluri cheie în pachetele de console folosite pentru a stimula vânzările de console la lansare sau în perioadele cheie de vânzări, cum ar fi în apropiere de Crăciun.

Un alt tip de avantaj competitiv folosit de producătorii de console cam în același timp a fost noțiunea de „biți” sau dimensiunea cuvântului folosit de CPU principal. TurboGrafx-16 a fost prima consolă care a prelungit dimensiunea de biți, reclamându-se ca o consolă „16 biți”, deși aceasta se referea doar la o parte a arhitecturii sale, în timp ce procesorul său era încă o unitate de 8 biți. În ciuda acestui fapt, producătorii au descoperit că consumatorii au devenit fixați pe noțiunea de biți ca punct de vânzare pentru consolă, iar în timpul celei de-a patra, a cincea și a șasea generație, aceste „războaie de biți” au jucat foarte mult în publicitatea pentru console. Utilizarea biților a scăzut, deoarece arhitecturile CPU nu mai aveau nevoie să-și mărească dimensiunea cuvântului și, în schimb, au avut alte mijloace de îmbunătățire a performanței, cum ar fi procesoarele multicore.

Dreamcast , ultima consolă de la Sega, la Muzeul Finlandez al Jocurilor din Tampere , Finlanda , în 2017

În general, numărul crescut de console dă naștere la mai multe opțiuni pentru consumatori și la o concurență mai bună, dar exclusivitatea titlurilor a făcut ca alegerea consolei pentru consumatori să fie o decizie „totul sau nimic” pentru majoritatea. În plus, odată cu creșterea numărului de console disponibile odată cu generațiile a cincea și a șasea, dezvoltatorii de jocuri au fost presați asupra sistemelor pe care să se concentreze și, în cele din urmă, și-au restrâns alegerea țintă de platforme la cele care erau cele mai vândute. Acest lucru a provocat o contracție a pieței, jucători majori precum Sega părăsind afacerea cu hardware după Dreamcast, dar continuând în zona software. Efectiv, s-a demonstrat că fiecare generație de console are doi sau trei jucători dominanti.

Concurența pe piața consolelor în anii 2010 și 2020 este considerată o oligarhie între trei producători principali: Nintendo, Sony și Microsoft. Cei trei folosesc o combinație de jocuri de la prima parte exclusiv pentru consola lor și negociază acorduri exclusive cu dezvoltatorii terți pentru ca jocurile lor să fie exclusive pentru cel puțin o perioadă inițială de timp pentru a conduce consumatorii către consola lor. Ei au lucrat, de asemenea, cu producătorii de procesoare și GPU pentru a regla și personaliza hardware-ul pentru computere, pentru a-l face mai accesibil și mai eficient pentru jocurile video, ceea ce duce la un cost mai mic de hardware necesar pentru consolele de jocuri video. În cele din urmă, producătorii de console lucrează și cu comercianții cu amănuntul pentru a ajuta la promovarea consolelor, a jocurilor și a accesoriilor. Deși există o mică diferență în prețul hardware-ului consolei față de prețul de vânzare cu amănuntul sugerat de producător pentru ca retailerul să profite, aceste detalii cu producătorii pot asigura profituri mai bune din vânzările de pachete de jocuri și accesorii pentru plasarea de produse de prim rang. Toate acestea formează efecte de rețea , fiecare producător încercând să maximizeze dimensiunea rețelei de parteneri pentru a-și crește poziția generală în competiție.

Dintre cele trei, Microsoft și Sony, ambele cu propriile capacități de fabricare a hardware-ului, rămân la o abordare de vârf, încercând să obțină un avantaj de primă schimbare față de celălalt, prin adaptarea noii tehnologii de consolă. Nintendo se bazează mai mult pe furnizorii săi și, prin urmare, în loc să încerce să concureze caracteristică pentru caracteristică cu Microsoft și Sony, a luat în schimb o strategie de „ocean albastru” de la Nintendo DS și Wii .

Vezi si

Lectură în continuare

  • Forster, Winnie (2005). Enciclopedia mașinilor de joc – Console, computere portabile și de acasă 1972–2005 . Planul jocului. ISBN 3-00-015359-4. Arhivat din original pe 7 martie 2007.

Referințe

linkuri externe