Câmp vizual în jocurile video - Field of view in video games

Un câmp vizual.

La jocurile video la prima persoană , câmpul vizual sau câmpul vizual (abreviat FOV ) este întinderea lumii jocului observabilă care este văzută pe afișaj la un moment dat. Se măsoară de obicei ca un unghi , deși dacă acest unghi este componenta orizontală, verticală sau diagonală a câmpului vizual variază de la joc la joc.

FOV-ul dintr-un joc video se poate modifica în funcție de raportul de aspect al rezoluției de redare . În jocurile pe computer și consolele de jocuri moderne , FOV crește în mod normal cu un raport de aspect mai larg al rezoluției de redare.

Calcule câmp vizual

90 de grade FOV într-un joc video

Câmpul vizual este de obicei dat ca un unghi pentru componenta orizontală sau verticală a FOV. Un unghi mai mare indică un câmp vizual mai mare. Cu toate acestea, în funcție de metoda de scalare FOV utilizată de joc, aceasta poate afecta doar componenta orizontală sau verticală a câmpului vizual.

FOV orizontal și vertical sunt calculate din următoarele ecuații:

unde r este raportul de aspect , w și h sunt lățimea și înălțimea, iar H și V sunt FOV orizontal și vertical.

Valorile diferite pentru FOV orizontal și vertical pot duce la confuzie, deoarece jocurile menționează adesea FOV și nu dacă înseamnă FOV orizontal sau vertical.

Alegerea câmpului vizual

Inclusiv vederea periferică, câmpul vizual al persoanei medii este de aproximativ 170-180 de grade. Jocurile de pe consolă sunt de obicei jucate pe un televizor la o distanță mare de vizualizator, în timp ce jocurile pe computer sunt de obicei jucate pe monitoare de computer apropiate de vizualizator. Prin urmare, un FOV îngust de aproximativ 60 de grade este utilizat pentru jocurile de consolă, deoarece ecranul subtinde o mică parte din câmpul vizual al vizualizatorului, iar un FOV mai mare de 90 până la 100 de grade este de obicei setat pentru jocurile pe computer, deoarece ecranul ocupă o cantitate mai mare de viziunea privitorului.

Multe jocuri pe PC care sunt lansate după 2000 sunt portate de pe console sau dezvoltate atât pentru console, cât și pentru platforme PC. În mod ideal, dezvoltatorul va seta un FOV mai larg în versiunea PC-ului sau va oferi o setare pentru a schimba FOV-ul la preferința jucătorului. Cu toate acestea, în multe cazuri, FOV-ul îngust al versiunii de consolă este păstrat în versiunea pentru PC. Acest lucru are ca rezultat o senzație incomodă asemănată cu vizionarea scenei prin binoclu și poate duce la dezorientare, amețeli sau greață.

Raport Rezoluție 1080p denumirea comună Format video
32:27 1280 × 1080p DVCPRO HD
4: 3 1440 × 1080p
16:10 1728 × 1080p
16: 9 1920 × 1080p Ecran lat
2: 1 2160 × 1080p 18: 9 Univisium
64:27 2560 × 1080p Ultra-ecran lat Cinemascope / Anamorphic
32: 9 3840 × 1080p Super Ultra-Widescreen Ultra-Widescreen 3.6

Metode de scalare a câmpului vizual

Termenii Hor + , anamorfic , bazat pe pixeli , Vert și stretch sunt folosiți pe scară largă în discuțiile despre jocuri pentru a descrie modul în care diferitele jocuri video schimbă câmpul vizual în funcție de raportul de aspect al rezoluției de redare. Termenii au fost inițial creați de membrii Forumului pentru jocuri panoramice.

  • Hor + (plus orizontal) este cea mai comună metodă de scalare pentru majoritatea jocurilor video moderne. În jocurile cu scalare Hor +, FOV vertical este fix, în timp ce FOV orizontal este extensibil în funcție de raportul de aspect al rezoluției de redare; un raport de aspect mai larg are ca rezultat un FOV mai mare. Deoarece majoritatea ecranelor utilizate pentru jocuri în zilele noastre sunt cu ecran lat, această metodă de scalare este de obicei preferată, deoarece raporturile de aspect mai largi nu suferă de FOV redus cu acesta. Acest lucru devine deosebit de important în configurații mai „exotice”, cum ar fi monitorul ultra-lat sau jocurile cu monitor triplu.
Câmp vizual (FOV) în jocul video Hor + cu rezoluție 16: 9 .
FOV în jocul video Hor + la rezoluția 16:10 .
FOV în jocul video Hor + în rezoluție 4: 3 .
  • Anamorfic se referă atunci când componentele verticale și orizontale ale FOV sunt fixe, de obicei la valorile confortabile pe o imagine panoramică și când rezoluția se schimbă, imaginea este plasată în litere pentru a menține câmpul vizual și raportul de aspect. Jocurile moderne care utilizează scalare anamorfică au de obicei un raport de aspect de 16: 9. Dacă această metodă este utilizată de un joc cu un raport de aspect 4: 3, imaginea va fi montată pe rezoluții pe ecran lat.
FOV într-un joc video anamorfic în rezoluție 16: 9 .
FOV într-un joc video anamorfic la rezoluția 16:10 .
FOV într-un joc video anamorfic în rezoluție 4: 3 .
  • Scalarea bazată pe pixeli este utilizată aproape exclusiv în jocurile cu grafică bidimensională . Cu scalarea bazată pe pixeli, cantitatea de conținut afișat pe ecran este direct legată de rezoluția de redare. O rezoluție orizontală mai mare crește direct câmpul vizual orizontal, iar o rezoluție verticală mai mare crește câmpul vizual vertical.
  • Vert- (vertical minus) este o metodă de scalare utilizată de unele jocuri care acceptă o mare varietate de rezoluții. În jocurile Vert-, pe măsură ce raportul de aspect se lărgește, componenta verticală a câmpului vizual este redusă pentru a compensa. Acest lucru evită distorsionarea obiectelor din lumea jocului, dar are ca rezultat un câmp vizual mai mic la rezoluțiile cu ecran lat și poate deveni deosebit de problematic cu rezoluțiile extrem de largi, cum ar fi cele obișnuite pe configurațiile cu afișaj multiplu.
  • Stretch se referă la un comportament în care FOV nu este deloc ajustat, iar imaginea este pur și simplu întinsă pentru a umple ecranul. Această metodă provoacă distorsiuni semnificative dacă este utilizată pe un raport de aspect diferit de cel pentru care FOV a fost inițial calibrat și se găsește mai ales în jocurile realizate atunci când majoritatea ecranelor au un raport de aspect 4: 3.

Câmpul vizual ca efect

Modificările temporare ale câmpului vizual pot fi uneori folosite ca efect special în jocurile video. Reducerea câmpului vizual este folosită în mod obișnuit pentru a transmite focalizarea, în timp ce lărgirea acestuia poate crește viteza de mișcare percepută sau poate indica lipsa de control.

Vezi si

Referințe

  1. ^ Master Games List http://www.wsgf.org/mgl
  2. ^ "Transformarea proiecției (Direct3D 9)" . Microsoft. 2012-07-20 . Adus 12-08-2012 .
  3. ^ The Escapist Magazine, The Darkness II's FOV Issue Getting Patched, publicat 2012-02-10, citit 27-07-2014 http://www.escapistmagazine.com/news/view/115772-The-Darkness-IIs-FOV- Problemă-Obținere-corecție
  4. ^ Școală FZD - Videoclipuri informative - EPISODUL 29 FOV în Jocuri partea 1 și partea 2, Youtube
  5. ^ De ce opțiunile FOV bune sunt cruciale pentru jocurile pe PC, 24 mai 2013 de Peter Parrish, IncGamers, http://www.incgamers.com/2013/05/why-good-fov-options-are-crucial-to-pc- jocuri
  6. ^ Întrebări frecvente despre jocuri pe ecran lat: Schimbarea ecranului
  7. ^ Forumul pentru jocuri cu ecran lat http://www.wsgf.org/category/screen-change/hor
  8. ^ Exemplu Half-Life 2 http://www.wsgf.org/dr/half-life-2
  9. ^ Sondaj hardware Steam http://store.steampowered.com/hwsurvey
  10. ^ Anamorphic http://www.wsgf.org/category/screen-change/anamorphic http://www.wsgf.org/article/anamorphism
  11. ^ Bazat pe pixeli http://www.wsgf.org/category/screen-change/pixel-based
  12. ^ Vert- http://www.wsgf.org/category/screen-change/vert
  13. ^ Stretch, http://www.wsgf.org/category/screen-change/stretch