Căi în întuneric -Pathways into Darkness

Căi în întuneric
Căi în întuneric-93 cutie art.png
Dezvoltatori Bungie
Editor (i) Bungie
Platformă (platforme) Mac OS , OS X
Eliberare August 1993 ( August 1993 )
Genuri) Shooter la prima persoană , acțiune-aventură
Modul (modurile) Un singur jucator

Pathways into Darkness este un joc video de acțiune-aventură shooter la prima persoană dezvoltat și publicat de Bungie în 1993, pentru computerele personale Apple Macintosh . Jucătorii își asumă rolul unui soldat al Forțelor Speciale care trebuie să oprească o ființă puternică, asemănătoare cu cea a lui Dumnezeu, să trezească și să distrugă lumea. Jucătorii rezolvă puzzle-uri și învinge inamicii pentru a debloca părți dintr-o piramidă în care doarme zeul; sfârșitul jocului se schimbă în funcție de acțiunile jucătorului.

Pathways a început ca o continuare a Minotaurului lui Bungie : Labirinturile din Creta , înainte ca dezvoltatorii să creeze o poveste originală. Jason Jones a programat jocul, în timp ce prietenul său Colin Brent a dezvoltat mediile și creaturile. Jocul prezintă grafică tridimensională, mapată textură și sunet stereo pe modelele Macintosh acceptate. Pathways a fost aclamat de critici și a câștigat o serie de premii; a fost, de asemenea, primul succes comercial major al lui Bungie și a permis echipei compuse din două persoane, formată din Jason Jones și Alex Seropian, să se mute într-un birou din Chicago și să înceapă să plătească personal.

Gameplay

Personajul jucător trage asupra dușmanilor cu un pistol. În partea dreaptă a ecranului se află starea și inventarul jucătorului, în timp ce partea de jos conține o consolă de mesaje.

Pathways into Darkness este un joc de tip shooter și acțiune-aventură la prima persoană . Interfața jocului este formată din patru ferestre. „Vizualizarea lumii” primară arată perspectiva la persoana întâi a personajului jucător. Jucătorii se mișcă, evită focul și folosesc arme și obiecte folosind tastatura computerului . Fereastra „Inventar” afișează elementele pe care jucătorii le-au achiziționat, fereastra „Mesaj” relatează evenimentele și timpul din joc, iar fereastra „Jucător” afișează informații despre sănătate și energie. Ceasul jocului rulează constant în timpul jocului, cu excepția cazului în conversație; jucătorul pierde jocul dacă zeul adormit se trezește după o anumită perioadă de timp.

Jucătorii luptă cu diferiți monștri în timp ce explorează sălile și catacombele piramidei. Ei pot ridica arme și muniții lăsate în urmă de alții pentru a-și completa arsenalul. Pe măsură ce nivelurile suplimentare sunt deblocate, devin disponibile noi arme, inclusiv mitraliere și lansatoare de grenade. Jucătorii pot absorbi o anumită cantitate de daune, dar odată ce sănătatea lor ajunge la zero, trebuie să-și reia progresul la ultimul punct de control salvat. Odihna la locul său completează sănătatea, dar pierde timpul de joc și lasă jucătorul deschis la atac. Împrăștiate pe toate nivelurile sunt alte elemente pe care jucătorii le pot folosi. Poțiunile au efecte diferite: poțiunile albastre rare, de exemplu, scapă caracterul jucătorului de otravă și daune. Alte obiecte oferă bani sau puncte care măresc sănătatea maximă a personajului jucător. Cristalele pot fi folosite împotriva inamicilor pentru a le îngheța, arde sau altfel să le facă rău.

Prin utilizarea cristalului galben, jucătorii pot conversa cu ființele care trăiesc anterior sau cu „PLSB-uri”. Conversațiile oferă jucătorilor informații despre puzzle, strategii pentru înfrângerea monștrilor și fundalul poveștii. În loc să se bazeze pe un arbore ramificat de opțiuni de conversație, jucătorii introduc cuvinte cheie într-o casetă de dialog. Când este introdus un anumit cuvânt cheie (de obicei găsit într-o declarație anterioară de persoana decedată în cauză), persoana decedată va da un răspuns. Manualul oferă un punct de plecare menționând că toți oamenii morți răspund la „nume” și „moarte”, dându-și numele și descriind cum au murit, respectiv.

Complot

Pathways îl aruncă pe jucător ca membru al unei echipe a Forțelor Speciale ale Armatei SUA trimise într-o misiune în Peninsula Yucatán . La 5 mai 1994, un diplomat din rasa extraterestră cunoscută sub numele de Jjaro i-a apărut președintelui Statelor Unite și l-a informat că, pe 13 mai, o ființă străveche asemănătoare unui zeu care dormea ​​sub o piramidă va trezi și distruge Pământul. Singura modalitate de a preveni această catastrofă este de a împiedica trezirea zeului. Echipa Forțelor Speciale, formată din opt bărbați, poartă o armă nucleară, cu scopul de a intra în piramida antică, de a coborî la nivelul inferior în care doarme zeul și de a activa bomba pentru a-l uimi pe zeu și a-l îngropa sub tone de piatră.

Parașuta personajului jucător nu reușește să se deschidă și cad inconștient în aterizare. Trezindu-se ore mai târziu, jucătorul își găsește aproape toate echipamentele inoperabile. Ajungând la piramidă pe jos ore după ce restul echipei lor, jucătorul trebuie să finalizeze misiunea înainte ca zeul să se trezească în cinci zile. În piramidă, jucătorul găsește corpuri de colegi de echipă, rămășițele vânătorilor de comori vorbitoare de spaniolă și membri căzuți ai unei expediții naziste din anii 1930, care căutau o armă secretă. Elementele suplimentare ale complotului pot fi dezvăluite vorbind cu acești morți, permiși de cristalul galben.

Sfârșitul jocului se schimbă în funcție de faptul dacă jucătorul are un radiofar pentru a apela la extracție și când dispozitivul nuclear este setat să explodeze. Uitarea setării bombei sau setarea acesteia să explodeze în orice moment după trezirea zeului visător, duce la distrugerea Pământului. Detonarea dispozitivului înainte ca jucătorul să atingă o distanță minimă de siguranță are ca rezultat o victorie pirrică . Cele mai favorabile finalizări se realizează prin lăsarea piramidei cu un far pentru evacuare cu cel puțin douăzeci de minute de joc înainte ca dispozitivul să fie pornit sau fără un far dacă jocul se termină cu suficient timp pentru ca jucătorul să scape pe jos.

Dezvoltare

Pathways a fost al patrulea joc și al treilea titlu comercial al lui Bungie după jocul anterior, Minotaur: Labirinturile din Creta , vândut în jur de 2.500 de exemplare. În vara anului 1992, Jones locuia în cămine la Universitatea din Chicago, când a văzut Wolfenstein 3D , un joc shooter cu grafică tridimensională (3D). Inspirat, Jones a creat un motor grafic 3D dur pentru Mac, care a simulat pereții cu trapezoide și dreptunghiuri. Inițial, Bungie intenționa căile să fie o versiune directă 3D a Minotaurului , dar au descoperit rapid că perspectiva de sus în jos a jocului lor anterior nu se potrivea cu noua prezentare 3D. O considerație suplimentară a fost că dezvoltatorii au dorit să creeze un joc care să nu se bazeze pe rețele și modemuri rare atunci , o problemă în marketingul Minotaurului . Restul anului 1992 a fost petrecut modificând motorul grafic.

Lucrările la povestea și nivelurile jocului au început în ianuarie 1993. Jones și-a amintit că, pornind de la comploturile clișee, s-au îndreptat către „povești foarte interesante și unice, dar extrem de greu de înțeles”. Una dintre ideile complotului l-a aruncat pe jucător ca unul al unui grup de soldați romani care au descoperit un izvor montan care le-a prelungit viața. La fiecare șapte ani, un soldat era ales pentru a coborî în peșteri și a aduce înapoi mai multă apă. Dacă liderul ar muri, unul nou ar fi selectat pentru a întreprinde călătoria pentru a le asigura supraviețuirea. Jones a explicat: „A fost un complot foarte interesant, întrucât căutarea ta nu era neapărat virtuoasă, nu presupunea să faci lucruri bune sau să salvezi lumea. Doar tu ai fost ales, mai mult sau mai puțin împotriva voinței tale, pentru a deveni următorul lider al acestui ciudat cult al nemuritorilor ". Intriga finală a ocupat un punct de mijloc între poveștile simple și complexe, deoarece dezvoltatorii nu au vrut să forțeze jucătorii să se implice profund în poveste.

În timp ce fondatorul Bungie, Alex Seropian, s-a ocupat de aspectul de afaceri al Bungie și a produs materialul de artă și materialul promoțional al jocului, Jones a programat jocul, a scris povestea și a contribuit la manualul jocului. În timp ce Jones a codificat singur Minotaurul , personalul mic pentru Pathways s-a datorat lipsei de bani pentru o echipă mare. Pentru a accelera implementarea, Jones a construit un editor de nivel pentru joc care i-a permis să adauge obiecte, monștri și pereți la niveluri. Nivelurile și labirintele jocului se întind pe 40 de milioane de metri pătrați. Prietenul lui Jones, Colin Brent, a făcut o mare parte din arta și designul creaturilor. Acest lucru a redus volumul de muncă al lui Jones și, în opinia programatorului, a îmbunătățit arta. Fiecare monstru a fost desenat manual în diferite stări, cum ar fi staționar, în mișcare, atac și moarte. Desenele au fost scanate în computer și adăugate la joc; dacă au existat probleme, au fost redesenate. Odată finalizate desenele finale, imaginile au fost colorate în culori pe 24 de biți folosind Adobe Photoshop . În ciuda graficii avansate ale jocului, Pathways a fost conceput pentru a funcționa pe orice model Macintosh; a fost una dintre cele 30 de aplicații care au rulat nativ pe PowerMac- urile Apple în ziua lansării.

Până în iulie 1993, jocul era întârziat; doar porțiunile supraterane ale piramidei erau complete. Jones a pus zile de optsprezece ore pentru luna care a dus la MacWorld Expo, unde jocul urma să fie vândut. El a terminat jocul într-o stare relativ lipsită de erori chiar înainte de Expo, iar Bungie avea 500 de exemplare reduse ale jocului disponibile pentru vânzare la MacWorld. Datorită dificultății jocului, Bungie a publicat o carte oficială de indicii.

Recepţie

Pathways a fost un succes critic. Jon Blum, recenzorul Inside Mac Games, a scris în 1993 că Pathways a fost „unul dintre cele mai bune jocuri Macintosh pe care le-am jucat vreodată”. Computer Gaming World a descris Pathways ca fiind „un crawl de temniță , pur și simplu”. În timp ce descria jocul înainte de a obține o armă drept „obositor” și critica numărul mic de puncte de economisire pe nivel, revista a lăudat interfața cu utilizatorul „simplă, elegantă și ușor de utilizat” și grafica și sunetul „excelent”. Computer Gaming World a concluzionat că, deși „oarecum slab în ceea ce privește jocul real”, Pathways a fost „o slujbă demnă de o recomandare puternică”. Macworld ' s Steven Levy a comentat că modul de joc și grafica au fost extrem de buna. El a ales creaturile pentru laude specifice, asemănându-le cu „ceva care ar fi putut proveni dintr-o fuziune cerebrală a lui Tim Burton , Anne Rice și Hieronymus Bosch ” în loc de desene linii simple. Plângerile și criticile aduse jocului au inclus nivelul de dificultate; Blum a găsit unele segmente prea dificile și că a fost posibil să petreacă ore întregi înainte de a-și da seama că jucătorul a făcut o greșeală ireversibilă. Jones a recunoscut că jocul a fost mai greu decât intenționase. Titlul a primit mai multe premii, printre care în interiorul Mac Games «Joc Aventura Anului» și Macworld ' s «Cel mai bun joc de rol-joc», și a fost listat pe MacUser 100.

Pathways a vândut peste 20.000 de exemplare, depășind așteptările și devenind primul succes comercial al lui Bungie. A fost al treilea titlu de Macintosh cel mai bine vândut din prima jumătate a anului 1994 după Myst și Sim City 2000 , cu vânzări proiectate de șapte cifre pentru anul respectiv. Jocul a făcut Bungie destui bani pe care compania a fost capabil să se deplaseze de la apartamentul Seropian la un birou dedicat în Chicago e South Side . La noua lor locație, echipa Bungie s-a extins și a început să lucreze la un alt shooter la prima persoană, Marathon . Intervievat de Inside Mac Games, Jones a spus că nu crede că va exista vreodată o continuare a Pathways : "Există o mulțime de motive pentru asta, unul dintre ele fiind că tind să nu-mi placă continuările. S-au întâmplat o mulțime de lucruri interesante. cu tehnologia de redare de la livrarea Pathways și sugerează câteva produse diferite care nu se potrivesc cu adevărat în lumea Pathways ".

Pathways va fi mai târziu pachet într-o cutie cu seria Marathon în 1997. Un port Mac OS X al jocului a fost produs de Man Up Time Studios în 2013, membri ai cărui fani ai timpurii ai Bungie au devenit familiarizați cu compania prin Pathways .

Referințe

linkuri externe