Vampire: The Masquerade - Bloodlines -Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Vampir: Mascarada - Liniile genealogice
Artă de copertă îl arată pe vampirul Jeanette pe o stradă noaptea, privind înapoi la privitor;  mai jos pe stradă este o figură umanoidă care aruncă o umbră în forma simbolului ankh al organizației Camarilla.
Copertă reprezentând vampira Jeanette Voerman
Dezvoltatori Jocuri Troica
Editor (i) Activision
Director (i)
Producător (i)
Designer (i)
Programator (i) Andrew Meggs
Scriitor (i)
Compozitor (i) Rik Schaffer
Serie Vampir: Mascarada
Motor Sursă
Platformă (platforme) Microsoft Windows
Eliberare
Genuri) Joc de rol de acțiune
Modul (modurile) Un singur jucator

Vampire: Masquerade - Bloodlines este un joc video de acțiune din 2004,dezvoltat de Troika Games și publicat de Activision pentru Microsoft Windows . Amplasat în White Wolf Publishing e World of Darkness , jocul se bazează pe White Wolf Jocrol Vampire: Mascarada și urmează un om care este ucis și reînviat ca un novice vampir . Jocul descrie călătoria începătorului prin Los Angeles laînceputul secolului XXIpentru a descoperi adevărul din spatele unei relicve descoperite recent, care anunță sfârșitul tuturor vampirilor.

Liniile genealogice sunt prezentate din perspectiva persoanelor întâi și a treia . Jucătorul își atribuie personajul unuia dintre mai multe clanuri de vampiri - fiecare cu puteri unice, își personalizează abilitățile de luptă și dialog și progresează prin Bloodlines folosind metode violente și nonviolente. Selecția clanului afectează modul în care jucătorul este perceput în lumea jocului și ce puteri și abilități posedă; aceasta deschide diferite căi de explorare și metode de interacțiune cu alte personaje sau de manipulare a acestora. Jucătorul poate finaliza misiuni secundare departe de povestea principală, deplasându-se liber între centrele disponibile: Santa Monica , Hollywood , centrul orașului Los Angeles și Chinatown .

Echipa de 32 de membri a Troicii a început dezvoltarea Bloodlines în noiembrie 2001, ca o continuare indirectă a anului anterior Vampire: The Masquerade - Redemption . Troika a folosit motorul de joc Sursă al lui Valve , apoi în curs de dezvoltare, care era folosit pentru propriul Half-Life 2 al lui Valve . Producția jocului a fost turbulentă, deoarece domeniul de aplicare al designului depășea resursele disponibile, iar echipa a rămas fără producător timp de aproape un an până când Activision l-a numit pe David Mullich în rol, unde a găsit designuri și niveluri neterminate sau abandonate. După trei ani de dezvoltare fără sfârșit și depășind bugetul, Activision a stabilit un termen strict pentru finalizare, iar Bloodlines a fost lansat incomplet în noiembrie 2004.

Lansat în competiție cu Half-Life 2 și alte câteva titluri, Bloodlines a vândut mai puțin de 80.000 de exemplare în timpul lansării sale inițiale, care a fost considerată o performanță slabă. Împărțea criticii la acea vreme; deși au lăudat scrierea jocului și amploarea alegerii, au criticat defectele sale tehnice. A fost ultima producție a Troika Games înainte de eșecul său la începutul anului 2005, când nu a reușit să-și asigure proiecte suplimentare. Jocul are o cultă ca un exemplu de joc și narativ rar reprodus, iar recepția contemporană îl recunoaște ca o capodoperă defectuoasă. De la lansarea inițială, Bloodlines a primit asistență post-lansare de la fani, oferind remedieri neoficiale și re-adăugând conținut neutilizat. O continuare, Vampire: Masquerade - Bloodlines 2 , este în curs de dezvoltare.

Gameplay

Bloodlines este un joc video de acțiune prezentat opțional din perspectiva primei sau a treia persoane . Înainte de începerea jocului, jucătorii creează un personaj vampir masculin sau feminin selectând un clan vampir și configurând punctele disponibile în trei zone - Atribute, abilități și discipline (puteri vampirice) - sau răspunzând la întrebări, care creează un personaj pentru jucător. Jucătorul poate selecta unul dintre cele șapte clanuri de vampiri: puternicul Brujah, decadentul Toreador, nebunul Malkavian, aristocraticul Ventrue, Nosferatu monstruos deformat, magia sângelui care exercită Tremere sau Gangrelul animalist.

Jucătorul își construiește personajul cheltuind puncte dobândite pentru a-și crește ratingul în cele trei zone. Punctele cheltuite pe atribute și abilități se combină pentru a determina succesul sau eficacitatea unui jucător în îndeplinirea sarcinilor, cum ar fi utilizarea armelor de foc, ceartă și blocare; de exemplu, determinarea cât de exactă sau cât de departe poate juca jucătorul sau dacă poate hack un computer. Atributele sunt reprezentate de fizic (forță, dexteritate și rezistență), social (carisma, manipulare și aspect) și mental (percepție, inteligență și inteligență). Abilitățile sunt talentele (cum ar fi bătăile și evitarea), abilitățile (cum ar fi armele de foc și corpul la corp) și cunoștințele (cum ar fi computerele și investigația). Jucătorului i se alocă inițial puncte de cheltuit în cele trei zone, cu suma pe care o pot cheltui determinată de clan; de exemplu, Brujah poate cheltui cele mai multe puncte pe atribute fizice și de îndemânare. În timpul creării personajelor, fiecare upgrade costă un punct. Costul upgrade-ului crește pe măsură ce jocul progresează. Fiecare abilitate poate fi crescută de la zero la cinci și este imposibil să acumulezi suficiente puncte de experiență pentru a finaliza fiecare abilitate (permițându-i jucătorului să se specializeze sau să-și echilibreze caracterul). Punctele de experiență sunt câștigate completând misiuni, găsind obiecte sau deblocând căi secrete, mai degrabă decât ucigând dușmani, și sunt folosite pentru a crește sau debloca statisticile și abilitățile personajului . Jocul prezintă o poveste principală și misiuni secundare opționale care pot fi finalizate în orice moment; jucătorul poate să se deplaseze între zonele disponibile după dorință pentru a revizita locațiile, personajele sau comercianții.

Clanul jucătorului le afectează abilitățile și puterile. Deși toreadorii atrăgători primesc bonusuri pentru seducție și convingere, deschizând opțiuni de dialog suplimentare, sunt slabi fizic; Nosferatu sunt forțați să călătorească în umbră sau prin canalizare pentru a evita avertizarea oamenilor, dar primesc bonusuri la inteligența și abilitățile lor de computer, ceea ce permite accesul la mai multe informații. Malkavienii au opțiuni de dialog separate, reflectând nebunia lor inerentă. Actualizarea unor abilități oferă opțiuni de dialog suplimentare; personajele atractive și carismatice seduc pentru a-și face drum, personajele agresive amenință, iar alții își conving țintele să coopereze.

Personaj cu pieptul gol, cu toporul într-un spațiu deschis
Din perspectiva persoanei a treia, un malkavian manevrează o armă de corp la corp. Interfața arată starea personajului și arma în stânga, cu sânge disponibil și discipline în dreapta.

Lupta cu arme de foc este persoana întâi, cu puncte de caracter atribuite abilității de arme de foc care determină acuratețea împușcăturii și cât timp durează pentru a viza un adversar. Lupta pe corp este la persoana a treia, cu acces la arme, cum ar fi katana și barosul pentru lupta la corp, sau pistoale, arbalete și aruncători de flacără pentru lupta cu arme de foc. Dacă un jucător se strecoară pe un adversar, acesta poate efectua o ucidere instantanee; armele oferă animații unice de ucidere instantanee. Jucătorul poate bloca atacurile manual sau automat, lăsându-și personajul inactiv. Aceștia pot folosi stealth-ul în misiuni strecurându-se pe lângă gardienii și camerele de securitate, alegând încuietori și hacking computerele pentru a localiza rute alternative.

Fiecare clan are discipline specifice, care pot fi folosite în luptă și pentru a crea abordări ale misiunilor. Deși unele puteri se suprapun peste clanuri, nu există două clanuri care împărtășesc aceleași trei discipline. Mai mulți vampiri fizici se pot îmbunătăți pentru a deveni ucigași rapizi și letali sau pentru a convoca aliați spirituali pentru a-și ataca dușmanii; alții își pot domina mental obiectivele pentru a-și forța cooperarea sau se pot face invizibili pentru a se ascunde de detectare; iar alții pot fierbe sângele adversarului de departe. Abilitatea Blood Buff (care actualizează temporar abilitățile fizice) este comună tuturor vampirilor. Mai multe abilități pot fi active în același timp. Sângele este o monedă principală în Bloodlines , folosită pentru a activa disciplinele și abilitățile. Este drenat la fiecare utilizare și poate fi completat prin băut de la șobolani, vizitarea băncilor de sânge sau băut de la oameni atacându-i sau seducându-i; jucătorul se poate hrăni cu dușmani în timpul luptei. A bea de la inocenți prea mult timp îi poate ucide, costând un personaj puncte umanitare.

Jucătorii sunt penalizați pentru utilizarea anumitor abilități vampirice în fața martorilor; expunerea existenței lor pierde puncte de mascaradă, deși se pot câștiga puncte de mascare suplimentare din căutări și alte acțiuni. Încălcarea mascaradei de cinci ori atrage furia vânătorilor de vampiri și pierde jocul. Jucătorul are puncte de umanitate, reprezentând umanitatea vampirului. Unele acțiuni costă puncte omenirii; un scor scăzut de umanitate modifică opțiunile de dialog disponibile pentru a deveni mai agresivi și crește șansa de a intra într-o stare frenetică și de a începe o vânătoare de ucidere, când sângele vampirului este scăzut. Această frenezie poate fi declanșată și de o cantitate mare de daune. La fel ca punctele de mascaradă, pierderea tuturor punctelor umanității pune capăt jocului, vampirul devenind o fiară fără minte. Unele zone, cunoscute sub numele de Elysium, împiedică utilizarea disciplinelor sau a armelor. Jucătorii pot recruta un ghoul, Heather, ca servitor personalizabil care le dă sânge, cadouri și bani.

Rezumat

Setare

O fotografie din 2008 a actorului John DiMaggio, vorbind la microfon
John DiMaggio (în 2008) a dat glas vampirului Anarch, Smiling Jack.

Vampire: Masquerade - Bloodlines are loc în patru zone din Los Angeles din secolul 21: Santa Monica , Hollywood , Downtown Los Angeles și Chinatown . Amplasat în Lumea întunericului , jocul descrie o lume în care vampirii, vârcolacii , demonii și alte creaturi modelează istoria umană. Vampirii sunt legați de un cod pentru a-și păstra secretul (interzicând utilizarea abilităților vampirice în fața oamenilor) și pentru a evita uciderea inutilă (pentru a păstra ultimele bucăți de umanitate ale vampirului). Vampirii sunt împărțiți în șapte clanuri ale Camarilla, guvernul vampir, cu trăsături și abilități distinctive. Toreadorii sunt cei mai apropiați de umanitate, cu o pasiune pentru cultură; Ventruii sunt conducători nobili și puternici; Brujah sunt idealiști care excelează în lupte; Malkavienii sunt blestemați cu nebunie sau binecuvântați cu perspicacitate; Gangrelul este singuratic, în sincronizare cu natura lor animalistică; secretul, neîncrederea Tremere exercită magie de sânge; și monstruosul Nosferatu sunt condamnați la o viață în umbră pentru a evita omenirea. Clanurile sunt ușor unite de credința lor în obiectivele Camarilla și opoziția față de Sabat: vampiri care se delectează cu natura lor, îmbrățișând fiara dinăuntru. Mișcarea Anarch este o fracțiune de vampiri idealiști opuși structurii politice a Camarilla, considerând că puterea ar trebui să fie împărtășită de toți vampirii.

Personajul principal al lui Bloodlines , pe care jucătorul îl controlează, este un vampir fără nume, transformat la începutul unui joc și aparținând unuia dintre clanuri. Născutul este angajat de Sebastian LaCroix (exprimat de Andy Milder ), prințul vampirilor din Los Angeles. Călătoriile micuțului prin lumea vampirilor îi aduc în contact cu alte creaturi strigoi , cum ar fi brokerul de informații deformat Bertram Tung, anarhul Smiling Jack ( John DiMaggio ) și surorile disociative Voerman, Jeanette și Therese. Chinatown este controlat de Kuei-Jin, vampiri asiatici conduși de Ming-Xiao, care nu necesită sânge și se consideră superiori celorlalți vampiri.

Complot

Jocul începe cu personajul jucător , un om nenumit, ucis și înviat ca un vampir nou-născut. Pentru acest act neautorizat, cei mici și sire sunt aduși în fața Camarilla. Sire este executat la ordinul LaCroix; nou-născutului îi este scutită aceeași soartă prin intervenția anarhului Nines Rodriguez și angajat de către prinț.

LaCroix îl trimite pe cel mic la Santa Monica pentru a-și ajuta ghoul, Mercurio, să distrugă un depozit Sabbat. După succesul lor, nou-născuții călătorește în centrul orașului Los Angeles, întâlnindu-se separat cu Nines, LaCroix și Jack. LaCroix îi încredințează pe nou-născut investigarea unei nave ancorate, Elizabeth Dane , pentru informații despre un sarcofag Ankaran despre care se spune că ar conține corpul unui antediluvian, unul dintre cei mai vechi și mai puternici vampiri, a cărui sosire ar anunța Gehenna, apocalipsa vampirilor. Nativul descoperă că sarcofagul pare să fi fost deschis din interior.

Creșterea activității Sabbat coincide cu dispariția șefului malkavian, Alistair Grout. La conacul lui Grout, micuțul îl vede pe Nines plecând și descoperă rămășițele lui Grout în conac cu vânătorul de vampiri Grünfeld Bach, care neagă implicarea în moartea lui Grout. Aflând despre prezența lui Nines la conac, LaCroix le spune celorlalți șefi să aprobe executarea lui Nines. Nativul este trimis la Muzeul de Istorie Naturală pentru a recupera sarcofagul, dar constată că a fost furat. Jack mai târziu îi sugerează noului copil că LaCroix dorește ca sarcofagul să bea sângele vechiului din interior, câștigând puterea acestuia.

Crezând că Gary, șeful Nosferatu, a furat sarcofagul, micuțul este trimis la Hollywood pentru a-l găsi; după localizarea unui Nosferatu capturat pentru Gary, el dezvăluie că sarcofagul a fost furat de clanul vampir Giovanni. Nativul se infiltrează în conacul Giovanni și găsește sarcofagul păzit de Kuei-Jin, care pretind că liderul lor, Ming-Xiao, a format o alianță cu LaCroix. Sarcofagul încuiat este înapoiat la turnul lui LaCroix, iar Beckett, un erudit în vampiri, îi spune copilului că singura persoană care îl poate deschide a fost răpită de Bach pentru a-l atrage pe LaCroix. Nativul îl ucide pe Bach și află că cheia sarcofagului a fost furată.

Născutul se întoarce la LaCroix, aflând că Sabatul a încercat să fure sarcofagul pentru al distruge și a preveni Gehenna și îl ucide pe liderul Sabatului pentru a-și dispersa adepții. Nativul este întâmpinat de Ming-Xiao, care se oferă să formeze o alianță. Ming-Xiao dezvăluie că ea are cheia, iar LaCroix l-a ucis pe Grout pentru a împiedica înțelegerea sa puternică să dezvăluie planurile lui LaCroix; Ming-Xiao s-a deghizat în Nines la conac pentru a-l încadra. Neagând afirmațiile lui Ming-Xiao, LaCroix anulează vânătoarea de sânge pe Nines și îi încredințează noului recrutarea anarhilor pentru a-i pedepsi pe Kuei-Jin pentru uciderea Grout. Nativul îl găsește pe Nines ascunzându-se în Parcul Griffith și apoi sunt atacați de un vârcolac, iar Nines este rănit grav. Nativul scapă cu Jack, care dezvăluie că LaCroix a emis un ordin de execuție pentru noul născut pentru încadrarea lui Nines la ordinele lui Ming-Xiao.

Finalul variază, în funcție de cine, dacă este cineva, cu care se aliază. Dacă nou-născutul îl sprijină pe LaCroix sau Ming-Xiao, fiecare îl trimite pe cel mic să-l omoare pe celălalt. LaCroix deschide sarcofagul, pentru a fi ucis odată cu explozivii ascunși; Ming-Xiao îl trădează pe nou-născut, înlănțuindu-i pe sarcofag și scufundându-l în ocean. Sprijinirea anarhilor, sau a nimănui, îi face pe nou-ucis să-l omoare pe Ming-Xiao și pe mutilarea LaCroix, care este ucisă după ce deschide sarcofagul. Dacă micuțul deschide sarcofagul, ei mor în explozie. Dacă nou-născutul este un Tremere, îl ucid pe Ming-Xiao; LaCroix este înlocuit de liderul Tremere Maximillian Strauss, iar sarcofagul este stocat. Fiecare final îl urmărește pe Jack de departe cu mumia luată din sicriu și enigmaticul șofer de taxi care transportă puii între locații, care spune: „Sângele lui Caine ne controlează soarta ... Adio, vampir”.

Dezvoltare

Concepţie

Dezvoltarea lui Vampire: Masquerade - Bloodlines a început la Troika Games în noiembrie 2001. Dezvoltatorii au dorit să pună un joc de rol într-un cadru la prima persoană, crezând că genul a devenit stătut. Troika a abordat editorul Activision cu ideea sa; Activision a sugerat folosind Vampire: Mascarada Licența utilizată cu un an mai devreme în nihilistă Software - ul lui Vampire: Mascarada - Redemption , care a experimentat un succes suficient pentru a merita o continuare. În loc să dezvolte o continuare a Redemption , echipa de dezvoltare a cercetat proprietatea Wolf White, inclusiv regulile jocului și poveștile sale. Troika a fost un mic studio de jocuri, cu cinci dezvoltatori și un personal total de treizeci și doi (inclusiv scriitorul principal Brian Mitsoda , care s-a alăturat echipei la mai puțin de un an de la începerea dezvoltării). Deși unele proiecte și niveluri preliminare au fost finalizate, o mare parte din lucrări au fost abandonate sau reamenajate.

Troika dorea să facă un joc 3D , dar nu era sigur dacă să construiască un nou motor de joc sau să licențieze unul existent și dacă să utilizeze persoana întâi sau a treia. În acel moment, motorul de joc Source era construit de Valve . Angajatul de la Valve, Scott Lynch, a abordat Troika cu privire la utilizarea motorului și a fost prima echipă externă care l-a folosit. Troika a ales Source pentru animația sa facială și sistemul de sincronizare a buzelor, deoarece dorea ca jucătorii să vorbească față în față cu personajele. Întrucât motorul era în curs de dezvoltare cu Bloodlines și propriul Half-Life 2 al lui Valve , Troika lucra cu coduri și instrumente necunoscute, obligându-l să scrie propriul cod pentru a compensa motorul neterminat și cu o singură sursă de asistență tehnică. Troika a dezvoltat un sistem de iluminare pentru a crea o iluminare distinctivă, plină de umor, pentru decorul nocturn, un sistem de particule pentru efectele speciale care însoțesc disciplinele vampirului și un sistem de pânză pentru fluxul de îmbrăcăminte. Sursa nu a avut codificarea inteligenței artificiale (AI) ulterioare , iar codul Troicii a funcționat prost cu motorul Sursă.

Scris

Multe dintre elementele centrale ale complotului au existat înainte de implicarea designerului Brian Mitsoda: prințul, anarhii fiind supărați, aspecte ale poveștii Gehenna și Jack și sarcofagul ca subplot major. Designerii au legat, în linii mari, povestea generală în fiecare hub și nivel. Fiecare designer și-a controlat secțiunea atribuită a jocului, iar lucrul cu o echipă mică a permis luarea rapidă a deciziilor și ușurința menținerii consecvenței elementelor de parcela. Mitsoda a devenit scriitorul principal pentru multe dintre personaje și căutările lor, dialogul și conținutul secundar din joc, cum ar fi e-mailurile, care au ajutat la păstrarea unei narațiuni consistente. I s-a dat libertate în ceea ce privește scenariul, fără restricții de limbă sau conținut, și putea rescrie personaje atunci când credea că proiectul său inițial era slab. Deși povestea a fost dezvoltată de Troika, ea este inspirată din romanele Time of Judgment ale Wolf White despre o apocalipsă vampirică. Povestea lui Bloodlines a fost acceptată ca canonică de White Wolf, jocul servind ca prequel al Time of Judgment și incluzând personaje din jocul White Wolf, precum Jack. Discutând despre designul personajelor, Mitsoda a spus că a încercat să ascundă nevoia de personaje care pur și simplu indică un jucător într-o direcție adecvată:

Ai nevoie de un personaj care să pună o problemă sau să dea o căutare sau să fie o barieră de un fel. Nu-mi place să-l fac pe [personaj] să spună direct „Am nevoie să faci X, apoi îți voi da Y” ... - transformă personajul într-un chioșc de căutare automatizat. Îmi place ca personajele să iasă așa cum fac de fapt oamenii - nu spun „salut” când străinii vin să bată, spun „cine naiba ești tu?” sau te așteaptă și știu mai multe decât lasă, sau nu le pasă. Nu-mi place ca [personajele] mele să stea de parcă viața lor începe atunci când personajul începe să le vorbească și se termină când jucătorul pleacă.

Personajele cu un singur scop aveau nevoie de o trăsătură de personalitate distinctă pentru a le stabili rapid cu jucătorul, mai degrabă decât să servească drept obiect de unică folosință, în timp ce personajele majore trebuiau să reflecte progresia și acțiunile jucătorului prin joc. Mitsoda a scris personajele gândindu-se cine este fiecare personaj, atribuindu-le motivații determinând de ce se află acolo, ce părere au despre jucător și ce doresc de la ei. În conformitate cu o sugestie a colegului scriitor Chad Moore, personajul jucător malkavian are un scenariu de dialog distinct de cel al celorlalte opt clanuri; Mitsoda a spus că este unul dintre aspectele mai simple ale ciclului de dezvoltare. El a scris ultima dată scenariul malkavian, cu timpul care a trecut prin dezvoltare, iar munca excesivă și lipsa somnului au contribuit la ceea ce Mitsoda a considerat o stare de spirit nesănătoasă, ideală pentru a scrie un dialog nebunesc. A vrut să le scoată în evidență nebunia, fără să o facă comică. Deoarece povestea este stabilită în timpul preluării de către Camarilla a Los Angelesului, echipa a simplificat complotul permițând jucătorului să aparțină doar unuia dintre clanurile din LA.

Proiecta

Imagine dublă de vampir blond, feminin
Liniile genealogice au suferit multe modificări în timpul dezvoltării sale de trei ani. (mai sus) Modelul original al personajului Jeanette într-un club de la Hollywood; (dedesubt) modelul final într-un club din Santa Monica.

Cercetările cofondatorului troicii Jason Anderson despre materialul sursă și fanii Vampire: The Masquerade au descoperit că interacțiunea și implicarea personajului în societățile vampirilor, nu statisticile și puterile, a fost principala atracție a jocului. Troika a încercat să rămână fidelă jocului de rol cu ​​stilou și hârtie , sperând să nu înstrăineze fanii jocului, dar regulile concepute pentru mai mulți jucători nu s-au tradus bine în proiectarea unui singur joc pe computer. Echipa a încercat să descopere ce elemente ar putea funcționa la fel de bine în jocurile cu pix și hârtie și pe computer. Deși o mare parte din sistemul de caractere și atribute traduse, nu toate atributele (cum ar fi „cunoașterea dreptului”) au avut sens în jocul pe computer. Din 30 de abilități de stilou și hârtie, 15 au ajuns la designul final.

O altă zonă dificilă au fost fapte. Deși faptele obișnuite au funcționat bine, cu șanse aleatorii de succes sau eșec, cele mai puțin frecvente par să eșueze mai des. Pentru a evita acest lucru, randomizarea a fost înlocuită de un anumit grad de dificultate în realizarea faptei. Deși daunele cauzate de căderea stiloului și a hârtiei sunt aleatorii, jocul pe computer are ca bază daunele pe distanța căderii. Cea mai mare provocare a echipei a fost adaptarea disciplinelor. Versiunea stilou și hârtie poate necesita un pic de sânge care necesită mult timp pentru utilizare sau nu are costuri de sânge și poate fi folosit după bunul plac; disciplinele actualizate aveau cerințe suplimentare considerate prea confuze pentru un joc pe computer. Troica a încercat să egalizeze disciplinele, menținând efectul intact și normalizând costul, astfel încât o putere de primul nivel necesită un punct de sânge, un nivel de două puncte și așa mai departe. Pentru a echilibra clanurile, aristocraticilor Ventrue li s-a permis să se hrănească numai cu sânge nobil, deși acest lucru a fost schimbat pentru a le permite să se hrănească cu oameni din clasa inferioară, primind mai puțin sânge. În timpul creării personajelor, jocul avea o biografie opțională a personajelor cu caracteristici pozitive și negative unice (creșterea unei abilități în timp ce limitarea alteia). Aceasta a fost eliminată din jocul lansat; Activision a considerat că timpul de testare a fost insuficient și eliminarea acestuia a fost o opțiune mai stabilă.

Experiența anterioară a echipei a fost cu jocurile de luptă pe ture și s-a străduit să dezvolte un sistem de luptă în timp real, afectat de atribute și abilități personalizabile, care să ofere feedback jucătorului cu privire la modul în care aceste statistici afectau bătălia. A constatat inițial că, respectând prea strâns regulile surselor pentru lupul alb pentru arme, în care eficacitatea unei lovituri este determinată într-o competiție între abilitatea jucătorului și apărarea adversarului, armele de foc păreau rupte; jucătorul nu ar lovi acolo unde țintea. Troica a găsit dificilă integrarea factorilor disponibili într-un cadru în timp real. Luptele la corp au trebuit să se ocupe de o varietate de arme și animații de corp la corp și să se adapteze pentru luptă corp la corp și luptă corp la corp.

Troika a folosit perspectiva la prima persoană pentru a scufunda jucătorul în decor, interacționând față în față cu personajele și văzând reacțiile lor față la jucător. A ales să urmeze un singur personaj pentru a ajuta la imersiune, creând izolarea unui vampir incapabil să aibă încredere în orice alt personaj. Acest lucru a ajutat povestea și a compensat problemele tehnice ale permiterii mai multor personaje jucătoare.

Alegerea este un aspect semnificativ al jocului, necesitând un design neliniar pentru a găzdui personajele personalizate. Proiectarea nivelului a început cu o listă de factori, cum ar fi Disciplinele, stealth și fapte. Fiecare zonă trebuia să fie viabilă pentru un personaj de tragere (suficientă muniție), un personaj axat pe disciplină (surse de sânge suficiente pentru a menține puterile alimentate) și un specialist în corp la corp (pentru a ajunge la inamici fără a fi ucis), cu opțiuni de furt și combinații de opțiuni. Proiectarea nivelului a început cu accent pe stealth, luând în considerare poziționarea gărzilor și capacitatea potențială de stealth a personajului în acel moment al jocului. Apoi au fost adăugate căi directe, grele de luptă și dialog. Zona arcade de distracție urma să conțină versiuni redate ale jocurilor arcade Activision precum Pitfall! , deși ideea a fost abandonată din cauza constrângerilor de timp.

Directorul Leonard Boyarsky a considerat că sistemul de animație este important în alegerea echipei pentru motorul Sursă. Instrumentul integrat „faceposer” a permis Troicii să personalizeze animațiile faciale, expresiile, gesturile și sincronizarea buzelor, eliminând necesitatea de a explica ce face un personaj. Fiecare personaj non-jucător a necesitat o voce în off, care a ajutat Troika să-și definească personajele mai repede. Motorul avea un sistem de fizică care să permită noi caracteristici, cum ar fi monștrii care aruncă cadavre asupra jucătorului sau personajele moarte care se prăbușesc în mod real în bucăți, în loc să necesite animații pre-construite. Deși Troika ignorase motoarele la prima persoană din cauza unor limitări tehnice, cum ar fi un număr scăzut de poligoane și o memorie limitată a texturii , pe măsură ce tehnologia s-a îmbunătățit, a crezut că ar putea crea un joc de acțiune în timp real, fără a sacrifica imersiunea și povestea unui rol. joc de joc.

Descriind alegerea de a dezvolta un joc bazat pe proprietatea Lupului Alb existent în locul creării propriei lor, Boyarsky a spus că, deși o proprietate originală nu avea constrângerile unei existente, dezavantajul era că nu a fost testat și ar putea fi respins de potențialul său public; s-a dovedit o proprietate existentă. Troika a încercat să rămână cât mai aproape de regulile Lupului Alb, reducând în același timp numărul de abilități și discipline la cele relevante pentru jocul Bloodlines .

Dezvoltare ulterioară

un bărbat de vârstă mijlocie în fața camerei și zâmbind
Producătorul de jocuri video David Mullich a fost repartizat echipei peste un an după ce începuse dezvoltarea.

Activision a introdus jocul în mai 2003, dar în octombrie, Valve a suferit o încălcare a securității prin care hackerii au furat codul sursă pentru Half-Life 2 . Încălcarea a necesitat noi implementări de securitate pentru motor, amânând ambele jocuri; lansarea Bloodlines a fost amânată până la începutul anului 2005. Până în mai 2004, Troika și Activision au spus că jocul va avea o componentă multiplayer și moduri, inclusiv o echipă de vampiri împotriva unei echipe de vânători de vampiri, cu capacitatea de a actualiza personaje între fiecare rundă. Echipa a rămas fără producător de Activision timp de peste un an înainte ca David Mullich să fie repartizat în proiect. Fără supravegherea producătorului, Mullich a găsit designul jocului incomplet, nivelurile de joc create și abandonate și mai multe probleme tehnice, inclusiv probleme cu codul pentru opțiunea multiplayer propusă. Codul sursă multiplayer s-a aflat la început, crescând timpul de dezvoltare, iar ideea a fost abandonată.

În plus față de problemele cu motorul Source, designerii au descoperit că domeniul de aplicare al jocului le depășea resursele. Bloodlines are mai multe stiluri de joc, necesitând diferite interfețe, animații și inteligență artificială pentru combaterea stealth și corp la corp, precum și capacitatea de persoana întâi sau a treia. În comparație cu shooterii contemporani la prima persoană, cu 10 până la 20 de modele de personaje animate, Bloodlines avea peste 150 de personaje cu 3.000 de animații unice, pe lângă personajele șefilor, cu propriile stiluri de mișcare. Proiectanții au subestimat timpul necesar dezvoltării și îmbunătățirii acestor sisteme. Scopul jocului a suferit din cauza faptului că conținutul nu a fost eliminat atunci când este necesar ; alte componente ar fi rafinate la nesfârșit fără a fi finalizate, împiedicând dezvoltatorii să se concentreze asupra altor părți ale sistemului de joc. Tot conținutul a necesitat în plus aprobarea de către White Wolf și Activision.

După trei ani de dezvoltare, jocul progresează lent și nu se știe când va fi terminat. Activision a stabilit o serie de termene pentru dezvoltarea proiectului pentru a se asigura că Troika va avea suficient timp pentru a testa în mod eficient jocul, deși aceste repere au fost prelungite în mod repetat, iar Bloodlines a depășit în cele din urmă bugetul. În 2003, a intervenit Activision, care a ordonat ca jocul să fie gata de lansare în următoarele câteva luni și chiar să avanseze mai mulți bani către Troika pentru a-și finaliza lucrarea la Templul răului elementar pentru Atari , eliberând echipa Troicii să lucreze exclusiv pe Bloodlines . Activision a emis în cele din urmă un ultimatum ca proiectul să fie finalizat în câteva luni, pe 15 septembrie 2004. Troika a livrat o versiune a Bloodlines la data cerută; datorită amplorii sale, jocul a suferit trei săptămâni de testare. Activision a decis că jocul era potrivit pentru lansare, dar era obligat contractual să rețină Bloodlines până după debutul Half-Life 2 în noiembrie 2004. Troika a convins-o pe Activision să folosească întârzierea pentru a finanța dezvoltarea ulterioară; bugetul suplimentar nu a fost suficient pentru a plăti întregul personal al Troicii, iar unii angajați au lucrat fără plată pentru a finaliza proiectul. Această versiune a trecut încă trei săptămâni de testare pentru a deveni codul final de lansare ; jocul era încă neterminat când Activision a forțat lansarea acestuia. Directorul de creație al Bloodlines , Jason Anderson, a dat vina pe Activision, spunând că editorul a luat jocul de la Troika fără să ofere suficient timp pentru testare și șlefuire. În schimb, Boyarsky a apărat Activision pentru că a sprijinit Troika, deoarece proiectul și-a depășit bugetul și programul. În cei aproape patru ani de dezvoltare, Anderson a estimat că echipa a lucrat ore suplimentare pentru toate, cu excepția a două luni.

Muzică

Partitura originală a jocului a fost compusă și produsă de Rik Schaffer . Troika a licențiat multe melodii pentru joc, iar afișe pentru trupe reale sunt prezentate pe pereții cluburilor jocului. Coloana sonoră a fost lansată ca un CD în ediție limitată pentru clienții care au precomandat jocul prin Best Buy . Conține nouă piese ale artiștilor, inclusiv Daniel Ash , Chiasm , Tiamat , Darling Violetta , Genitorturers și Lacuna Coil . „Bloodlines”, interpretat de Al Jourgensen și Ministry , a fost compus și interpretat special pentru joc. Melodiile licențiate au fost alese de Activision fără contribuția de la Troika. Piesa „Angel” de la Massive Attack a fost folosită ca substituent pe ecranul meniului jocului. Troika nu a reușit să obțină drepturile de a folosi melodia în jocul final și i-a dat sarcina lui Schaffer să creeze ceva similar.

Eliberare

Trei tinere, îmbrăcate în vampiri
Modele promoționale pentru jocul de la E3 2003 , îmbrăcate în vampiri

Vampire: The Masquerade - Bloodlines a fost lansat pe 16 noiembrie 2004 în competiție cu Half-Life 2 , Metal Gear Solid 3: Snake Eater , Halo 2 și alte câteva titluri. Contractul lui Valve pentru utilizarea de către Troika a motorului Source a garantat că Bloodlines nu putea fi lansat înainte de Half-Life 2 și nu putea fi prezentat publicului decât după anunțul Half-Life 2 , peste 18 luni de la începerea dezvoltării. În februarie 2004, jocul a fost programat pentru lansare în primăvara anului 2005, parțial pentru a evita concurența cu Half-Life 2 și perioada competitivă de Crăciun, înainte ca Activision să mute data în noiembrie 2004. Activision a obținut modelul Erin Layne pentru a juca Jeanette în materialul promoțional pentru jocul. Layne a lucrat cu artistul Bloodlines Tim Bradstreet pentru o zi pentru a oferi ipostazele alese de Activision pentru a o reprezenta pe Jeanette în afișele, îmbrăcămintea și alte articole ale jocului.

În ciuda recenziilor favorabile în general, lansarea inițială a lui Bloodlines a vândut 72.000 de exemplare și a câștigat aproximativ 3,4 milioane de dolari SUA în vânzări, sub celelalte jocuri ale Troicii, Arcanum: Of Steamworks și Magick Obscura (234.000 de unități, 8,8 milioane de dolari) și The Temple of Elemental Evil (128.000 de unități) , 5,2 milioane dolari). În comparație, Bloodlines concurent de presă Half-Life 2 a vandut 6,5 milioane de exemplare până în 2008. Bloodlines eșec în raport au contribuit la dispariția Jocuri Troika.

La scurt timp după debut, majoritatea personalului de dezvoltare a fost disponibilizat; personalul rămas a încercat să coreleze Bloodlines și să dezvolte concepte de joc pentru a asigura finanțarea pentru a menține Troika în afaceri. Troika, incapabilă să obțină fonduri suplimentare de la Activision sau de la alți editori, și-a eliberat angajații în două valuri: primul în noiembrie 2004, urmat de restul personalului în decembrie, cu excepția celor trei fondatori Anderson, Boyarsky și Tim Cain . Unii angajați au lucrat fără plată pentru a remedia jocul. Când compania a închis în februarie 2005, nu a mai încheiat alte oferte de dezvoltare a jocurilor. În acea lună, Boyarsky a confirmat că Troika nu a lucrat la un patch pentru joc, deoarece majoritatea personalului său a dispărut din decembrie 2004.

Într-un interviu din 2006, Anderson a spus că, deși biblioteca Troika Games a fost bine primită, problemele tehnice consistente au afectat percepția jocurilor companiei, contribuind la dificultatea Troicii în obținerea de noi proiecte. În 2013, Mitsoda a spus că Bloodlines a fost lansat în „cel mai rău moment posibil - majoritatea oamenilor nici măcar nu știau că suntem afară ... fanii și Troika [dezvoltatorii] se vor întreba mereu cum ar fi putut fi jocul cu altul șase luni." Într-un interviu din 2017, Boyarsky a făcut ecou sentimentelor lui Mitsoda, spunând că alte trei până la șase luni de timp ar fi putut permite Troicii să soluționeze multe defecte tehnice, dar nu era sigur că ar fi putut rezolva probleme mai mari. El a spus: „Simt că a doua jumătate a jocului nu este la fel de bună ca prima. Simt că ne-am hotărât să ne bazăm prea mult pe lupte la final”. Boyarsky a menționat că era imposibil să știm dacă soluțiile ar fi făcut Bloodlines mai reușit sau dacă ar fi rămas un produs de nișă. El a spus, "s-ar putea să fie prea devreme pentru ca oamenii să o aprecieze, dar nu vom ști niciodată".

Patch - urile neoficiale au fost create de fanii jocului pentru a rezolva problemele tehnice ale Bloodlines și pentru a restabili conținutul lipsă și incomplet. După ce a întâmpinat probleme cu primele versiuni ale unui patch neoficial creat de Dan Upright, chimistul analitic Werner Spahl a continuat corecția jocului de la versiunea 1.2 cu permisiunea și instrucțiunile. Comunitatea de jocuri a testat patch-urile Spahl, oferind rapoarte despre erori și erori de ortografie. Deși complexitatea jocului a însemnat că repararea unui aspect a spart adesea un altul, pe măsură ce lucrările pe patch-uri au progresat, Spahl a început să restabilească conținutul eliminat și incomplet din fișierele jocului, adăugând misiuni, articole, arme și personaje, cu ajutorul fanilor pentru a oferi modele de acțiune vocală. , și restabilirea nivelurilor întregi. Spahl a contactat fostul personal al Troicii pentru informații despre intențiile lor de a reduce conținutul. O zonă de bibliotecă, de exemplu, a fost restaurată după ce Mitsoda i-a spus lui Spahl doar că „era cumva legată de un personaj principal și de un șef Sabbat și era menită să arate ca biblioteca din lumea reală [Los Angeles]”. Un fan s-a deplasat la adevărata bibliotecă pentru a aduna note despre aspectul său și a dezvoltat împreună cu Spahl zona din joc. Schaffer i-a oferit lui Spahl scoruri inedite din joc. Schimbările au modificat jocul original atât de mult, încât Spahl a fost criticat de unii dintre fanii jocului. Acest lucru a dus la două versiuni de patch-uri: o versiune de bază, rezolvarea problemelor tehnice ale jocului și o versiune „plus” cu conținut suplimentar. Începând din 2019, jocul are peste 15 ani de suport post-lansare. Patch-urile sunt incluse și în versiunea jocului vândută pe serviciul de distribuție GOG.com .

Boyarsky și-a exprimat sprijinul pentru patch-uri neoficiale, spunând că "au găsit lucrurile pe care sperăm să le găsească oamenii despre joc, în ceea ce privește diferitele căi pe care le poți lua și modul în care a jucat diferit pentru fiecare clasă". Boyarsky a spus că, deși el ar fi preferat ca jocul să aibă mai mult succes la lansare, că oamenii încă se joacă și modificarea acestuia a făcut ca eforturile Troicii să se simtă mai „valoroase”. Schaffer a lansat o versiune remasterizată a partiturii sale prin Milan Records în octombrie 2019, incluzând opt piese inedite anterior. Scorul ar putea fi achiziționat pe disc compact , descărcare digitală și o versiune de disc de vinil roșu-sânge cu un efect de fum marmorat, negru, găzduit într-un manșon personalizat.

Recepţie

Vampire: Masquerade - Bloodlines a primit un răspuns mixt, recenzenții lăudându-i scrierea și prezentarea și criticându-i problemele tehnice. Site-ul de recenzii Metacritic oferă un scor de 80 din 100 (pe baza a 61 de recenzii).

Jocul a fost numit de către critici o capodoperă defectuoasă. Amploarea și varietatea de alegere și efectul a fost evidențiată de examinatorii ca Bloodlines " cel mai mare succes, inclusiv varietatea de clanuri, cu opțiuni de dialog specifice, precum și reacțiile specifice din alte personaje, fiecare cu propria lor loialitate clan și prejudecată. GameSpy l-a numit un joc de rol clasic aproape fără cusur; New York Times a descris-o ca fiind genială, dar neterminată. Eurogamer a lăudat scenariul său „inteligent fără efort”, spunând că „niciun alt joc nu s-a apropiat. Nici măcar nu s-a încercat”. VideoGamer.com a opinat că, cel mai bine, Bloodlines se numără printre cele mai mari RPG-uri din ultimii cinci ani, deși problemele sale tehnice ar trebui amintite. Potrivit lui HonestGamers, jocul „nu poate fi lustruit și se poate termina cu un oftat în loc de un strigăt, dar doar pentru ambiția sa merită flux după flux de complimente”. Recenzorii l-au comparat cu alte jocuri de rol de succes, inclusiv Fallout , Star Wars: Knights of the Old Republic , The Elder Scrolls III: Morrowind , Planescape: Torment , Baldur's Gate II și Deus Ex ; Eurogamer a descris Bloodlines drept Deus Ex cu vampiri.

IGN a apreciat Bloodlines " de explorare plină de satisfacții în afara poveștii principale, și New York Times și GameSpy lăudat sale misiuni«minunat imaginative». Recenzorii au observat că părțile ulterioare ale jocului au fost dezamăgitoare, livrând misiuni repetitive axate pe luptă cu inamici regeneranți, abandonând dialogul și stealth-ul și pedepsind jucătorii care construiesc personaje cu mai multe abilități sociale decât abilități de luptă. GameSpy a spus că nu a văzut niciodată un joc de rol atât de afectat de acțiunile jucătorilor cu orice, de la alegerea clanului și construirea personajului la acțiuni în misiuni, influențând opțiunile viitoare și dialogul.

Scrierea sa a fost lăudată în mod constant de către recenzori. Narațiunea a fost considerată profundă, folosind cu succes conținutul Vampirului Lupului Alb : Mascarada . Eurogamer a spus că are cel mai bun scenariu pe care site-ul îl văzuse vreodată într-un joc video, iar alții l-au descris ca o poveste superbă de conspirații, subterfugii interlope, distracție și intrigi. Recenzorii au apreciat utilizarea temelor pentru adulți, cum ar fi sexul și moartea, în povestea unui joc video contemporan, pe care niciun alt joc nu l-a abordat cu o eficacitate similară. Temele mature au reușit fără a fi gratuite sau exploatatoare și au fost explorate onest și inteligent de un scriitor cu cunoștințe. Personajele jocului au fost lăudate pentru personalitățile lor memorabile, dezvoltate, majoritatea personajelor majore posedând propria poveste de fundal și prezentate ca oameni vii în loc de cifre. Finalul său a avut un răspuns mixt, unii recenzori apreciindu-și capacitatea de a alege unul dintre cele patru finaluri ale jocului (adăugând un stimulent pentru a reda jocul), iar alții considerând finalul anti-climactic.

GameSpot și GameSpy au numit dialogul scris clar, cu multe linii memorabile. Eurogamer a menționat că utilizarea frecventă a limbajului vulgar de către personaje a funcționat; scris ca oameni adevărați, un astfel de limbaj se potrivește caracterului lor mai degrabă decât să ofere jocului un furnir pentru adulți. Site-ul a apreciat amplitudinea opțiunilor de dialog, permițându-i jucătorului un control mai mare asupra modului de a-și juca personajul. PC Zone a opinat că cantitatea de dialog bine scris nu garantează calitatea; multe alegeri ale jucătorilor păreau să aibă un efect redus asupra rezultatului unei conversații, iar cel mai bun răspuns a fost adesea cel mai evident. Actoria vocală a fost lăudată în mod repetat pentru calitatea actorilor și cantitatea de muncă vocală, datorită numeroaselor opțiuni de dialog.

O mare parte din criticile lui Bloodlines s - au concentrat asupra problemelor tehnice atunci când au fost lansate, subminând experiența jocului sau făcându-l imposibil de jucat. Mai mulți recenzori au observat erori care au închis jocul și erori tipografice în textul de pe ecran. Alții au menționat durate de încărcare frecvente, uneori lungi, întâlnite în timpul deplasării între butucuri și intrarea sau ieșirea din clădiri și zone. GameSpot a numit inteligența artificială a jocului săracă, provocând adesea dușmanii să se grăbească asupra unui jucător înarmat, să tragă asupra lor de la o distanță prea mare pentru a fi eficient sau să fie imobilizat în așteptarea următorului atac al jucătorului. IGN a menționat că stealth-ul a spart AI, permițând declanșarea capcanelor și lăsându-i pe atacatori să stea în loc, în imposibilitatea de a localiza un jucător ascuns. GameSpy a spus că motorul sursă este cea mai mare slăbiciune a lui Bloodlines ; Deși aspectele RPG erau costumul puternic al jocului, caracteristicile motorului Source, cum ar fi fotografierea la prima persoană, au fost locul în care s-a poticnit.

Lupta a fost, de asemenea, criticată. Recenzorii au numit-o săracă, stângace și nesatisfăcătoare, plângându-se că Bloodlines favorizează lupta la corp; armele de foc erau slabe, dificile și lente, chiar și pentru personajele specializate în arme. PC Zone , totuși, a numit filmarea de la prima persoană distractivă și provocatoare. Deși lupta pe corp a fost criticată ca fiind lentă și dificilă din cauza atacurilor inamice care întrerupeau jucătorul, recenzorii au considerat-o copleșită; conform GameSpot, un personaj de șef a fost ucis cu arme corp la corp la o primă încercare după eșecul repetat de a face acest lucru cu o armă. New York Times a găsit lupta inevitabilă în ultima parte a jocului să fie atât de dificil încât au trebuit să trișeze pentru a reuși. Stealth a fost criticat, IGN observând că, chiar și cu abilități stealth scăzute, a fost posibil să se strecoare în jurul multor dușmani și să se hrănească de la un paznic fără a alerta un alt paznic de lângă ei. GameSpot a opinat că unele dintre cele mai bune misiuni erau bazate pe stealth, deoarece lupta era mai simplă.

Recunoașteri

În 2004, IGN a numit Bloodlines cel mai bun RPG pentru PC din acel an, iar GameSpy a numit misiunea „Ocean House Hotel” Nivelul anului. În 2005, Computer Gaming World l-a numit Jocul de rol din 2004, spunând că oferă „un sistem profund și echilibrat de creare a personajelor, o grămadă de căutări interesante, o poveste bună și NPC-uri grozave cu care să interacționezi”. Computer Games Magazine a nominalizat Bloodlines pentru premiul „Cea mai bună scriere” din 2004; premiul a revenit Half-Life 2 .

Moştenire

Recepție modernă

Bloodlines este considerat un clasic de cult . Criticile retrospective continuă să laude povestea jocului și gradul de alegere. În 2009, un articol din Rock, Paper, Shotgun declara: „Sentimentul de tristețe vine din realizarea că nu există nimic ca [ Bloodlines ] la orizont ... de ce ar trebui să existe atât de puține jocuri de genul acesta? deci foarte greu de făcut ... lipsa jocurilor comparabile cu Bloodlines este una dintre marile tragedii ale timpului nostru. " Eurogamer a numit jocul inspirațional, cu un nivel de detaliu narativ de neegalat. În 2010, The Escapist a numit Bloodlines o capodoperă defectuoasă care ar fi putut fi o capodoperă autentică cu mai mult timp, bani și personal; Deși jocurile grozave pot inspira uimire, în schimb a creat o bază dedicată de fani care a continuat să dezvolte jocul.

În 2006, PC Zone a enumerat Bloodlines cel de-al șaptelea cel mai bun joc pe PC pe care oamenii nu au reușit să-l joace, numindu-l „cel mai bun joc buggy lansat vreodată”. În 2007, jocul a fost de 80 de ani pe Computer & Video Games Lista de sale jocuri de top 100, și 86th pe PC Gamer 2014 lista lui de la aceeași; De asemenea , ea a apărut în PC Gamer ' 2015 ediția a lui ( se deplasează la locul 63), 2017 ediția (trecerea la 42nd), și 2021 ediție (trecerea la 93 - ). În 2008, tehnologia bit a inclus-o pe Jeanette drept al doilea cel mai bun personaj de joc video non-jucător. În 2011, Rock, Paper, Shotgun a numit Bloodlines unul dintre cele mai importante jocuri pentru PC din toate timpurile („indică o direcție către un viitor de jocuri cărora ni s-a refuzat”), listându-l ca unul dintre cele 122 de cele mai bune jocuri pe computer din toată lumea. Cinema Blend l-a numit unul dintre cele mai subapreciate jocuri ale deceniului. În 2011, Official Xbox Magazine a numit-o una dintre cele zece francize de PC pe care și le dorea pe consola Xbox 360 . În 2013, PC Gamer l-a numit unul dintre cele mai bune 100 de jocuri de groază de pe PC, iar PCGamesN l-a numit al șaptelea cel mai bun joc de rol pentru PC. În 2014, Bloodlines a fost pe locul 90 în Empire sondaj dintre cele mai mari 100 de jocuri video din toate timpurile cititorilor s“, și maxim PC - ul a ales ca unul dintre jocurile pe care le vrut să fie remasterizate pentru sistemele de joc contemporane.

În 2015, Rock, Paper, Shotgun a inclus Bloodlines drept al 19-lea Cel mai bun RPG al PC-ului și al 15-lea Cel mai bun joc de groază. În 2017, jocul a fost listat pe locul 42 pe lista IGN a primelor 100 de jocuri de rol din toate timpurile, Den of Geek l-a numit unul dintre cele 20 de jocuri video care merită remake, iar PC Gamer l-a numit unul dintre cele mai bune jocuri de rol din toate timpurile. . În 2018, USGamer l-a numit al 22-lea cel mai bun RPG din toate timpurile, rezumând că „pentru toate bug-urile și opțiunile de joc discutabile ... puterea brută a designului său are încă puterea de a atrage fanii”. PC Gamer a evidențiat bântuitul „Ocean House Hotel” drept „punctul culminant al ororii neașteptate”, comparându-l cu nivelul Shalebridge Cradle din Thief: Deadly Shadows (2004) și Ravenholm din Half-Life 2 (2004). În 2020, Rock, Paper, Shotgun l-a numit patruzeci și patru cel mai bun RPG pentru PC.

Continuare

Într-un interviu din noiembrie 2004, Boyarsky a spus că, deși echipa ar dori să urmeze o continuare a Bloodlines , decizia a fost a lui Activision. Înainte de închiderea lor, Troika începuse dezvoltarea unui prototip funcțional bazat pe un alt joc de rol de masă al Wolf White, Werewolf: The Apocalypse , amplasat în același univers ca Vampire: Masquerade . Potrivit lui Boyarsky, prototipul era o zonă mică construită folosind active preluate de la Bloodlines și îi permitea jucătorului să joace ca un vârcolac sau un om capabil să se transforme într-unul.

Paradox Interactive a obținut drepturile asupra Bloodlines în 2015, după achiziționarea lor de White Wolf. CEO-ul Paradox, Fredrik Wester, a confirmat că o continuare a fost posibilă, afirmând „când este momentul potrivit, cred că o continuare își va găsi locul pe piață”. Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 a fost anunțat în martie 2019. Dezvoltat de Hardsuit Labs , cu sediul în Seattle , jocul este scris de scriitorul principal al Bloodlines , Brian Mitsoda și Cara Ellison . Amplasat în Seattle, Bloodlines 2 îl aruncă pe jucător ca un nou vampir cu sânge subțire, cu abilități relativ slabe, care a fost transformat ca parte a unei „îmbrățișări în masă” a oamenilor care încalcă mascarada. Jocul este în curs de dezvoltare începând cu 2021.

Referințe

Lucrari citate

linkuri externe