Descent (joc video 1995) - Descent (1995 video game)

Coborâre
Copertă Descent este o imagine portret care cuprinde două jumătăți verticale: un roșu pal în stânga și un gri închis în dreapta, cu trei roboți antagonici care apar în fundal.  În centrul copertei se află un pătrat inversat care conține un glob de scut și deasupra titlului „DESCENT”.
MS-DOS acoperă art
Dezvoltatori Software Parallax
Editor (i)
Director (i)
Producător (i) Rusty Buchert
Designer (i)
Programator (i)
Artist (i) Adam Pletcher
Scriitor (i) Josh White
Platformă (platforme) MS-DOS , Macintosh , PlayStation , RISC OS
Eliberare
Genuri) Shooter la prima persoană , trage-i în sus
Modul (modurile) Single-player , multiplayer

Descent este un joc de tip shooter la prima persoană (FPS) dezvoltat de Parallax Software și lansat de Interplay Productions în 1995 pentru MS-DOS și ulterior pentru Macintosh , PlayStation și RISC OS . A popularizat un subgen de jocuri FPS care foloseau șase grade de libertate și a fost primul FPS care a prezentatgraficăcomplet adevărată 3D . Jucătorul este distribuit ca un mercenar angajat pentru a elimina amenințarea unui misterios virus de computer extraterestru care infectează roboți minieri din afara lumii. Într-o serie de mine de-a lungul sistemului solar , protagonistul pilotează o navă spațială și trebuie să localizeze și să distrugă reactorul de putere al minei și să scape prin prinderea autodistrugerii minei, învingând pe parcurs roboții opuși. Jucătorii pot juca online și pot concura fie în meciuri de moarte, fiepot coopera pentru a prelua roboții.

Descendența a fost un succes comercial. Împreună cu continuarea sa, a vândut peste 1,1 milioane de unități începând cu 1998 și a fost apreciată de critici. Comentatorii și recenzorii l-au comparat cu Doom și au lăudat gama sa de mișcare neîngrădită și grafica 3D completă. Combinația dintre mecanica tradițională a shooterului la prima persoană și cea a unui simulator de zbor spațial a fost, de asemenea, bine primită. Plângerile tindeau să se concentreze asupra frecvenței pentru ca jucătorul să se dezorienteze și potențialul de a induce rău de mișcare . Succesul jocului a generat pachete de expansiune și continuările Descent II (1996) și Descent 3 (1999). Un prequel, numit și Descent , a fost finanțat cu succes în 2015, dar producția a încetat la sfârșitul anului 2019.

Gameplay

Un singur jucator

Captură de ecran a jucătorului care angajează un robot din perspectiva cabinei. Numărul galben și barele adiacente din HUD reprezintă cantitatea de energie totală. Tot în HUD, în sens invers acelor de ceasornic din stânga sus: viețile suplimentare disponibile , un indicator de blocare a rachetelor inamice, un inventar de chei colorate, arma primară selectată, scuturile navei jucătorului, arma secundară selectată și numărul de scoruri.

Descent este un joc de tip shooter și shoot-up up la prima persoană, în care jucătorul pilotează o navă spațială prin mine labirintice în timp ce luptă cu roboți infectați cu virusuri , folosind armamentele navei. Ei trebuie să găsească și să distrugă nucleul reactorului fiecărei mine, declanșând o topire care va distruge mina pe măsură ce jucătorul scapă. Pentru două niveluri, miezul reactorului este înlocuit cu un șef . Pentru a obține acces la reactor, jucătorul trebuie să colecteze una sau o combinație a celor trei taste de acces colorate pentru fiecare nivel. Ca obiectiv secundar, jucătorul poate alege, de asemenea, să salveze lucrătorii PTMC (Post Terran Mining Corporation) care au fost luați ostatici de roboții infectați.

Coborârea are 30 de niveluri, dintre care trei sunt nivele secrete . Fiecare nivel are la bază o mină „claustrofobă” sau o instalație militară în diferite locații ale sistemului solar. Nivelurile sunt stabilite mai întâi pe Lună și mai târziu trec la Venus și la Mercur. Ulterior, nivelurile au loc pe Marte înainte de a progresa departe de Soare și, în cele din urmă, către luna lui Pluto, Charon . Jucătorul accesează cele trei niveluri secrete situate în centura de asteroizi folosind uși de ieșire alternative ascunse în niveluri specifice. Jocul cere jucătorilor să-și păstreze sentimentul de orientare într-un mediu complet 3D, cu un model de zbor cu șase grade de libertate în gravitație zero. Oferă, de asemenea, un automap tridimensional cu sârmă care afișează orice zonă a minei curente vizitată sau văzută de jucător. Liniile variate colorate indică ușile și zonele blocate, cum ar fi stațiile de energie și zonele reactorului. Aceste mine pot conține uși ascunse sau generatoare de roboți care generează roboți inamici. Flare și lasere luminează zone întunecate ale minei.

Articolele sunt disponibile ca puteri de colectare . Acestea sunt fie împrăștiate prin mine, fie pot fi obținute prin distrugerea roboților. Armele sunt împărțite în arme primare și secundare. Armele primare variază de la lasere la tunuri Spreadfire cu rază largă de acțiune până la tunuri de fuziune cu încărcare distructivă. Toți consumă energie ca muniție, cu excepția tunului Vulcan, care folosește runde de obuze explozive. Armele secundare includ rachete și rachete de acțiune, precum și bombe de proximitate care pot fi scăpate și rachete Mega puternice. Sonda spațială a jucătorului folosește puterea scuturilor ca sănătate și poate transporta maximum 200 de unități de scuturi și energie fiecare. Energia este alimentată de la alimentarea cu energie sau reîncărcată la 100 de unități în centrele permanente de energie. Scuturile pot fi restaurate numai prin colectarea de globuri de scut albastru. Există, de asemenea, puteri care modifică statutul și armamentul navei. De exemplu, dispozitivele de acoperire fac temporar nava invizibilă, invulnerabilitatea inhibă temporar primirea daunelor și laserele quad modifică sistemul laser al navei pentru a declanșa patru șuruburi de energie în locul celor două standard. Punctele sunt câștigate prin înfrângerea roboților, salvarea ostaticilor și scăparea minei înainte de autodistrugere. Dacă scuturile navei jucător scad la 0, nava este distrusă, toate armele achiziționate sunt împrăștiate în zonă ca puteri și orice ostatic salvat la bord este ucis. Nava reapare cu prețul unei vieți și jucătorul trebuie să navigheze în mine pentru a recâștiga puterile. Jucătorii își pot înregistra și ulterior să-și vadă experiențele sub formă de demonstrații, atât în ​​single-player, cât și în multiplayer.

Multiplayer

Descent permite sesiuni online multiplayer competitive și competitive. Sectorul competitiv este format din „Anarchy”, „Team Anarchy” și „Anarchy With Robots”, trei moduri de Deathmatch prin care jucătorii încearcă să distrugă cât mai multe nave ale celuilalt. Team Anarchy atribuie jucători la două echipe opuse, iar Anarchy With Robots adaugă roboți ostili la meci. În Cooperativă, jucătorii fac echipă pentru a distruge minele și pentru a concura pentru cel mai mare scor. Modurile competitive permit maxim opt jucători, iar modurile cooperative permit până la patru. Jucătorii pot apăsa o singură tastă pentru a tasta un mesaj denumit șiretlic, mai degrabă decât să facă o pauză pentru a introduce mesajul complet. De asemenea, se pot alătura acelorași servere pe diferite platforme , în special MS-DOS și Macintosh.

Complot

Descendența este stabilită în 2169. Povestea începe cu un briefing între un executiv anonim al PTMC și personajul jucătorului, cel mai bun "Material Defender" al PTMC, care este angajat pe bază de mercenar pentru a elimina amenințarea unui misterios virus de computer extraterestru care infectează mașini și roboți utilizați pentru operațiuni miniere din afara lumii. Jocul progresează pe tot parcursul sistemului solar în afară de Pământ. După ce a învins robotul șef pe Charon, apărătorul material este informat că nu se poate întoarce la sediul central PTMC pe orbita Pământului, deoarece există șansa ca nava sa să fie infectată cu același virus ca și roboții învinși. Angajatorul său menționează, de asemenea, că PTMC a pierdut contactul cu instalațiile lor spațiale în afara sistemului solar, sugerând evenimentele continuării.

Dezvoltare

Descent a fost co-creat de programatorii Mike Kulas și Matt Toschlog. Are origini încă din 1986, când Toschlog s-a alăturat pentru prima dată în industria jocurilor la Sublogic , unde l-a cunoscut și pe Kulas. Acolo, perechea a lucrat la diferite titluri de simulare de la Flight Simulator 2 la Jet . Toschlog a părăsit compania în 1988 pentru Looking Glass , unde a lucrat cu Ned Lerner pentru a dezvolta Car and Driver . Kulas s-a alăturat companiei în 1990 pentru a dezvolta utilități pentru mașină și șofer . Cei doi concepuseră o idee despre un simulator de zbor interior care să folosească poligoane umbrite. Cu toate acestea, după ce au lucrat la Ultima Underworld , și-au dat seama că ar putea adăuga texturi poligoanelor pentru un efect spectaculos. Până în aprilie 1993, au terminat o schiță de două pagini pentru ceea ce va deveni Descendență .

Scopul nostru a fost să creăm un joc arcade în stilul anilor '80 cu tehnologie din anii '90. Ne-am dorit un mediu 3D complet, în care jucătorul să fie înconjurat de structuri interesante și amenințări în toate dimensiunile.

Mike Kulas, cu fir

Descendența a durat aproximativ 21 de luni pentru a se termina. Potrivit lui Kulas, jocul a costat aproximativ 450.000 USD. Bugetul de marketing al jocului a fost de 1 milion de dolari. Decizând că ideea lor era prea bună pentru ca oricine altcineva să o dezvolte, Kulas și Toschlog au părăsit Looking Glass în iunie 1993 pentru a forma Parallax Software. Ei i-au angajat pe Che-Yuan Wang și John Slagel ca programatori, Wang fiind și designerul lor de nivel. De asemenea, l-au angajat pe Adam Pletcher ca artist. Au început să contacteze editorii, inclusiv Scott Miller de la Apogee Software , editorul principal al ID Software , care a fost încântat de propunerea lor și a semnat un contract cu ei. În următoarele șapte luni, Apogee a investit în Parallax și le-a împărtășit experiența pe care au dobândit-o prin dezvoltarea propriilor lor titluri shareware 3D. Parallax va implementa schimbările artistice și structurale solicitate de Apogee. După acele luni, Apogee a avut numeroase proiecte în lucru, iar proiectul Parallax a devenit mai scump de creat, așa că Apogee și-a întrerupt implicarea în proiect.

Lăsat fără editor, Parallax a petrecut următoarele trei luni pentru a dezvolta un prototip de machetă, continuându-și codarea. Proiectul a fost inițial intitulat Miner , dar Parallax și-a prezentat prototipul în scrisori scrise către 50 de companii de jocuri sub numele de Inferno . Dintre aceste scrisori, trei dintre ele au primit un răspuns. Unul dintre ei a fost de la Interplay, care a înscris imediat compania. Până la lansarea completă a jocului, producătorul Interplay, Rusty Buchert, va supraveghea și ghida dezvoltarea proiectului. Parallax a angajat încă trei oameni pentru a finaliza proiectul: designerii de nivel Mark Dinse și Jasen Whiteside și scenaristul și modelatorul 3D Josh White.

În timpul proiectării nivelului, ideea tunelurilor simple conectate ca singură componentă a arhitecturii de nivel s-a extins pentru a include și camere și ieșiri. Pe măsură ce nivelurile au devenit mai complexe și mai confuze, dezvoltatorii au adăugat un automap pentru a rezolva această problemă. Pentru a proiecta nivelurile, Descent ' s motor grafic folosește redare portal , care utilizează colecții de cuburi pentru a forma camere și tuneluri. În cadrul jocului, laturile cuburilor pot fi atașate la alte cuburi sau pot afișa până la două hărți de textură. Cuburile pot fi deformate atâta timp cât rămân convexe . Pentru a crea efecte precum ușile și grătarul transparent, pereții ar putea fi așezați pe laturile conectate ale a două cuburi. Roboții au fost desenați ca modele poligonale; spriturile erau folosite doar pentru a reprezenta ostaticii și puterile. Acest sistem a fost foarte eficient și a făcut posibil primul mediu cu adevărat texturat 3D dintr-un joc video.

Un alt obstacol de depășit a fost adăugarea multiplayer online. Parallax a fost dificil de implementat și inițial a fost reticent în a face acest lucru. În același timp, în timpul dezvoltării, au aflat de Doom și de popularitatea multiplayer-ului său. Interplay l-a trimis pe Rob Huebner pentru a ajuta Parallax să programeze multiplayer. Aproape de finalizarea proiectului lor, Parallax s-a confruntat cu un alt obstacol: trebuia să se asigure că jocul lor extrem de detaliat și complex poate rula fără probleme pe computere. Deși în cele din urmă cerințele pentru a rula rapid jocul au fost ridicate, o opțiune adăugată pentru ajustarea complexității detaliilor a ajutat.

Eliberați cronologia
1995 Coborâre
1996 Descendență: nivelurile lumii
Coborârea II
Descendența II: Seria Vertigo / Abisul Infinit
1997
1998
1999 Coborâre 3
Coborârea 3: Mercenar

Lansări și porturi

Parallax Software și Interplay au urmat modelul shareware folosit de Apogee și id Software și pe 24 decembrie 1994; a încărcat o demonstrație shareware de șapte niveluri ca Descent atât în ​​retail, cât și pe Internet. Au lansat jocul complet pentru MS-DOS în retail pe 17 martie 1995, urmat de un port Macintosh publicat de MacPlay în decembrie 1995. Un port PlayStation a fost lansat în Japonia pe 26 ianuarie 1996 și în străinătate în martie 1996, cu SoftBank fiind dezvoltatorul versiunii japoneze. În 1996 a apărut și lansarea Descent: Levels of the World , un supliment care conține peste 100 de participări la nivel câștigător dintr-un concurs de design organizat de Interplay, plus un nivel proiectat de Parallax Software. De asemenea, în martie 1996, a fost lansat Descent: Anniversary Edition , care a inclus Descent , Niveluri ale lumii , precum și niveluri suplimentare suplimentare Descent a fost portat ulterior pe RISC OS de R-Comp Interactive la sfârșitul anului 1998, care a primit o actualizare pe 32 de biți în 2003.

Porturi anulate

Porturile planificate de Descent includeau o versiune Sega 32X a jocului ca prima versiune de consolă, dar nu a fost niciodată lansată. O versiune 3DO Interactive Multiplayer a fost prezentată la E3 1995 și urmează să fie publicată de Interplay, dar nu a reușit niciodată din motive necunoscute. La fel, a fost anunțată și o versiune Panasonic M2 , dar niciodată lansată din cauza anularii sistemului. O versiune planificată Sega Saturn a fost anulată deoarece programatorii au descoperit că un port drept al versiunii PlayStation nu era posibil și nu credeau că ar merita să facă un port mai elaborat pentru Saturn. Interplay avea planuri care datează de la jumătatea anului 1996 pentru a purta Descent pe Nintendo 64 sub numele Ultra Descent . Portul a fost întârziat înainte de a fi în cele din urmă anulat în 1998 în favoarea Descent 3 , Jim Boone de la Parallax explicând că nu a ajuns niciodată la faza de proiectare în dezvoltare.

Moduri

Descent folosește fișiere de pachet pentru a stoca și încărca date de nivel, cum ar fi structuri de nivel, grafică, obiecte și efecte sonore și muzică - similar cu formatul de fișier WAD utilizat pentru Doom . De asemenea, permite jucătorilor să își creeze propriile fișiere care conțin date, care pot fi apoi încărcate și redate. Mai târziu, în 1997, pe ciclul comercial de la sfârșitul vieții a apărut lansarea codului sursă al jocului , cu excepția codului audio. Parallax a lansat codul sursă sub licența care permite numai utilizări necomerciale. Toate acestea, combinate cu popularitatea jocului, au dus la o serie de moduri distribuite .

Relansează

Descent a fost relansat pe serviciile moderne de distribuție digitală . A fost unul dintre titlurile de lansare pentru versiunea beta deschisă a Good Old Games pe 8 septembrie 2008, urmată de o lansare Steam pe 13 februarie 2014. Cu toate acestea, jocul a fost retras din Good Old Games în decembrie 2015 împreună cu Descent II și Descent 3 , și mai târziu de la Steam. Un reprezentant al Parallax Software a răspuns speculațiilor privind forumurile Good Old Games cu privire la retragerea titlurilor. Interplay deținea marca comercială Descent și drepturile de publicare pentru acele jocuri, dar dezvoltatorii lor au păstrat în continuare drepturile de autor asupra acestora. Aceștia din urmă și-au retras jocurile, deoarece se presupune că Interplay nu le-a plătit redevențe din 2007. Ca urmare, au reziliat acordul de vânzare, interzicând Interplay să le vândă în continuare.

Cu toate acestea, în noiembrie 2017, Good Old Games a anunțat că seria Descent va fi disponibilă din nou pentru vânzare pe platforma lor. De atunci, jocul a reapărut și pe Steam.

Recepţie

Pre-lansare

Primirea de către clienți a versiunii shareware a Descent a fost foarte pozitivă, jucătorii lăudând mediul complet 3D și comentatorii observând percepția de „loialitate și bunăvoință” pe care atât Parallax, cât și Interplay le-au favorizat. Cu toate acestea, a recoltat, de asemenea, plângerile jucătorilor cu privire la o eroare tehnică care ar reîncărca scuturile fiecărui robot ori de câte ori nava jucătorului a fost distrusă (problema a fost agravată la ultimul nivel al shareware-ului, unde reactorul de putere este înlocuit cu un șef, iar jocul devine astfel extrem de dificil). De asemenea, a primit reclamații pentru lipsa capacității de a salva în joc , salvând în schimb progresul jucătorului între niveluri. Parallax a recunoscut eroarea și popularitatea funcției de salvare, așa că au lansat patch-uri pentru a rezolva problemele. Mark Burgess de la PC Zone l-a numit unul dintre cele mai bune jocuri shoot 'em up și a scris că justifică shareware-ul, oferindu-i cinci dischete perfecte din cinci. Descendența va deveni mai târziu unul dintre jocurile pentru a inspira alți comercianți cu amănuntul și companii de software să analizeze și să îmbrățișeze modelul shareware.

Vânzări

La Electronic Entertainment " diagrame e în martie 1995, PC și CD-ROM edițiile de coborâre a apărut ca nr. 5 și 8 din cele de vânzare de PC - uri și CD-ROM titluri înainte de a urca la nr. 4 și 3, respectiv în luna următoare . Jocul a apărut pentru prima dată pe PC - Zone " diagrame ale jocurilor de top-vânzare s mai 1995, de aterizare pe nr. 4 și 2 privind titlurile de top de preț completă și CD-ROM, respectiv. Versiunea shareware a apărut pe locul 3 în jocurile cu buget de top. În iunie 1995, versiunea CD-ROM a renunțat, iar versiunea shareware a scăzut la numărul 6 din jocurile bugetare, iar jocul complet la numărul 9 al jocurilor cu preț complet înainte de a ieși luna viitoare. Jocul complet a crescut în august 1995 la numărul 19 dintre cele mai bune jocuri cu preț complet, în timp ce versiunea shareware a scăzut la numărul 7 din topul titlurilor comerciale. Jocul a scăzut de pe PC Zone ' diagrame e cu totul luna viitoare. Portul Macintosh a aterizat, de asemenea, pe numărul 10 al celor mai importante jocuri Macintosh în decembrie 1995.

Interplay estimat martie 1995 , înainte de coborâre " eliberarea completă e ca copii shareware de coborâre au fost distribuite 900000 de ori prin intermediul serviciilor on - line, pe internet, sau la vânzare cu amănuntul. Vânzările oficiale globale ale jocului, împreună cu continuarea acestuia, au depășit 1,1 milioane de exemplare din iunie 1998, în timp ce VentureBeat a estimat în 2015 că cifra reală de vânzări a originalului a fost de până la 25 de milioane de exemplare.

Versiuni pentru computer

Versiunile computerizate ale Descent au primit aprecieri aproape universale, recenzenții comparându-l pe larg cu Doom și observând utilizarea sa unică a mișcării libere, precum și un mediu complet tridimensional. Aspectul multiplayer a primit aprecieri egale. Michael Ryan de la PC Magazine a atribuit cu entuziasm atenția pe care jocul a primit-o gameplay-ului său unic și nu a găsit alternative similare. GameSpot a remarcat faptul că „un singur shooter 3D adaugă o nouă dimensiune câmpului: Descendența ”, remarcând în special mediile labirintice. Charlie Brooker, de la PC Zone, a remarcat mediul intens al jocului și asemănările sale cu Doom și a lăudat multiplayer-ul și capacitatea de a-i juca pe jucătorii oponenți, cu doar critici minore îndreptate spre ușoara sa repetitivitate. Plângeri comune au avut tendința de a se concentra pe Descent " capacitatea de a jucătorilor dezorienta, precum și induce potențial rău de mișcare.

Next Generation a apreciat în mod deosebit grafica și animația, dușmanii inteligenți și o gamă largă de power-up-uri, toate acestea spunând că „vor ține majoritatea jucătorilor lipiți de ecran ore în șir”. Cu toate acestea, aceștia au fost dezamăgiți de lansarea întârziată a jocului, afirmând că a condus la faptul că jocul a fost umbrit de Heretic, nou lansat pe atunci de ID Software. Cu toate acestea, l-au clasat pe cel de-al patrulea cel mai bun joc de realitate virtuală din septembrie 1995 datorită mediului și graficii sale 3D. În cea de-a treia recenzie cu cea mai bună evaluare, PC Player a lăudat de asemenea dușmanii inteligenți, precum și efectele de iluminare, utilizarea diferitelor texturi grafice și grafica 3D „autentică”. Edge a remarcat abilitatea de a înregistra demonstrații care surprind experiențele jucătorului, dar a criticat și jocul ușor repetitiv și a remarcat algoritmul de bază al roboților de a fi doar puțin mai mult decât „trage și sustrage”, în ciuda inteligenței lor.

Portul Descent Macintosh a primit, de asemenea, laude. Bob LeVitus de la MacUser l-a numit „unul dintre cele mai bune jocuri Mac lansate vreodată”, atribuindu-i popularitatea modului său multiplayer online. Singura sa critică a fost cerințele ridicate de sistem (portul a necesitat un Power Macintosh pentru a juca) și o curbă de învățare dificilă . Macworld ' s Fred DeLisio lăudat , de asemenea inteligenta inamic artificiale, realismul și sentimentul de imersiune, și multiplayer pentru a permite sesiuni de cross-platform între utilizatorii MS-DOS și Macintosh și permițând jucătorilor să se alăture și să renunțe la orice moment , fără a termina sesiunile pentru oricine altcineva, dar a criticat, de asemenea, cerințele ridicate ale sistemului.

Jeremy Parish din USgamer a rulat o caracteristică retrospectivă a jocului, spunând că Descent a combinat genul simulatorului de zbor spațial cu o experiență de shooter la prima persoană. De asemenea, el a atribuit popularitatea și modificabilitatea jocului dezvoltării continue a modurilor fan. David Lumb al lui Engadget a comparat retrospectiv inovațiile grafice ale jocului cu imaginile generate de computer folosite în filmul din 1995 Toy Story . Games ™ l-a clasat pe locul 4 pe lista retrospectivă „Top Five FPS” pentru mediul său cu adevărat 3D combinat cu cele șase grade de libertate, iar Rock, Paper, Shotgun l-a clasat pe locul 13 pe lista sa cu „Cele mai bune jocuri spațiale de pe PC” ", citând numeroasele inovații ale jocului, viteza, structurile labirintice de nivel și gama liberă de mișcare.

Recunoașteri

An Muncă Categorie Rezultat
1995 PC Gamer Cel mai bun joc de acțiune Castigat
Cel mai bun joc multi-jucător Castigat
Realizare specială în design inovator Castigat
Revista PC Premiul de excelență tehnică Castigat
Jocuri PC Jocul lunii Castigat
Calculatoare PC Cel mai valoros CD-ROM de divertisment Competitorul de pe locul 2

Versiunea PlayStation

Portul Descent PlayStation a primit, de asemenea, laude, care a fost adesea îndreptat către utilizarea portului de efecte de iluminare impresionante. La fel ca și versiunile sale de computer, criticile se concentrau de obicei pe dezorientarea jucătorului. Cei patru recenzori ai Electronic Gaming Monthly l-au numit o conversie remarcabilă datorită vitezei sale de redare extrem de rapide și a efectelor de iluminare îmbunătățite, dar doi dintre ei au considerat că jocul nu are entuziasm. Majorul Mike de la GamePro a considerat, de asemenea, „o conversie excelentă” datorită controalelor sale complexe, dar în general ușor de stăpânit, deși s-a plâns de încetinirea severă ocazională. Maximum a afirmat că „este unul dintre cele mai mari jocuri care încurajează PlayStation-ul și consideră alături de WipeOut ca unul dintre cei mai buni ambasadori ai aparatului”. Ei au aplaudat în mod deosebit designul labirintic al nivelului și inteligența artificială inamică. Funcția lor ulterioară în joc a fost mai critică, spunând că „versiunea oficială PAL a Descent prezintă unele dintre cele mai hidoase margini PAL cu cutii poștale pe care le-am văzut vreodată, fără niciun semn de optimizare PAL”. Cu toate acestea, a lăudat și utilizarea jocului de cablul de conectare PlayStation.

Next Generation a lăudat și dezvoltatorii că au adăugat o nouă coloană sonoră industrială la versiunea PlayStation, mai degrabă decât să facă un port direct. La fel ca maiorul Mike, au găsit comenzile complexe, dar ușor de stăpânit. În timp ce criticau că jocul poate fi uscat și repetitiv, au ajuns la concluzia că „în general, tot nu poți greși și, dacă ai capacitatea de a zbura împotriva altcuiva, nu devine mult mai bun”. K. Lee de la GameFan a lăudat sunetul și muzica și a remarcat dificultatea jocului datorită ușilor omniprezente de pe pereți, plafoane și podele. El a crezut că automap-ul era util, deși încă i se părea prea ușor să se dezorienteze.

Moştenire

Descendența este creditată cu începerea unui subgen de trăgători la prima persoană cu șase grade de libertate și rămâne o icoană a subgenului. Deține un record mondial Guinness pentru că a fost primul shooter complet 3D la prima persoană, iar popularitatea sa a generat două continuări: Descent II în 1996 și Descent 3 în 1999. De asemenea, a condus la o trilogie din 1999 a romanelor Peter Telep bazate pe serie, cuprinzând coborârea , coborârea: furtul furtunii și coborârea: echinocțiul . A adus o mână de „ clone Descent ” similare , mai ales Forsaken , care a fost lansat de Acclaim Entertainment în 1998 și avea o grafică similară și un joc aproape identic cu Descent .

De la Descent 3 , au existat planuri și considerații pentru a lucra la un alt joc din serie. Acestea au fost fie anulate, fie abandonate în favoarea altor proiecte. Volition , dezvoltatorul seriei FreeSpace , a început să lucreze la Descent 4. Din nou, dezvoltarea a fost anulată, deoarece cea mai mare parte a companiei era interesată să dezvolte un joc de rol fantastic. Ar fi fost un prequel la Descent și ar fi servit ca bază pentru shooterul la prima persoană din 2001, Red Faction . Asemănările ar fi inclus puncte de complot, cum ar fi o corporație malefică fără chip și misterioasa „Plagă” pe care încearcă să o valorifice. Președintele Volition, Mike Kulas, a declarat într-un interviu că universurile Red Faction și Descent sunt strict separate, dar și că codul destinat Descent 4 a fost folosit în Red Faction .

Seria a fost reînviată la sfârșitul anilor 2010, când s-a confirmat dezvoltarea unui alt titlu Descent și este încă în desfășurare. Pe Kickstarter, în martie 2015, Descendent Studios a anunțat un prequel al jocului original, parteneriat cu Interplay și folosindu-și drepturile de proprietate intelectuală pentru a-l dezvolta. Intitulat pur și simplu Descent , îl va face primul joc de la Descent 3 care va fi lansat în serie. Un alt joc, Overload , a fost anunțat pe Kickstarter de Revival Productions și a fost finanțat cu succes în 2016. Acesta a inclus mulți dintre foștii angajați ai Parallax Software, inclusiv cofondatorii Mike Kulas și Matt Toschlog. Este un shooter de tunel cu șase grade de libertate și un „ succesor spiritual ” al jocurilor Descent lansate în 2018.

Note

Referințe

linkuri externe