Free-to-play - Free-to-play

Jocurile video Free-to-Play ( F2P sau FtP ) sunt jocuri care oferă jucătorilor acces la o parte semnificativă din conținutul lor fără a plăti sau nu necesită plata pentru a continua să joace. Free-to-play este distinct de software-ul comercial tradițional, care necesită o plată înainte de a utiliza jocul sau serviciul. De asemenea, este separat de jocurile gratuite, denumite de obicei freeware , care sunt în întregime fără costuri. Modelul Free-to-Play este uneori denumit în mod derizor ca Free-to-Start, deoarece nu este complet gratuit.

Există mai multe tipuri de modele de afaceri gratuite. Cel mai comun se bazează pe modelul software freemium , în care utilizatorii au acces la un joc complet funcțional, dar sunt motivați să plătească microtransacțiuni pentru a accesa conținut suplimentar. Uneori, conținutul este complet blocat fără plată; alteori necesită un timp imens pentru „deblocarea” pentru jucătorii care nu plătesc, iar plata taxei accelerează procesul de deblocare. O altă metodă de generare a veniturilor este integrarea reclamelor în joc.

Modelul a fost folosit pentru prima dată în mod popular în jocurile online multiplayer masive, destinate jucătorilor ocazionali , înainte de a găsi o adopție mai largă printre jocurile lansate de marii editori de jocuri video pentru a combate pirateria jocurilor video .

Categorii

Există mai multe tipuri de jocuri gratuite:

  • Shareware , un test de funcționalitate variabilă destinat să convingă utilizatorii să cumpere o licență completă a jocului pay to play. Cunoscut și sub numele de demo-uri de jocuri , shareware oferă de multe ori utilizatorilor gratuit o funcționalitate extrem de limitată în comparație cu jocul complet.
  • Freemium jocuri, cum ar fi Star Wars: The Old Republic , Apex Legends , Fortnite Battle Royale , și majoritatea MOBA jocuri, oferă „versiunea completă“ a unui produs gratuit, în timp ce utilizatorii plătesc microplati pentru a accesa funcțiile premium și bunuri virtuale , adesea într-un mod fragmentar.

Mecanica jocului

Articolele din joc pot fi pur cosmetice, pot spori puterea jucătorului, pot accelera viteza de progresie și multe altele. O tehnică obișnuită utilizată de dezvoltatorii acestor jocuri este ca articolele cumpărate să aibă o limită de timp; după ce acesta expiră, articolul trebuie răscumpărat înainte ca utilizatorul să poată continua. O altă mecanică frecvent întâlnită este utilizarea a două valute în joc: una câștigată printr-un joc normal și alta care poate fi achiziționată cu bani din lumea reală. A doua monedă „premium” este uneori acordată în cantități mici jucătorilor neplătitori în anumite momente, cum ar fi atunci când încep jocul, finalizează o căutare sau trimit un prieten la joc . Multe jocuri de browser au o „bară de energie” care se epuizează atunci când jucătorul acționează. Aceste jocuri vând apoi articole precum cafea sau gustări pentru a reumple bara.

Jocurile gratuite pot fi instalate și jucate gratuit, dar odată ce jucătorul intră în joc, acesta poate achiziționa conținut precum articole, hărți și opțiuni de personalizare extinse. Unele jocuri, cum ar fi Quake Live de la id Software , folosesc, de asemenea, publicitate în joc pentru a furniza venituri pentru jocuri gratuite. Pe lângă punerea la dispoziție pentru cumpărare a articolelor din joc, EA integrează publicitatea în jocuri în jocurile sale. În august 2007, EA a încheiat o afacere cu Massive Incorporated , care permite Massive să actualizeze și să schimbe publicitatea în joc în timp real în cadrul jocurilor EA. Dezvoltatorul independent de jocuri Edmund McMillen a susținut că își câștigă majoritatea banilor din sponsori plasând reclame în introducerea unui joc și a ecranului de titlu al jocului .

Istorie

Matt Mihaly a creat primul model de afaceri cunoscut de schimb de articole virtuale pentru bani într-un joc online, în 1997 pentru titlul emblematic Achaea, Dreams of Divine Lands pentru corporația sa inițial Achaea LLC care a devenit ulterior Iron Realms Entertainment . Modelul de afaceri free-to-play din jocurile online a fost realizat ulterior de Nexon în Coreea de Sud, într-o măsură care a atras mai întâi o atenție majoră a presei la acea vreme. Primul joc Nexon care l-a folosit, QuizQuiz , a fost lansat în octombrie 1999. Creatorul său Lee Seungchan va continua să creeze MapleStory .

Modelul free-to-play a apărut la sfârșitul anilor 1990 și începutul anilor 2000, provenind dintr-o serie de MMO-uri de mare succes, destinate copiilor și jucătorilor ocazionali, inclusiv Furcadia , Neopets , RuneScape , MapleStory și temnițele bazate pe text precum Achaea, Dreams a Țărilor Divine . Cunoscuți pentru producerea de titluri inovatoare, micii dezvoltatori independenți continuă, de asemenea, să lanseze jocuri gratuite.

Jocurile gratuite sunt predominante în țări precum Coreea de Sud și Republica Populară Chineză . Microtransacția bazată pe jocuri mobile gratuite și jocuri cu browser, cum ar fi Puzzle & Dragons , Kantai Collection și The Idolmaster Cinderella Girls , au, de asemenea, populații mari de jucători în Japonia. În special, Nikkei Shimbun a raportat că fetele Cinderella câștigă lunar peste 1 miliard de yeni din venituri din microtransacții. Electronic Arts a adoptat pentru prima dată conceptul free-to-play într-unul dintre jocurile sale când a lansat FIFA Online în Coreea.

La sfârșitul anilor 2000, multe MMO-uri au trecut la modelul free-to-play de la abonamente, inclusiv jocuri bazate pe abonamente precum Lordul inelelor online: umbrele lui Angmar , Age of Conan: Hyborian Adventures , Dungeons & Dragons Online și Champions Online . Această trecere de la un model bazat pe abonament la unul free-to-play s-a dovedit foarte benefic în unele cazuri. Star Wars: The Old Republic este un bun exemplu de joc care a trecut de la abonament la free-to-play. Turbine începând cu 10 septembrie 2010 a oferit opțiunii F2P cu Cash Shop către Lordul Inelelor Online, ceea ce a dus la o triplare a profitului. Trecerea Sony Online Entertainment la tranziția EverQuest de la un model de abonament la un joc hibrid F2P / abonament a fost urmată de o creștere de 125% a vânzărilor de articole, o creștere de 150% în autentificări unice și de peste trei ori mai multe conturi înregistrări.

Mișcarea MMO-urilor gratuite în mainstream a coincis, de asemenea, cu experimentarea și cu alte genuri. Modelul a fost preluat de dezvoltatori mai mari și genuri mai diverse, jocuri precum Battlefield Heroes , Free Realms , Quake Live și Team Fortress 2 apărând la sfârșitul anilor 2000. Cu toate acestea, experimentarea nu a avut succes în fiecare gen. Francizele tradiționale de strategie în timp real precum Age of Empires și Command & Conquer au încercat ambele titluri gratuite. Age of Empires Online a fost închis în mijlocul unei mici baze de jucători și a veniturilor stagnante, iar Command & Conquer: Generals 2 a fost închis în alfa din cauza reacțiilor negative ale jucătorilor.

În 2011, veniturile din jocurile free-to-play au depășit veniturile din jocurile premium din primele 100 de jocuri din App Store-ul Apple. Procentul de oameni care cheltuiesc bani pe articole din joc în aceste jocuri variază de la 0,5% la 6%, în funcție de calitatea și mecanica jocului . Chiar dacă acest lucru înseamnă că un număr mare de oameni nu vor cheltui niciodată bani într-un joc, înseamnă, de asemenea, că oamenii care cheltuiesc bani s-ar putea ridica la un număr considerabil datorită faptului că jocul a fost oferit gratuit. Într-adevăr, un raport al companiei de publicitate mobilă SWRV a afirmat că doar 1,5 la sută dintre jucători au optat pentru plata articolelor din joc și că 50 la sută din veniturile pentru astfel de jocuri provin adesea de la doar zece la sută din jucători. Cu toate acestea, The Washington Post a menționat că dezvoltatorii a două astfel de jocuri, Supercell ( Clash of Clans ) și Machine Zone ( Game of War: Fire Age ), au putut să-și permită reclame Super Bowl în 2015, cu vedete de renume (respectiv Liam Neeson și Kate Upton ). Acesta din urmă, Game of War , a făcut parte, de fapt, dintr-o campanie de aproximativ 40 de milioane de dolari cu Upton.

Începând din 2012, MOBA - urile gratuite , precum League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm și Smite au devenit printre cele mai populare jocuri pentru PC. Succesul din acest gen a contribuit la convingerea multor editori de jocuri video să copieze modelul MOBA free-to-play.

În cursul anului 2015, Slice Intelligence a urmărit persoanele care cumpărau produse în jocuri video mobile, iar acești jucători au cheltuit în medie 87 USD în jocuri gratuite. Cea mai mare cheltuială pe jucător în 2015 a fost în Game of War: Fire Age , unde jucătorii care au cumpărat produse în medie au cheltuit 550 $.

Comparație cu modelul tradițional

Modelul free-to-play a fost descris ca o trecere de la modelul tradițional în sensul că anterior, succesul se măsura prin înmulțirea numărului de unități ale unui joc vândut cu prețul unitar, în timp ce cu free-to-play, cel mai important factor este numărul de jucători pe care un joc îi poate menține continuu, urmat de câte oportunități de cheltuieli convingătoare le oferă jucătorilor. Cu jocurile gratuite care includ achiziții în joc, apar două lucruri deosebit de importante: în primul rând, mai mulți oameni vor încerca jocul, deoarece acest lucru este zero, iar al doilea, veniturile vor fi probabil mai mult decât un joc tradițional, deoarece diferiți jucători pot acum cheltuiți diferite sume de bani care depind de angajamentul lor cu jocul și de preferințele lor față de acesta. Populațiile de jucători care cheltuiesc bani pentru jocuri gratuite pot fi împărțite în termeni care împrumută din jocuri de noroc: „ balene ” care sunt de obicei cel mai mic segment, până la aproximativ 10% din jucători, dar sunt dispuși să cheltuiască cel mai mult pe un joc; „delfinii” care reprezintă o porțiune mai mare de aproximativ 40% dintre jucătorii care cheltuiesc niște bani, dar nu la fel de mult ca balenele; și „minii”, reprezentând aproximativ jumătate din populație, care cheltuiesc cea mai mică sumă pentru a menține activitatea. Ca urmare a acestei distribuții, balenele oferă de obicei cea mai mare parte a veniturilor în jocuri gratuite, iar în unele cazuri, 50% din venituri provin de la 0,15% dintre jucători („balene albe”) într-un singur raport. Nu este puțin probabil ca câțiva jucători să cheltuiască zeci de mii de dolari într-un joc de care se bucură.

Pe PC, în special, două probleme sunt pirateria jocurilor video și cerințele ridicate ale sistemului. Modelul free-to-play încearcă să rezolve ambele probleme oferind un joc care necesită cerințe de sistem relativ scăzute și fără costuri și, în consecință, oferă o experiență extrem de accesibilă finanțată de publicitate și microplăți pentru conținut suplimentar sau un avantaj față de ceilalți jucători.

Free-to-play este mai nou decât modelul pay to play , iar industria jocurilor video încă încearcă să stabilească cele mai bune modalități de a maximiza veniturile din jocurile lor. Jucătorii au citat faptul că achiziționarea unui joc la un preț fix este încă în mod inerent satisfăcător, deoarece consumatorul știe exact ce vor primi, în comparație cu free-to-play, care necesită ca jucătorul să plătească pentru majoritatea conținutului nou pe care doresc să îl obțină. . Termenul în sine, „free-to-play”, a fost descris ca unul cu o conotație negativă. Un dezvoltator de jocuri video a remarcat acest lucru, afirmând: „Speranța noastră - și coșul în care ne punem ouăle - este că„ gratuit ”va fi în curând disociat cu [sic]„ superficial ”și„ cruddy ”.” Cu toate acestea, un altul a menționat că dezvoltarea jocurilor freeware le-a oferit dezvoltatorilor cea mai mare libertate creativă, mai ales în comparație cu dezvoltarea jocurilor consolă, ceea ce impune ca jocul să respecte criteriile stabilite de editorul jocului. Se experimentează multe tipuri de venituri. De exemplu, cu jocul său Free Realms destinat copiilor și jucătorilor obișnuiți, Sony câștigă bani din produs cu reclame pe ecranele de încărcare , bunuri virtuale gratuite sponsorizate de companii precum Best Buy , o opțiune de abonament pentru a debloca conținut suplimentar, un joc de cărți de colecție , o carte de benzi desenate și articole de microplată care includ opțiuni de personalizare a personajelor.

În 2020, un studiu din Germania a concluzionat că unele jocuri gratuite folosesc „iluzia banilor” ca formă de a ascunde adevăratul cost al produselor. Când au examinat jocul Fortnite , au descoperit că, întrucât moneda din joc nu are un curs de schimb unic, poate ascunde adevăratul cost al unei achiziții în joc, rezultând în faptul că jucătorii ar putea plăti mai mult decât își dau seama. În 2021, studiul a fost folosit pentru a lua măsuri legale împotriva Epic Games, editorul Fortnite .

Plătește pentru a câștiga

În unele jocuri, jucătorii care sunt dispuși să plătească pentru articole speciale, conținut descărcabil sau să renunțe la temporizatoarele de reîncărcare pot avea un avantaj față de cei care joacă gratuit, care altfel ar putea cu greu să acceseze respectivele articole. Astfel de jocuri sunt numite „plătit pentru a câștiga” (prescurtat ca „P2W”) de către critici. În general, un joc este considerat plătit-pentru-câștig atunci când un jucător poate obține orice avantaj de joc față de colegii săi neplătitori. Cercetările de piață indică faptul că mecanicii de plată pentru câștig sunt considerate mult mai acceptabile de către jucătorii din China decât din țările occidentale, posibil pentru că jucătorii chinezi sunt mai obișnuiți cu costurile recurente asociate jocurilor, cum ar fi taxele pentru cafeneaua de jocuri .

O sugestie obișnuită pentru evitarea plății pentru câștig este ca plățile să fie utilizate numai pentru a lărgi experiența fără a afecta jocul. De exemplu, unele jocuri, cum ar fi Dota 2 , Fortnite Battle Royale , și StarCraft II , permit doar achiziționarea de articole cosmetice, ceea ce înseamnă că un jucător care a cheltuit bani pe jocul va fi în continuare la același nivel ca și un jucător care are nu. Alții sugerează găsirea unui echilibru în care un joc îi încurajează pe jucători să plătească pentru conținut suplimentar care îmbunătățește jocul fără a face ca versiunea gratuită să se simtă limitată prin comparație. Această teorie este că jucătorii care nu plătesc pentru articole ar crește gradul de conștientizare a acesteia prin marketingul din gură în gură , care în cele din urmă beneficiază indirect jocul.

Ca răspuns la îngrijorările cu privire la faptul că jucătorii folosesc plăți pentru a obține un avantaj în joc, titluri precum World of Tanks s-au angajat în mod explicit să nu ofere jucătorilor plătitori niciun avantaj față de colegii lor neplătitori, permițând în același timp utilizatorilor care cumpără „aurul” sau „ "muniție premium și cheltuieli fără a plăti banii reali. Cu toate acestea, funcțiile care afectează gameplay-ul și rata de câștig , cum ar fi achiziționarea unui nivel de pregătire a echipajului 100%, un cont premium, vehicule premium și conversia punctelor de experiență în puncte de experiență gratuite, rămân disponibile numai pentru clienții plătitori.

Sâcâială

În jocurile cu un singur jucător, o altă preocupare este tendința ca jocurile gratuite să solicite în permanență jucătorului să cumpere conținut suplimentar, într-un mod similar cu cerințele frecvente ale nagware și trialware pentru ca utilizatorul să „actualizeze”. Plata poate fi necesară pentru a supraviețui sau a continua jocul, supărând sau distragând atenția jucătorului de la experiență. Unii psihologi, precum Mark D. Griffiths , au criticat mecanica jocurilor freemium ca fiind exploatatoare, trasând paralele directe cu dependența de jocuri de noroc .

Achiziții de către copii

Folosirea omniprezentă și adesea intruzivă a microtransacțiilor în jocurile gratuite a determinat uneori copiii să plătească, în mod accidental sau în mod deliberat, pentru cantități mari de articole virtuale, adesea pentru sume drastic mari de bani reali. În februarie 2013, Eurogamer a raportat că Apple a fost de acord să ramburseze unei familii britanice 1700,41 GBP, după ce fiul lor a cumpărat nenumărate microtransacțiuni în timp ce juca jocul F2P Zombies vs. Ninjas .

Outlook

Arătând efectul perturbator al jocului liber pe modelele actuale, editorul IGN , Charles Onyett, a spus că „achizițiile costisitoare, o singură dată, se confruntă cu dispariția”. El crede că metoda actuală de plată a unei taxe unice pentru majoritatea jocurilor va dispărea în cele din urmă complet. Greg Zeschuk de la BioWare crede că există o bună posibilitate ca free-to-play să devină planul de prețuri dominant pentru jocuri, dar că este foarte puțin probabil ca acesta să înlocuiască complet jocurile bazate pe abonament. Dezvoltatorii precum Electronic Arts au indicat succesul freemium, spunând că microtransacțiile vor face inevitabil parte din fiecare joc. Deși au observat succesul unor dezvoltatori cu modelul, companii precum Nintendo au rămas sceptici în ceea ce privește free-to-play-ul, preferând să rămână la modele mai tradiționale de dezvoltare și vânzare de jocuri. În februarie 2015, Apple a început să prezinte software-uri non-freemium populare pe App Store ca „Plătește o dată și joacă”, descriindu-le drept „Jocuri grozave fără achiziții în aplicație ... ore de distracție neîntreruptă cu experiențe complete”.

Vezi si

Referințe

linkuri externe