Căsătorie (joc de cărți) - Marriage (card game)

Căsătorie
Rummy
Origine Nepal
Tip Rummy
Jucători 2 la 5
Abilitati cerute Memorie , atenție
Interval de vârstă Toate
Carduri 3 punți de 52 de cărți (total: 156)
Punte Standard
Joaca În sens invers acelor de ceasornic
Clasamentul cărților (cel mai mare primul) AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Timp de joc 20 min.
Șansă aleatorie Uşor

Căsătoria este un joc de cărți de potrivire jucat cu trei punți de cărți în Nepal , Bhutan și de diaspora nepaleză. Se bazează pe realizarea seturilor de trei sau mai multe cărți potrivite de același rang (încercări), același rang și costum (tuneluri) sau trei sau mai multe cărți consecutive ale aceluiași costum (secvențe).

Joaca

Jocul folosește trei pachete standard de 52 de cărți . Jokerurile sunt opționale; dacă sunt incluși jokeri, acestea sunt metacaractere . Jocul este format din cinci etape:

  1. Tratarea
  2. Seturi primare („pure”)
  3. Seturi secundare („runde murdare”)
  4. Final
  5. Scor

Obiectivul general al jocului este de a aranja toate cele douăzeci și una de cărți în seturi. Primul obiectiv este de a face trei seturi pure. Crearea unui set de șapte perechi (două cărți de același rang și costum) contează, de asemenea, ca îndeplinirea acestui obiectiv. Al doilea obiectiv este să încheiem jocul. Obiectivul final al jocului este de a înscrie cel mai mare număr de puncte.

Tratarea

Jucătorul din dreapta dealerului primește prima carte („oferită” sau „alegere”). Dealerul împarte o mână de douăzeci și una de cărți în sens invers acelor de ceasornic fiecărui jucător. Cardurile rămase (cunoscute sub numele de cărți de stoc) sunt păstrate cu fața în jos într-un teanc. Cartea de sus este scoasă și plasată cu fața în sus; jucătorul din dreapta dealerului îl ridică pentru a începe jocul.

Turnuri

Jucătorii pot ridica cartea superioară de pe pachet sau pot lua cartea oferită. Cartea aleasă este cu fața în sus, iar prima carte din stoc este cu fața în jos. După ce un jucător ia o carte, va avea 22 de cărți. Jucătorul aruncă o carte cu fața în sus, cardul oferit următorului jucător. Jocul se mișcă spre dreapta.

Dacă jucătorul nu dorește cartea de alegere, o așează pe teancul de aruncare (care crește pe măsură ce numărul de cărți de stoc scade). Când grămada de stoc este goală, grămada de aruncare este amestecată și plasată cu fața în jos pentru a forma o nouă grămadă de stoc.

Seturi

Un set este un grup de cel puțin trei cărți. Poate conține un:

  • Tunel (cunoscut și sub numele de tunnela, tunella sau tunnella): Trei cărți de același rang și costum, cum ar fi 4  4  4 . Un tunel după afacerea principală valorează cinci puncte dacă este afișat înainte ca un jucător să aleagă o carte din stoc; în caz contrar, este doar unul dintre cele trei seturi primare.
  • Secvență: Trei sau mai multe cărți consecutive ale aceluiași costum cu un wildcard, cum ar fi 5  6  Jkr
  • Secvență pură: Trei sau mai multe cărți consecutive ale aceluiași costum fără un wildcard, cum ar fi A  2  3
  • Încercare: Trei sau patru cărți de același rang, dar costume diferite, cum ar fi 7  7  7
  • Proces murdar: un proces cu cel puțin un wildcard, cum ar fi 8  8  Jkr . Se pot adăuga comodini pentru a face setul mai mult de trei.

Există două tipuri de seturi:

  • Seturi primare (pure): primele trei seturi. Numai secvențele pure, tunelurile și cele 7 dublee pot forma seturi primare.
  • Seturi secundare (murdare): seturile secundare pot fi formate din secvențe, tuneluri sau încercări. Dacă un jucător are 7 dublee, un 8th dublee ar fi un set secundar.

Un dublee este un set de două cărți de același rang și costum, cum ar fi 9  9 . 7 dublees este echivalent cu trei secvențe pure. Mai puțin de șapte dublee sunt numărate ca set zero. Dublurile nu pot fi utilizate de mai puțin de patru jucători. Dacă un jucător cu dublee câștigă jocul, câștigă încă șapte puncte.

Runde primare

În timpul rândului fiecărui jucător, încearcă să facă primele trei seturi primare (sau pure). Când un jucător își face seturile principale, acesta afișează seturile cu fața în sus și trebuie să arunce o carte. Primul jucător care finalizează setul primar poate selecta o carte aleatorie (cu fața în jos) din pachet și o poate plasa în partea de jos a pachetului. Pentru restul rundei, această carte este „Main Maal” și se numește „Tiplu”. Jucătorii ulteriori care afișează seturile principale pot privi Tiplu, dar nu îl pot schimba.

Dacă un jucător are 7 dublee, este considerat un set primar complet. Jucătorul trebuie să plaseze cele 7 dublee cu fața în sus și poate alege (sau vedea) Tiplu, în funcție de ordinea în care jucătorul a finalizat runda primară.

Runde secundare

Jucătorii care termină runda primară trec la runda secundară (murdară) și cunosc Tiplu. Jucătorul poate aranja acum cărțile rămase în mai multe seturi cu metacaracter. În exemplul următor, 4 este Tiplu.

Jokerurile pot înlocui orice carte din pachet. Există două categorii de metacaractere: cărți cu puncte (maal) și cărți fără puncte.

Cardurile Maal sunt:

  • Tiplu: Cardul principal / Cartea principală Maal / Cartea principală. Cartea care este selectată aleatoriu și plasată în partea de jos a stocului de către primul jucător care termină runda pură este Tiplu. Pe lângă valoarea sa de wildcard, are trei puncte. În plus față de această carte, există încă două cărți Tiplu (deoarece sunt folosite trei cărți de cărți).
  • Poplu: Cartea imediat deasupra Tiplu a aceluiași costum este cunoscută sub numele de poplu. Fiecare poplu are două puncte și un wildcard.
  • Jhiplu: Cartea imediat sub Tiplu a aceluiași costum este cunoscută sub numele de Jhiplu. Fiecare Jhiplu are două puncte și un wildcard.
  • Modificare: Cartea cu același rang ca Tiplu și un costum de culoare similară este cartea alter. În jocul standard sunt metacaractere, dar pot avea cinci puncte pe lângă faptul că sunt sălbatice.
  • Putali: Opțional jokeri sunt metacaractere și cinci puncte fiecare. În jocul normal, acestea sunt omise.

Toate cărțile cu același rang ca Tiplu sunt metacaracter fără valori de scor; pot ajuta la completarea seturilor pentru a termina jocul, dar nu contribuie la scor. Sunt nouă jokeri obișnuiți, fără puncte. Dacă se folosesc cărți Alter, există șase jokeri (fără puncte) și trei cărți alter cu puncte.

Final

Jocul se termină atunci când un jucător aranjează cărțile în seturi complete cu sau fără metacaracter și le afișează. Jucătorul are o carte aruncată la sfârșitul jocului.

Al optulea dublu încheie, de asemenea, jocul. Jucătorul care joacă dublee primește cartea oferită numai dacă formează al optulea dublee care termină jocul; în caz contrar, aleg o carte de pe pachetul de acțiuni. Deși un dublee nu poate fi format cu un wildcard (jokeri sau maali), doi jokeri sunt considerați un dublee. Când jocul se termină, jucătorii care nu au finalizat runde pure vor cunoaște cărțile Tiplu și alte puncte. Într-un joc tipic, există trei seturi primare (nouă cărți) și patru seturi secundare (12 cărți).

Scor

Jucătorul care termină jocul primește 10 puncte de la fiecare dintre jucătorii care nu au finalizat rundele primare și trei puncte de la fiecare dintre jucătorii care au făcut acest lucru.

Fiecare jucător primește (sau pierde) puncte pe baza:

  • Runda în care jucau (runde pure [-10], runde murdare [-3] sau încheiat jocul [+10 sau +3])
  • Numărul de cărți de punct pe care jucătorul le are (+) și numărul de cărți de puncte pe care le au alți jucători (-)

Când jocul se termină, runda s-a terminat și urmează o nouă afacere.

Maal

Scorul în căsătorie implică calcularea numărului total de puncte (maal) din joc. Cardurile sau tunelurile Maal poartă puncte. La sfârșitul unei runde, fiecare jucător își separă cărțile maal de restul și le totalizează. Totalul este scorul net al tuturor punctelor maal ale jucătorilor. Punctele fiecărui jucător se bazează pe ceea ce au în mână, indiferent de cine termină jocul.

Carduri în mână
Singur Dubla Triplu
Card obișnuit 0 0 0
Glumier obișnuit 0 0 0
Poplu 2 5 10
Jhiplu 2 5 10
Putali 5 15 25
Tiplu 3 7 N / A
Modifica 5 15 25
Căsătorie (la îndemână) 10 30 N / A
Seturi
Tunel Tunel dublu Triplu tunel
Card obișnuit 5 15 25
Glumier obișnuit 10 20 30
Poplu / Jhiplu 15 35 N / A
Putali 35 N / A N / A
Modifica 35 N / A N / A
Căsătorie (cu fața în sus) 15 35 N / A

Reguli și excepții de notare:

  • Nu se poate forma un set de trei cărți atunci când două sunt același rang și costum, iar a treia carte este același rang și un costum diferit, cum ar fi 1  2  3
  • Dubleele nu pot fi convertite într-o încercare sau tunel cu metacaractere. Cărțile trebuie să fie costume diferite, dar același rang (încercare) sau un tunel (trei cărți de același costum și rang). Wildcard-urile nu pot fi folosite pentru a forma un tunel după afișarea seturilor primare.
  • Încheierea unui joc cu dublee este la fel ca încheierea cu o secvență; jucătorul dublee nu trebuie să dea trei în plus celorlalți jucători care termină jocul. Dacă un dublu încheie jocul, jucătorul primește cinci puncte în plus.
  • Un tunel după afacerea principală în mâna sa valorează cinci puncte, dar trebuie afișat înainte ca un jucător să aleagă o carte din stoc; în caz contrar, este doar unul dintre cele trei seturi primare.
  • Dacă un jucător are un Tiplu, un Poplu și un Jhiplu, combinația se numește „căsătorie” și valorează 10 puncte.
  • Un jucător nu trebuie să aibă cărțile într-un set pentru a înscrie; a le avea în mână ca parte a seturilor diferite (sau altfel) este suficient pentru a înscrie.

Variații

  • Deschis: un jucător nu are nevoie de trei seturi primare pentru a vedea Maal principal, dar poate folosi metacaractere numai după ce își arată cele trei seturi primare.
  • Tunel Pachaunu: Punctele tunelului nu sunt numărate dacă jucătorul nu finalizează runda cu secvență pură.
  • Maal Pachaunu: cărțile de puncte nu sunt numărate dacă jucătorul nu finalizează runda de secvență pură.
  • Modificare: cărțile Maal alternative sunt numărate.
  • Crimă: Punctele (maal) ale jucătorului (jucătorilor) încă în runde pure / primare nu sunt numărate. Este similar cu Maal (tunel) Pachaunu
  • Răpire: Jucătorul care finalizează jocul câștigă cărțile tuturor jucătorilor care nu și-au afișat seturile primare, inclusiv cărțile lor maal.
  • Dublee: Când un jucător prezintă șapte dublee, jocul poate deveni un joc dublee.
  • Mai bine: Când rundele sunt complete, jucătorii joacă apoi cu dublu puncte de joc obișnuite. Dublee poate face și jocul să devină mai bun.
  • Dhoos: Dacă un jucător trișează sau face o eroare, trebuie să acorde 15 puncte câștigătorului următorului joc. Dacă jucătorul care a înșelat (sau a făcut o eroare) câștigă următorul joc, penalizarea este anulată.
  • Master card: O nouă variantă, în care se adaugă o carte suplimentară (cartea master, un wildcard în valoare de cinci puncte) la pachetul de trei cărți și jokeri. Opțional, poate fi folosit pentru a forma seturi primare.

Referințe

linkuri externe