Joc de cărți -Card game

The Card Players , pictură din secolul al XVII-lea de Theodoor Rombouts

Un joc de cărți este orice joc care utilizează cărți de joc ca dispozitiv principal cu care se joacă jocul, fie ele tradiționale sau specifice jocului.

Există nenumărate jocuri de cărți, inclusiv familii de jocuri înrudite (cum ar fi pokerul ). Un număr mic de jocuri de cărți jucate cu pachete tradiționale au reguli standardizate în mod oficial, având loc turnee internaționale, dar majoritatea sunt jocuri populare ale căror reguli variază în funcție de regiune, cultură și persoană.

Jocurile tradiționale de cărți sunt jucate cu un pachet sau pachet de cărți de joc care sunt identice ca mărime și formă. Fiecare carte are două fețe, față și spate . În mod normal, spatele cărților nu se poate distinge. Fețele cărților pot fi toate unice sau pot exista duplicate. Compoziția unui pachet este cunoscută de fiecare jucător. În unele cazuri, mai multe punți sunt amestecate împreună pentru a forma un singur pachet sau pantof . Jocurile moderne de cărți au de obicei pachete personalizate, adesea cu o cantitate mare de cărți și pot include cărți cu număr sau cu acțiune. Acest tip de joc este în general privit ca parte a hobby -ului jocurilor de masă .

Jocurile care folosesc cărți de joc exploatează faptul că cărțile sunt identificabile individual doar dintr-o singură parte, astfel încât fiecare jucător știe doar cărțile pe care le dețin și nu cele deținute de altcineva. Din acest motiv, jocurile de cărți sunt adesea caracterizate ca jocuri de noroc sau „informații imperfecte” – spre deosebire de jocurile de strategie sau de informații perfecte , unde poziția actuală este pe deplin vizibilă pentru toți jucătorii de-a lungul jocului. Multe jocuri care nu sunt în general plasate în familia jocurilor de cărți folosesc de fapt cărți pentru un anumit aspect al jocului lor.

Unele jocuri care sunt plasate în genul jocurilor de cărți implică o tablă. Distincția este că modul de joc al unui joc de cărți depinde în principal de utilizarea cărților de către jucători (tabla este pur și simplu un ghid pentru păstrarea scorurilor sau pentru plasarea cărților), în timp ce jocurile de societate (principalul gen de joc fără cărți pentru a folosi cărți) în general, concentrează-te pe pozițiile jucătorilor pe tablă și folosește cărțile pentru un scop secundar.

Tipuri

Preferans , o versiune a jocului de cărți populară în Croația

Jocuri cu trucuri

Obiectul unui joc de luare de trucuri se bazează pe jocul de mai multe runde, sau trucuri, în fiecare dintre ele fiecare jucător joacă o singură carte din mâna sa și pe baza valorilor cărților jucate, un jucător câștigă sau „ia” truc. Obiectul specific variază în funcție de fiecare joc și poate include luarea a cât mai multe trucuri posibil, luarea cât mai multe cărți de punctaj în cadrul trucurilor câștigate, luarea cât mai puține trucuri (sau cât mai puține cărți de penalizare), luarea unui anumit truc în mână. , sau luând un număr exact de trucuri. Bridge , Whist and Spades , precum și diferitele jocuri de cărți Tarot , sunt exemple populare.

Jocuri de potrivire

Obiectivul unui joc de potrivire (sau uneori „contopire”) este de a obține anumite grupuri de cărți de potrivire înainte ca un adversar să poată face acest lucru. În Remi , acest lucru se face prin desen și aruncare, iar grupurile sunt numite combinații. Mahjong este un joc foarte asemănător jucat cu plăci în loc de cărți. Exemplele non-remi de jocuri de tip meci se încadrează în general în genul „pescuit” și includ jocurile pentru copii Go Fish și Old Maid .

Jocuri de vărsare

Într-un joc de aruncare, jucătorii încep cu o mână de cărți, iar scopul jocului este să fie primul jucător care aruncă toate cărțile din mâna cuiva. Jocuri obișnuite de aruncare includ Crazy Eights (comercializat de Mattel ca Uno ) și Daihinmin . Unele jocuri de tip potrivire sunt, de asemenea, jocuri de tip aruncare; unele variante de Remi precum Paskahousu , Phase 10 , Rummikub , jocul de bluff I Doubt It , și jocurile pentru copii Musta Maija și Old Maid , se încadrează în ambele categorii.

Prinde și colectează jocuri

Obiectul unui joc de acumulare este de a achiziționa toate cărțile din pachet. Exemplele includ majoritatea jocurilor de tip Război și jocurile care implică pălmuirea unei grămezi de debarasuri, cum ar fi Slapjack . Egyptian Ratscrew are ambele caracteristici.

Jocuri de pescuit

În jocurile de pescuit, cărțile din mână sunt jucate împotriva cărților într-un aspect pe masă, capturând cărțile de la masă dacă se potrivesc. Jocurile de pescuit sunt populare în multe țări, inclusiv în China, unde există multe jocuri de pescuit diverse. Scopa este considerat unul dintre jocurile naționale de cărți din Italia. Cassino este singurul joc de pescuit care este jucat pe scară largă în țările vorbitoare de limbă engleză. Zwicker a fost descris ca o „versiune mai simplă și mai veselă a lui Cassino”, jucată în Germania. Seep este un joc clasic de cărți de pescuit indian, popular în principal în părțile de nord ale Indiei. Tablanet (tablić) este un joc în stil de pescuit popular în Balcani .

Compararea jocurilor

Jocurile de cărți de comparare sunt acelea în care valorile mâinilor sunt comparate pentru a determina câștigătorul, cunoscute și sub denumirea de jocuri de „confruntare” sau „confruntare”. Pokerul , blackjackul și baccaratul sunt exemple de comparare a jocurilor de cărți. După cum am văzut, aproape toate aceste jocuri sunt concepute ca jocuri de noroc.

Jocuri cu răbdare și solitaire

Jocurile Solitaire sunt concepute pentru a fi jucate de un singur jucător. Majoritatea jocurilor încep cu un aspect specific de cărți, numit tablou, iar scopul este fie de a construi un aspect final mai elaborat, fie de a șterge tabloul și/sau grămada sau stocul prin mutarea tuturor cărților într-una sau mai multe " pile de aruncare” sau de „fundație”.

Jocuri de cărți de băut

Jocurile de cărți de băut sunt jocuri de băut care folosesc cărți, în care obiectul jocului este fie de a bea, fie de a-i forța pe alții să bea. Multe jocuri sunt pur și simplu jocuri de cărți obișnuite cu stabilirea unor „reguli de băut”; Președintele , de exemplu, este practic identic cu Daihinmin , dar cu reguli suplimentare care reglementează consumul de alcool. Pokerul poate fi jucat și folosind o serie de băuturi ca pariu. Un alt joc des jucat ca joc de băut este Toepen , destul de popular în Olanda . Unele jocuri de cărți sunt concepute special pentru a fi jucate ca jocuri de băut.

Jocuri cu mai multe genuri

Multe jocuri de cărți împrumută elemente de la mai multe tipuri. Cea mai comună combinație este potrivirea și eliminarea, ca în unele variante de Remi, Old Maid și Go Fish . Cu toate acestea, multe jocuri multi-gen implică diferite etape de joc pentru fiecare mână. Cea mai comună combinație în mai multe etape este un joc „trick-and-meld”, cum ar fi Pinochle sau Belote . Alte jocuri cu mai multe etape și mai multe genuri includ Poke , Gleek , Skitgubbe și Tichu .

Jocuri de cărți de colecție (CCG)

Jocurile de cărți de colecție (CCG) sunt jocuri de cărți de joc proprietare. CCG-urile sunt jocuri de strategie între doi sau mai mulți jucători. Fiecare jucător are propriul pachet construit dintr-un număr foarte mare de cărți unice pe piața comercială. Cărțile au efecte, costuri și artă diferite. Noi seturi de cărți sunt lansate periodic și vândute ca pachete de start sau pachete de amplificare . Obținerea diferitelor cărți face din joc un joc de cărți de colecție, iar cărțile sunt vândute sau comercializate pe piața secundară . Magic: The Gathering , Pokémon și Yu-Gi-Oh! sunt binecunoscute jocuri de cărți de colecție.

Cazinou sau jocuri de cărți de noroc

Aceste jocuri gravitează în jurul pariurilor pe bani. Deși practic orice joc în care există rezultate câștigătoare și pierdute poate fi pariat, aceste jocuri sunt concepute special pentru a face din procesul de pariere o parte strategică a jocului. Unele dintre aceste jocuri implică jucători care pariază unul împotriva celuilalt, cum ar fi pokerul, în timp ce în altele, precum blackjack -ul, jucătorii pariază împotriva casei.

Jocuri de poker

Pokerul este o familie de jocuri de noroc în care jucătorii pariază într-un grup, numit pot, a cărui valoare se schimbă pe măsură ce jocul progresează, astfel încât valoarea mâinii pe care o poartă le va învinge pe toate celelalte conform sistemului de clasare . Variantele diferă în mare măsură în ceea ce privește modul în care sunt împărțite cărțile și metodele prin care jucătorii pot îmbunătăți o mână. Din multe motive, inclusiv vechimea și popularitatea sa în rândul armatelor occidentale, este unul dintre cele mai cunoscute jocuri de cărți care există.

Alte jocuri de cărți

Multe alte jocuri de cărți au fost concepute și publicate pe bază comercială sau amator. În unele cazuri, jocul folosește pachetul standard de 52 de cărți, dar obiectul este unic. În Eleusis , de exemplu, jucătorii joacă cărți simple și li se spune dacă jocul a fost legal sau ilegal, în încercarea de a descoperi regulile de bază stabilite de dealer.

Cu toate acestea, majoritatea acestor jocuri folosesc de obicei un pachet de cărți special conceput special pentru joc (sau variații ale acestuia). Deck-urile sunt astfel de obicei proprietare, dar pot fi create de jucătorii jocului. Uno , Phase 10 , Set și 1000 Blank White Cards sunt jocuri de cărți populare cu pachet dedicat; 1000 Blank White Cards este unic prin faptul că cărțile pentru joc sunt concepute de jucătorii jocului în timp ce îl joacă; nu există nicio punte disponibilă în comerț anunțată ca atare.

Jocuri de simulare de cărți

Un pachet de cărți dedicate personalizate sau un pachet standard de cărți de joc cu semnificații atribuite este folosit pentru a simula acțiunile unei alte activități, de exemplu fotbalul cu cărți.

Jocuri de cărți fictive

Multe jocuri, inclusiv jocurile de cărți, sunt fabricate de autori și scenariști de science fiction pentru a îndepărta o cultură descrisă în poveste de cultura occidentală actuală. Ele sunt utilizate în mod obișnuit ca umplere pentru a descrie activitățile de fundal într-o atmosferă precum un bar sau o sală de recreere, dar uneori drama se învârte în jurul jocului. Unele dintre aceste jocuri devin adevărate jocuri de cărți pe măsură ce deținătorul proprietății intelectuale dezvoltă și comercializează un pachet și un set de reguli adecvate pentru joc, în timp ce altele nu au suficiente descrieri ale regulilor sau depind de cărți sau alt hardware care nu este fezabil sau fizic imposibil.

Structura tipică a jocurilor de cărți

Numărul și asociația jucătorilor

Jucătorii de cărți – un tablou de Paul Cézanne , 1895.
Din punct de vedere istoric, jocurile de cărți precum whist și contract bridge au fost oportunități de socializare liniștită, așa cum se arată în această fotografie cu lanternă magică din anii 1930 făcută în Seattle, Washington .

Orice joc de cărți specific impune restricții asupra numărului de jucători. Cele mai semnificative linii de separare sunt între jocurile cu un jucător și jocurile cu doi jucători și între jocurile cu doi jucători și jocurile cu mai mulți jucători. Jocurile de cărți pentru un jucător sunt cunoscute sub denumirea de jocuri de cărți de solitaire sau de răbdare . (Vezi lista de jocuri de cărți cu solitaire .) În general, ele sunt în multe privințe speciale și atipice, deși unele dintre ele au dat naștere la jocuri cu doi sau mai mulți jucători, cum ar fi Spite și Malice .

În jocurile de cărți pentru doi jucători, de obicei, nu toate cărțile sunt distribuite jucătorilor, deoarece, altfel, aceștia ar avea informații perfecte despre starea jocului. Jocurile pentru doi jucători au fost întotdeauna extrem de populare și includ unele dintre cele mai importante jocuri de cărți, cum ar fi piquet , bezique , sixty-six , klaberjass , gin rummy și cribbage . Multe jocuri cu mai mulți jucători au început ca jocuri cu doi jucători care au fost adaptate unui număr mai mare de jucători. Pentru astfel de adaptări trebuie făcute o serie de alegeri neevidente, începând cu alegerea unei orientări de joc.

O modalitate de a extinde un joc cu doi jucători la mai mulți jucători este construirea a două echipe de dimensiuni egale. Un caz obișnuit este patru jucători în două parteneriate fixe, așezați în cruce ca în whist și contract bridge . Partenerii stau unul față de celălalt și nu se pot vedea mâinile. Dacă comunicarea între parteneri este permisă deloc, atunci aceasta este de obicei limitată la o listă specifică de semne și semnale permise. Jocurile de parteneriat franceze din secolul al XVII-lea, cum ar fi Triomphe , erau speciale prin faptul că partenerii stăteau unul lângă altul și li se permitea să comunice liber, atâta timp cât nu schimbau cărțile sau nu jucau din ordine.

O altă modalitate de a extinde un joc cu doi jucători la mai mulți jucători este ca un joc tăiat , în care toți jucătorii luptă singuri și câștigă sau pierd singuri. Majoritatea jocurilor de cărți tăiate sunt jocuri rotunde , adică pot fi jucate de orice număr de jucători începând de la doi sau trei, atâta timp cât există suficiente cărți pentru toți.

Pentru unele dintre cele mai interesante jocuri precum ombre , tarot și skat , asocierile dintre jucători se schimbă de la mână la mână. În cele din urmă, jucătorii joacă pe cont propriu, dar pentru fiecare mână, un mecanism de joc împarte jucătorii în două echipe. De obicei, acestea sunt jocuri solo , adică jocuri în care un jucător devine solist și trebuie să atingă un obiectiv împotriva celorlalți, care formează o echipă și câștigă sau pierd toate punctele împreună. Dar în jocurile pentru mai mult de trei jucători, poate exista și un mecanism care selectează doi jucători care apoi trebuie să joace împotriva celorlalți.

Direcția jocului

Jucătorii unui joc de cărți formează în mod normal un cerc în jurul unei mese sau altui spațiu care poate conține cărți. Orientarea jocului sau direcția de joc , care este relevantă doar pentru trei sau mai mulți jucători, poate fi fie în sensul acelor de ceasornic , fie în sens invers acelor de ceasornic . Este direcția în care se desfășoară diferitele roluri din joc. (În jocurile de cărți în timp real , este posibil să nu fie nevoie de o direcție de joc.) Majoritatea regiunilor au o direcție tradițională de joc, cum ar fi:

  • În sens invers acelor de ceasornic în cea mai mare parte a Asiei și în America Latină.
  • În sensul acelor de ceasornic în America de Nord și Australia.

Europa este împărțită aproximativ într-o zonă în sensul acelor de ceasornic în nord și o zonă în sens invers acelor de ceasornic în sud. Granița se întinde între Anglia , Irlanda , Țările de Jos , Germania , Austria (mai ales), Slovacia , Ucraina și Rusia ( în sensul acelor de ceasornic ) și Franța , Elveția , Spania , Italia , Slovenia , Balcani , Ungaria , România , Bulgaria , Grecia și Turcia (în sens invers acelor de ceasornic) .

Jocurile care provin dintr-o regiune cu o preferință puternică sunt adesea jucate inițial în direcția inițială, chiar și în regiunile care preferă direcția opusă. Pentru jocurile care au reguli oficiale și sunt jucate în turnee, direcția de joc este adesea prescrisă în acele reguli.

Stabilirea cu cine se ocupă

Majoritatea jocurilor au o anumită formă de asimetrie între jucători. Rolurile jucătorilor sunt exprimate în mod normal în termeni de dealer , adică jucătorul a cărui sarcină este să amestece cărțile și să le distribuie jucătorilor. A fi dealer poate fi un avantaj sau un dezavantaj (minor sau major), în funcție de joc. Prin urmare, după fiecare mână jucată, acordul trece în mod normal următorului jucător în funcție de orientarea jocului.

Deoarece poate fi totuși un avantaj sau un dezavantaj să fii primul dealer, există câteva metode standard pentru a determina cine este primul dealer. O metodă comună este tăierea, care funcționează după cum urmează. Un jucător amestecă pachetul și îl pune pe masă. Fiecare jucător ridică un pachet de cărți de sus, își dezvăluie cartea de jos și o întoarce în pachet. Jucătorul care dezvăluie cea mai mare (sau cea mai mică) carte devine dealer. În caz de egalitate, procesul se repetă de către jucătorii la egalitate. Pentru unele jocuri, cum ar fi whist, acest proces de tăiere face parte din regulile oficiale și este de asemenea specificată ierarhia cărților în scopul tăierii (care nu trebuie să fie aceeași cu cea folosită altfel în joc). Dar, în general, poate fi folosită orice metodă, cum ar fi aruncarea unei monede în cazul unui joc cu doi jucători, tragerea de cărți până când un jucător trage un as sau aruncarea zarurilor.

Mâini, runde și jocuri

O mână este o unitate a jocului care începe cu dealer-ul care amestecă și împarte cărțile așa cum este descris mai jos și se termină cu jucătorii care marchează și următorul dealer fiind determinat. Setul de cărți pe care fiecare jucător le primește și le ține în mâinile sale este cunoscut și sub denumirea de mâna acelui jucător.

Mâna se termină când jucătorii au terminat de jucat mâinile. Cel mai adesea acest lucru se întâmplă atunci când un jucător (sau toți) nu mai are cărți. Jucătorul care stă după dealer în direcția jocului este cunoscut ca mâna cea mai în vârstă (sau în jocurile cu doi jucători ca mâna bătrână ) sau forehand . O rundă de joc constă din atâtea mâini câte jucători sunt. După fiecare mână, acordul este transmis în direcția jocului, adică mâna cea mai veche anterioară devine noul dealer. În mod normal, jucătorii obțin puncte după fiecare mână. Un joc poate consta dintr-un număr fix de runde. Alternativ, poate fi jucat pentru un număr fix de puncte. În acest caz, se încheie cu mâna în care un jucător atinge scorul țintă.

amestecând

Amestecarea este procesul de aducere a cărților dintr-un pachet într-o ordine aleatorie. Există un număr mare de tehnici cu diverse avantaje și dezavantaje. Amestecarea puștilor este o metodă în care pachetul este împărțit în două jumătăți de dimensiuni aproximativ egale care sunt îndoite și apoi eliberate, astfel încât cărțile se întrepătrund. Repetarea acestui proces de mai multe ori randomizează bine pachetul, dar metoda este mai greu de învățat decât altele și poate deteriora cărțile. Amestecarea peste mână și amestecarea hindusă sunt două tehnici care funcționează prin luarea loturilor de cărți din partea de sus a pachetului și reasamblarea lor în ordinea opusă. Sunt mai ușor de învățat, dar trebuie repetate mai des. O metodă potrivită copiilor mici constă în întinderea cărților pe o suprafață mare și mutarea lor înainte de a ridica din nou pachetul. Aceasta este, de asemenea, cea mai comună metodă de amestecare a plăcilor, cum ar fi dominoul.

Pentru jocurile de cazinou care sunt jucate pentru sume mari, este vital ca cărțile să fie randomizate corespunzător, dar pentru multe jocuri acest lucru este mai puțin critic și, de fapt, experiența jucătorului poate avea de suferit atunci când cărțile sunt amestecate prea bine. Regulile oficiale de skat stipulează că cărțile sunt amestecate bine , dar conform unei decizii a tribunalului german de skat, un jucător cu o singură mână ar trebui să ceară unui alt jucător să amestece, mai degrabă decât să folosească o mașină de amestecat , deoarece ar amesteca cărțile. prea bine. Regulile franceze de belote merg atât de departe încât prescriu ca pachetul să nu fie amestecat niciodată între mâini.

Afacere

Dealerul ia toate cărțile din pachet, le aranjează astfel încât să fie într-un teanc uniform și le amestecă . În joc strict, dealerul oferă apoi pachetul jucătorului anterior (în sensul direcției de joc) pentru tăiere . Dacă afacerea este în sensul acelor de ceasornic, acesta este jucătorul din dreapta dealer-ului; dacă este în sens invers acelor de ceasornic, este jucătorul din stânga dealer-ului. Invitația de a tăia se face prin așezarea pachetului, cu fața în jos, pe masă lângă jucătorul care urmează să taie: care apoi ridică partea superioară a pachetului de partea inferioară și o plasează alături. (În mod normal, cele două porțiuni au dimensiuni aproximativ egale. Regulile stricte indică adesea că fiecare porțiune trebuie să conțină un anumit număr minim de cărți, cum ar fi trei sau cinci.) Porțiunea inferioară este apoi înlocuită deasupra porțiunii de sus. În loc să tăiați, se poate, de asemenea, să bată pe punte pentru a indica că cineva are încredere în dealer că a amestecat corect.

Împărțirea efectivă (distribuirea cărților) se face în direcția jocului, începând cu mâna cea mai veche. Dealerul ține pachetul, cu fața în jos, într-o mână, și scoate cărțile din partea de sus a acestuia cu cealaltă mână pentru a le distribui jucătorilor, așându-le cu fața în jos pe masă în fața jucătorilor cărora le sunt împărțite. . Cărțile pot fi împărțite pe rând sau în loturi de mai multe cărți; și fie întreg pachetul, fie un număr determinat de cărți sunt împărțite. Cărțile nedistribuite, dacă există, sunt lăsate cu fața în jos în mijlocul mesei, formând stocul (numit și talon, widow, skat sau kitty în funcție de joc și regiune).

Pe parcursul amestecării, tăierii și împărțirii, dealerul ar trebui să împiedice jucătorii să vadă fețele oricăreia dintre cărți. Jucătorii nu ar trebui să încerce să vadă niciuna dintre fețe. În cazul în care un jucător vede accidental o carte, alta decât a cuiva, eticheta adecvată ar fi să recunoască acest lucru. De asemenea, este necinstit să încerci să vezi cărțile în timp ce sunt împărțite sau să profiti de faptul că ai văzut o carte. În cazul în care o carte devine accidentală expusă (vizibilă pentru toți), orice jucător poate cere o redistribuire (toate cărțile sunt adunate, iar amestecarea, tăierea și împărțirea sunt repetate) sau ca cartea să fie înlocuită aleatoriu în pachet (" ardând-o) și un înlocuitor distribuit de sus jucătorului care urma să primească cartea dezvăluită.

Când tranzacția este încheiată, toți jucătorii își ridică cărțile, sau „mâna”, și le țin în așa fel încât fețele să poată fi văzute de deținătorul cărților, dar nu de ceilalți jucători, sau invers, în funcție de joc. . Este util să-și evantai cărțile, astfel încât, dacă au indici de colț, toate valorile lor să poată fi văzute deodată. În majoritatea jocurilor, este de asemenea util să-ți sortezi mâna, rearanjand cărțile într-un mod adecvat jocului. De exemplu, într-un joc de luare de trucuri , poate fi mai ușor să ai toate cărțile de aceeași culoare împreună, în timp ce într-un joc de remi le-ar putea sorta după rang sau după potențiale combinații.

Reguli

Un nou joc de cărți începe într-un mod mic, fie ca o invenție a cuiva, fie ca o modificare a unui joc existent. Cei care îl joacă pot fi de acord să schimbe regulile după cum doresc. Regulile asupra cărora sunt de acord devin „regulile casei” conform cărora ei joacă jocul. Un set de reguli casei poate fi acceptat ca fiind valabil de către un grup de jucători oriunde joacă, deoarece poate fi, de asemenea, acceptat ca guvernând toate jocurile dintr-o anumită casă, cafenea sau club.

Când un joc devine suficient de popular, astfel încât oamenii să-l joace adesea cu străini, este nevoie de un set de reguli general acceptat. Această nevoie este adesea satisfăcută atunci când un anumit set de reguli casei devine general recunoscut. De exemplu, când Whist a devenit popular în Anglia secolului al XVIII-lea , jucătorii din Clubul Portland au convenit asupra unui set de reguli pentru a fi folosit în incinta acestuia. Jucătorii din alte cluburi au fost apoi de acord să urmeze regulile „Portland Club”, mai degrabă decât să-și dea problemele de a-și codifica și tipări propriile seturi de reguli. Regulile Clubului Portland au devenit în cele din urmă general acceptate în Anglia și în culturile occidentale.

Nu există nimic static sau „oficial” în acest proces. Pentru majoritatea jocurilor, nu există un set de reguli universale prin care se joacă jocul, iar cel mai comun set de reguli nu este mai mult sau mai puțin decât atât. Multe jocuri de cărți jucate pe scară largă, cum ar fi Canasta și Pinochle , nu au un organism de reglementare oficial. Cel mai comun set de reguli este adesea determinat de cea mai populară distribuție de reguli pentru jocurile de cărți. Poate că compilația originală a jocurilor populare de cărți de joc a fost strânsă de Edmund Hoyle , o autoritate creată de sine în multe jocuri de salon populare. Compania americană de cărți de joc deține acum brandul omonim Hoyle și publică o serie de reguli pentru diferite familii de jocuri de cărți care au standardizat în mare măsură regulile jocurilor în țările și limbile în care regulile sunt distribuite pe scară largă. Cu toate acestea, jucătorii sunt liberi să inventeze „reguli casei” pentru a completa sau chiar înlocui în mare măsură regulile „standard”.

Dacă există un sens în care un joc de cărți poate avea un set „oficial” de reguli, acesta este atunci când acel joc de cărți are un organism de conducere „oficial”. De exemplu, regulile turneului de bridge sunt guvernate de World Bridge Federation și de organismele locale din diferite țări, cum ar fi American Contract Bridge League din SUA și English Bridge Union din Anglia. Regulile de skat sunt guvernate de Asociația Internațională a Jucătorilor de Skat și, în Germania , de Deutscher Skatverband care publică Skatordnung . Regulile tarotului francez sunt guvernate de Federația Franceză de Tarot. Regulile variantelor Poker sunt în mare parte tradiționale, dar sunt impuse de World Series of Poker și de organizațiile World Poker Tour care sponsorizează turneele. Chiar și în aceste cazuri, regulile trebuie respectate întocmai doar la jocurile sancționate de aceste organe de conducere; jucătorii din medii mai puțin formale sunt liberi să pună în aplicare regulile suplimentare sau înlocuitoare convenite după bunul plac.

Incalcarile regulilor

O infracțiune este orice acțiune care contravine regulilor jocului, cum ar fi jocul unei cărți atunci când nu este rândul cuiva să joace sau expunerea accidentală a unei cărți, cunoscută în mod informal ca „sângerare”.

În multe seturi oficiale de reguli pentru jocurile de cărți, regulile care specifică penalitățile pentru diverse infracțiuni ocupă mai multe pagini decât regulile care specifică modul de joc corect. Acest lucru este obositor, dar necesar pentru jocurile care sunt jucate serios. Jucătorii care intenționează să joace un joc de cărți la un nivel înalt se asigură, în general, înainte de a începe, că toți sunt de acord cu privire la penalitățile care vor fi folosite. Când joci în privat, aceasta va fi în mod normal o chestiune de a conveni asupra regulilor casei. Într-un turneu, va exista probabil un director de turneu care va aplica regulile atunci când este necesar și va arbitra în caz de îndoială.

Dacă un jucător încalcă regulile unui joc în mod deliberat, aceasta înseamnă trișare. Restul acestei secțiuni este așadar despre infracțiuni accidentale, cauzate de ignoranță, stângăcie, neatenție etc.

Deoarece același joc este jucat în mod repetat între un grup de jucători, se formează precedente despre cum ar trebui tratată o anumită încălcare a regulilor. De exemplu, „Sheila tocmai a condus un cartonaș când nu era rândul ei. Săptămâna trecută, când Jo a făcut asta, am fost de acord... etc.” Seturi de astfel de precedente tind să se stabilească în rândul grupurilor de jucători și să fie considerate ca parte a regulilor casei. Seturile de reguli ale casei pot deveni oficializate, așa cum este descris în secțiunea anterioară. Prin urmare, pentru unele jocuri, există o modalitate „corectă” de a gestiona încălcările regulilor. Dar pentru multe jocuri, fără organe de conducere, nu există un mod standard de a gestiona infracțiunile.

În multe circumstanțe, nu este nevoie de reguli speciale care să se ocupe de ceea ce se întâmplă după o infracțiune. Ca principiu general, persoana care a încălcat o regulă nu ar trebui să beneficieze de ea, iar ceilalți jucători nu ar trebui să piardă după ea. O excepție de la aceasta poate fi făcută în jocurile cu parteneriate fixe, în care se poate simți că nu ar trebui să beneficieze nici partenerii persoanei care a încălcat o regulă. Pedeapsa pentru o infracțiune accidentală ar trebui să fie cât mai ușoară pe cât de rezonabilă, în concordanță cu existența unui posibil beneficiu pentru persoana responsabilă.

Carti de joc

O carte de joc chinezească datată c. 1400 d.Hr., dinastia Ming

Cea mai veche referință care a supraviețuit la jocul de cărți din istoria lumii este din China din secolul al IX-lea , când Colecția de Diverse la Duyang , scrisă de scriitorul din dinastia Tang Su E , a descris-o pe Prințesa Tongchang (fiica împăratului Yizong de Tang ) jucând „ frunza ”. joc " cu membrii clanului Wei (familia soțului prințesei ) în 868 . Omul de stat și istoricul dinastiei Song Ouyang Xiu a remarcat că cărțile de joc din hârtie au apărut în legătură cu o dezvoltare anterioară a formatului cărții de la suluri la pagini. Același tip de jocuri pot fi jucate și cu plăci din lemn, plastic, os sau materiale similare. Cele mai notabile exemple de astfel de seturi de plăci sunt plăcile de domino , plăcile mahjong și plăcile Rummikub . Dominourile chinezești sunt disponibile și ca cărți de joc. Totuși, nu este clar dacă împăratul Muzong din Liao a jucat cu adevărat cu cărți de domino încă din 969. Legenda datează inventarea dominoului în anul 1112, iar cele mai vechi reguli de domino cunoscute sunt din deceniul următor. 500 de ani mai târziu, cărțile de domino au fost raportate ca o nouă invenție. În timpul dinastiei Ming (1368–1644), personaje din romane populare, cum ar fi Marja de apă , au fost prezentate pe scară largă pe fețele cărților de joc. O descriere precisă a cărților de joc cu bani chinezi (în patru costume) a supraviețuit din secolul al XV-lea.

Carte de joc mameluci (regele cupelor), c.15th

Cărțile de joc au apărut pentru prima dată în Europa în ultimul sfert al secolului al XIV-lea. Cele mai vechi referințe europene vorbesc despre un joc sarazin sau maur numit naib și, de fapt, un pachet egiptean mameluc aproape complet de 52 de cărți într-un design oriental distinct a supraviețuit cam în același timp, cu cele patru costume săbii , bețe de polo , cupe și monede și rangurile rege , guvernator , al doilea guvernator și zece la unu .

Anii 1430 în Italia au văzut inventarea pachetului de tarot , un pachet complet cu costume latină, mărit de cărți fără costum cu motive pictate care au jucat un rol special ca atuuri . Jocurile de cărți de tarot sunt încă jucate cu (subseturi de) aceste pachete în anumite părți ale Europei Centrale. Un pachet complet de tarot conține 14 cărți în fiecare culoare; cărți mici etichetate 1–10 și cărți de curte valet (jack), chevalier (cavalier/cavaler), dame (regina) și roi (rege), plus cartea prost sau scuză și 21 de atu. În secolul al XVIII-lea, imaginile de cărți ale pachetelor tradiționale de tarot italiene au devenit populare în cartomancie și au evoluat în pachete „ezoterice” folosite în primul rând în acest scop; astăzi, majoritatea pachetelor de tarot vândute în America de Nord sunt de tip ocult și sunt strâns asociate cu ghicirea. În Europa, punțile „jucând tarot” rămân populare pentru jocuri și au evoluat începând cu secolul al XVIII-lea pentru a folosi costume regionale (piccă, inimioare, diamante și crose în Franța; frunze, inimi, clopoței și ghinde în Germania), precum și alte tipuri familiare. aspecte ale pachetului de modele în limba engleză, cum ar fi indici de cărți de colț și simboluri de cărți „ștampilate” pentru cărțile non-tribunale. Punctele diferă regional în funcție de numărul de cărți necesare pentru a juca; tarotul francez constă din cele 78 de cărți „complete”, în timp ce variantele de tarot germanic, spaniol și italian elimină anumite valori (de obicei cărți cu suită scăzută) din pachet, creând un pachet cu doar 32 de cărți.

Costumele franceze au fost introduse în jurul anului 1480 și, în Franța, au înlocuit în mare parte costumele latine anterioare de săbii , bâte , cupe și monede . (care sunt încă comune în țările de limbă spaniolă și portugheză, precum și în unele regiuni de nord ale Italiei) Simbolurile costumului, fiind foarte simple și monocolore, ar putea fi ștampilate pe cărți de joc pentru a crea un pachet, necesitând astfel doar artă specială plină de culoare pentru cărțile de judecată. Acest lucru simplifică drastic producția unui pachet de cărți față de pachetul tradițional italian, care folosea artă unică în culori pentru fiecare carte din pachet. Costumele franceze au devenit populare în cărțile de joc englezești în secolul al XVI-lea (în ciuda animozității istorice dintre Franța și Anglia) și de acolo au fost introduse în coloniile britanice, inclusiv în America de Nord. Creșterea culturii occidentale a dus la popularitatea și disponibilitatea aproape universală a cărților de joc cu costume franceze chiar și în zonele cu propria lor artă regională de cărți.

În Japonia, un pachet distinct de 48 de cărți hanafuda este popular. Este derivat din pachetele portugheze din secolul al XVI-lea, după ce a suferit o lungă evoluție condusă de legile promulgate de shogunatul Tokugawa care încearcă să interzică folosirea cărților de joc.

Cel mai cunoscut pachet la nivel internațional este modelul englezesc al pachetului francez de 52 de cărți, numit și modelul internațional sau anglo-american, folosit pentru jocuri precum poker și contract bridge . Conține o carte pentru fiecare combinație unică de treisprezece ranguri și cele patru costume franceze pică , inimioare , diamante și crose . Rangurile (de la cel mai înalt la cel mai mic în bridge și poker) sunt as , rege , regina , vale (sau ticălos ) și numerele de la zece până la doi (sau doi ). Atuurile și cărțile cavaler din tarotul francez nu sunt incluse.

Inițial, termenul de ticălos era mai comun decât „jack”; cardul fusese numit jack ca parte a terminologiei All-Fours încă din secolul al XVII-lea, dar cuvântul era considerat vulgar. (Rețineți exclamația făcută de Estella din romanul lui Charles Dickens , Great Expectations : „El îi cheamă pe ticăloși, Jacks, acest băiat!”) Cu toate acestea, pentru că abrevierea cardului pentru ticălos („Kn”) era atât de apropiată de cea a regelui, a fost foarte ușor să le confundați, mai ales după ce costumele și clasamentele au fost mutate în colțurile cărții pentru a le permite oamenilor să le evantai într-o singură mână și să vadă în continuare toate valorile. (Cel mai vechi pachet cunoscut pentru a plasa costume și clasamente în colțul cărții este din 1693, dar aceste cărți nu au devenit comune decât după 1864, când Hart le-a reintrodus împreună cu schimbarea de tip knave-to-jack.) Cu toate acestea, cărțile de cărți jocurile publicate în al treilea sfert al secolului al XIX-lea, evident, încă se refereau la „frângaș”, iar termenul cu această definiție este încă recunoscut în Regatul Unit .

Jetoane de jocuri de noroc de sidef chinezești utilizate în notarea și licitarea jocurilor de cărți.

În secolul al XVII-lea, un joc de noroc francez, cu cinci trucuri, numit Bête , a devenit popular și s-a răspândit în Germania, unde a fost numit La Bete și Anglia, unde a fost numit Beast. A fost un derivat al lui Triomphe și a fost primul joc de cărți din istorie care a introdus conceptul de licitare.

În Occident, în perioada aproximativă 1700–1840, ghișeele de joc din sidef realizate manual din China au fost folosite în notarea și licitarea jocurilor de cărți. Contoarele de jocuri ar avea o gravură, cum ar fi o stemă sau o monogramă pentru a identifica o familie sau un individ. Multe dintre contoarele de jocuri descriu, de asemenea, scene chinezești, flori sau animale. Regina Charlotte , soția lui George al III-lea , este o persoană britanică proeminentă despre care se știe că a jucat cu ghișeele de jocuri din China. Jocurile de cărți precum Ombre , Quadrille și Pope Joan erau populare la acea vreme și necesitau contoare pentru a marca. Producția de contoare a scăzut după ce Whist , cu metoda sa diferită de punctare, a devenit cel mai popular joc de cărți din Occident.

Pe baza asocierii dintre jocurile de cărți și jocurile de noroc, Papa Benedict al XIV-lea a interzis jocurile de cărți la 17 octombrie 1750.

Plăcile Mahjong sunt o invenție din secolul al XIX-lea bazată pe pachete de cărți de joc cu bani cu trei costume, similar modului în care plăcile Rummikub au fost derivate recent din cărțile de joc occidentale moderne. Din secolul al XIX-lea, unele pachete au fost tipărite special pentru anumite jocuri. Old Maid, Phase 10, Rook și Uno sunt exemple de jocuri care pot fi jucate cu unul sau mai multe pachete de 52 de cărți, dar sunt de obicei jucate cu pachete personalizate. Cărțile joacă un rol important în jocurile de societate precum Risk și Monopoly .

Vezi si

Referințe

linkuri externe