Mișcare lentă - Slow motion

Mișcarea lentă (prescurtată în mod obișnuit ca slo-mo sau slow-mo ) este un efect în filmarea prin care timpul pare a fi încetinit. A fost inventat depreotul austriac August Musger la începutul secolului al XX-lea. Acest lucru poate fi realizat prin utilizarea de camere de mare viteză și apoi redarea filmărilor produse de astfel de camere la o rată normală de 30 fps , sau în postproducție prin utilizarea de software.

De obicei, acest stil se realizează atunci când fiecare cadru de film este capturat cu o viteză mult mai rapidă decât va fi redat. Când este redat la viteză normală, timpul pare să se miște mai lent. Un termen pentru crearea unui film cu mișcare lentă este suprasolicitarea, care se referă la acționarea manuală a unei camere timpurii la o rată mai mare decât în ​​mod normal (adică mai rapidă decât 24 de cadre pe secundă). Mișcarea lentă poate fi realizată și prin redarea filmărilor înregistrate în mod normal la o viteză mai mică. Această tehnică este mai des aplicată videoclipurilor supuse reluării instantanee decât filmelor. O a treia tehnică care devine obișnuită folosind software-ul curent de postprocesare este fabricarea cadrelor interpolate digital pentru a trece fără probleme între cadrele care au fost efectiv filmate. Mișcarea poate fi încetinită și mai mult prin combinarea tehnicilor, cum ar fi, de exemplu, prin interpolare între cadre supraaglomerate. Metoda tradițională pentru realizarea mișcării super-lente este prin fotografia de mare viteză , o tehnică mai sofisticată care utilizează echipamente specializate pentru a înregistra fenomene rapide, de obicei pentru aplicații științifice .

Mișcarea lentă este omniprezentă în filmarea modernă. Este folosit de o gamă diversă de regizori pentru a obține efecte diverse. Unele subiecte clasice ale încetinitorului includ:

  • Activități sportive de tot felul, pentru a demonstra abilitate și stil.
  • Pentru a recâștiga un moment cheie într-un joc atletic, de obicei prezentat ca reluare .
  • Fenomene naturale, cum ar fi o picătură de apă care lovește un pahar.

Mișcarea lentă poate fi folosită și pentru efect artistic, pentru a crea o aură romantică sau suspansă sau pentru a stresa un moment în timp. Vsevolod Pudovkin , de exemplu, a folosit mișcarea lentă într-o scenă de sinucidere în filmul său The Deserter din 1933 , în care un om care sare într-un râu pare supt de valurile care stropesc încet. Un alt exemplu este Face / Off , în care John Woo a folosit aceeași tehnică în mișcările unei turme de porumbei zburători . Matrix a obținut un succes distinct în aplicarea efectului pe scenele de acțiune prin utilizarea mai multor camere, precum și prin amestecarea încetinitorului cu acțiunea live în alte scene. Regizorul japonez Akira Kurosawa a fost un pionier care a folosit această tehnică în filmul său din șapte samurai din 1954 . Regizorul american Sam Peckinpah a fost un alt iubitor clasic al utilizării încetinitorului. Tehnica este asociată în special cu fotografii cu efect de explozie și înregistrări subacvatice.

Opusul mișcării lente este mișcarea rapidă . Cinematografii se referă la mișcarea rapidă ca fiind subaccesivă, deoarece inițial a fost realizată prin acționarea unei camere cu acționare manuală mai lentă decât în ​​mod normal. Este adesea folosit pentru efecte comice sau ocazionale stilistice. Mișcarea extremă rapidă este cunoscută sub numele de fotografie cu lapse de timp ; un cadru de, să zicem, o plantă în creștere este luat la fiecare câteva ore; când cadrele sunt redate la viteză normală, planta este văzută crescând în fața ochilor privitorului.

Conceptul de mișcare lentă poate să fi existat înainte de invenția filmului: forma teatrală japoneză Noh folosește mișcări foarte lente.

Cât funcționează mișcarea lentă

Există două moduri în care mișcarea lentă poate fi realizată în cinematografia modernă. Ambele implică o cameră și un proiector. Un proiector se referă la un proiector de film clasic într-un cinematograf, dar aceleași reguli de bază se aplică unui ecran de televiziune și oricărui alt dispozitiv care afișează imagini consecutive la o rată de cadre constantă.

OvercrankingTimeline.png

Supradimensionare

În scopul de a face ilustrarea de mai sus lizibilă, a fost selectată o viteză de proiecție de 10 cadre pe secundă ( fps ) ( standardul filmului de 24 fps face ca supracompararea lentă să fie rară, dar totuși disponibilă pe echipamente profesionale).  

Cadrele marcate cu un X trebuie să fie fabricate.

Intinderea timpului

Al doilea tip de mișcare lentă se realizează în timpul postproducției. Acest lucru este cunoscut sub numele de întindere a timpului sau mișcare lentă digitală . Acest tip de mișcare lentă se realizează prin inserarea de cadre noi între cadre care au fost efectiv fotografiate. Efectul este similar cu suprasolicitarea, deoarece mișcarea reală are loc într-un timp mai lung.

Deoarece cadrele necesare nu au fost niciodată fotografiate, trebuie fabricate cadre noi. Uneori noile cadre sunt pur și simplu repetări ale cadrelor precedente, dar mai des sunt create prin interpolare între cadre. (Adesea această interpolare a mișcării este, efectiv, o scurtă dizolvare între cadre statice). Există mulți algoritmi complicați care pot urmări mișcarea între cadre și pot genera cadre intermediare în acea scenă. Este similar cu viteza pe jumătate și nu este adevărat cu mișcarea lentă, ci doar o afișare mai lungă a fiecărui cadru.

În filmele de acțiune

Viteză rampă 120 fps

Mișcarea lentă este folosită pe scară largă în filmele de acțiune pentru efect dramatic, precum și faimosul efect de evitare a glonțului , popularizat de The Matrix . În mod formal, acest efect este denumit accelerarea vitezei și este un proces prin care viteza cadrelor de captare a camerei se modifică în timp. De exemplu, dacă în decurs de 10 secunde de captură, viteza cadrelor de captare este ajustată de la 60 de cadre pe secundă la 24 de cadre pe secundă, atunci când este redată la viteza standard a filmului de 24 de cadre pe secundă, un efect unic de manipulare a timpului este dus la bun sfârșit. De exemplu, cineva care împinge o ușă și iese în stradă pare să înceapă cu mișcarea lentă, dar în câteva secunde mai târziu, în aceeași lovitură, persoana pare să meargă în „timp real” (viteza de zi cu zi). Variația opusă se face înThe Matrixatunci când Neo reintră în Matrix pentru prima dată pentru a vedea Oracle. Pe măsură ce iese din „punctul de încărcare” al depozitului, camera se apropie de Neo la viteză normală, dar pe măsură ce se apropie de fața lui Neo, timpul pare să încetinească, poate accentuând vizual Neo întrerupând și reflectând un moment, și poate făcând aluzie la manipularea viitoare a timpului în sine în Matrix mai târziu în film.

În difuzare

Mișcarea lentă este folosită pe scară largă în difuzarea sportivă și originile sale în acest domeniu se întind până în primele zile ale televiziunii, un exemplu fiind titlul european de greutate în 1939, unde Max Schmeling l-a eliminat pe Adolf Heuser în 71 de secunde.

HS-100 la DC Video, [1]

În redările instantanee , recenziile cu mișcarea lentă sunt acum utilizate în mod obișnuit pentru a arăta în detaliu o acțiune ( finisaj foto , obiectiv , ...). În general, acestea sunt realizate cu servere video și controlere speciale. Primul slo-mo TV a fost playerul de disc Ampex HS-100 . După HS-100, s -au folosit VTR-uri cu bandă video de tip C cu opțiune de încetinire. Au existat câteva sisteme speciale de televiziune cu frecvență mare a cadrelor (300 fps ) realizate pentru a oferi o calitate superioară a încetinitorului pentru televizor. 300 fps pot fi convertiți atât în ​​formate de transmisie de 50 cps cât și de 60 fps fără probleme majore.

Utilizare științifică

În aplicațiile științifice și tehnice este adesea necesară încetinirea mișcării cu un factor foarte mare, de exemplu pentru a examina detaliile unei explozii nucleare . Uneori se publică exemple care arată, de exemplu, un glonț care sparge un balon.

Metode de înregistrare a fișierelor video

De obicei, digitale camere video (inclusiv: camere de pod , DSLM , high-end camere compacte și telefoane mobile ) au avut istoric două moduri de stocare video de mișcare lentă (sau: video de înaltă framerate ) în fișierul video: Metoda în timp real și servil metoda .

Metoda în timp real

Metoda în timp real tratează videoclipul ca pe un videoclip normal în timp ce îl codifică. Fișierul video de ieșire conține același framerate ca și framerate de ieșire senzor de imagine . Durata videoclipului din fișierul de ieșire se potrivește și cu durata înregistrării din viața reală. Și videoclipul de ieșire conține, de asemenea, o pistă audio, ca videoclipurile obișnuite.

Această metodă este utilizată de toate camerele GoPro , camerele din seria Sony RX10 / RX100 (cu excepția modului limitat la timp „super-slow-motion” High Frame Rate (HFR)), iPhone-urile Apple cu funcționalitate de înregistrare video cu framerate mare (slow motion) (începând cu iPhone 5s la sfârșitul anului 2013), flagship-uri Sony Xperia din 2014 ( Xperia Z2 , primul flagship Sony cu înregistrare video de 120 fps excluse ), telefoane mobile din seria LG V și fiecare telefon flagship Samsung Galaxy din 2015 ( Galaxy S6 ) pentru videoclipuri cu 120 fps sau mai mare.

Fiecare cameră video care poate înregistra la 60 fps (de exemplu Asus PadFone 2 (sfârșitul anului 2012: 720p @ 60 fps) și Samsung Mobile începând de la Galaxy Note 3 (sfârșitul anului 2013) cu 1080p la 60 fps, etichetată „mișcare lină” ) , l-a înregistrat folosind metoda în timp real.

Avantaje
  • Software-ul de editare video (de exemplu, Sony Vegas , Kdenlive și software-ul inclus în telefoanele mobile) și software-ul de redare video (de exemplu, VLC media player ) permit tratarea acestor videoclipuri atât ca videoclipuri obișnuite, cât și videoclipuri cu încetinitorul.
    • În timpul editării și redării video, viteza de redare indicată se potrivește cu viața reală.
    • Software-ul de vizualizare a metadatelor (de ex. MediaInfo ) prezintă o frecvență și un timp care se potrivește cu condițiile din viața reală în timpul progresului înregistrării video.
  • Framerate video și durata se potrivește cu viața reală.
  • Include piese audio, cum ar fi videoclipurile cu frecvență normală.

Aceste avantaje fac din metoda în timp real metoda mai utilă pentru utilizatorii avansați .

Metoda menială

Metoda menială salvează fișierele video înregistrate într-un mod întins și, de asemenea, fără piese audio. Framerate-ul din fișierul de ieșire nu se potrivește cu frecvența de ieșire originală a senzorului, dar primul este mai mic. Durata reală a înregistrării (în timp ce țineți camera) nu se potrivește cu lungimea videoclipului din fișierul de ieșire, dar acesta din urmă este mai lung. Opusul este cazul videoclipurilor time-lapse , unde framerate-ul salvat efectiv este mai mic decât pentru videoclipurile normale

Aceasta înseamnă că acțiunea vizibilă în interiorul videoclipului rulează la viteze mai mici decât în ​​viața reală, în ciuda vitezei de redare indicate de × 1.

Această metodă de codificare este utilizată de software-ul camerei pentru următoarele dispozitive (listă incompletă):

Avantaje
  • Fișierul video de ieșire poate fi redat direct ca mișcare lentă în playere video care nu acceptă reglarea vitezei de redare (de exemplu, pe un Galaxy S3 Mini ).
  • Fișierul video de ieșire poate fi redat direct în playere video și / sau pe dispozitive care pot gestiona doar cadre limitate (de ex. Pe un Galaxy S3 Mini ).

Comparaţie

Exemplu

Un videoclip de 120 FPS a cărui durată de înregistrare reală este de 00h: 00m: 10s poate fi codată în următoarele metode, văzute în tabelul de pe Samsung Galaxy Note 2 , S4 , Note 3 , S5 și Note 4 (exemple de dispozitive care utilizează menial pentru înregistrarea video de 120 fps).

În acest exemplu, dispozitivul de înregistrare în timp real poate fi un iPhone 5s , un Galaxy S6 (inclusiv variante), un Galaxy Note 5 , un Sony Xperia Z2 , Xperia Z3 sau Xperia Z5 .

Acest tabel include, de asemenea, referințe din alte tipuri de înregistrări video (normal, cu frecvență redusă, time-lapse ) pentru a facilita înțelegerea persoanelor începătoare.

🎬 Mod de codare Respectă condițiile în timp real ? 📹 Exemplar de frecvență de ieșire a senzorului de imagine Framerate salvat eficient
Relativ cu timpul din viața reală
🎞️📝 Ieșire framerate a fișierului video 🕒🎥 Durată exemplară de înregistrare în viața reală 🕒📽️ Durata videoclipului de ieșire Numărul total de cadre înregistrate 🎤 Audio înregistrat?
🎞️ În mișcare lentă ½ ( menial × 1/2) 120 fps   60 fps (deoarece jumătate trunchiată)   30 fps (60 fps dacă nu există cadre trunchiate) 00:00:10 00:00:20 600 (1200 dacă nu există cadre trunchiate ) Nu 🔇
🎞️ În mișcare lentă ¼ (menial × 1/4) 120 fps 120 fps   30 fps 00:00:10 00:00:40 1200 Nu 🔇
🎞️ În mișcare lentă ⅛ (menial × 1/8) 120 fps 120 fps   15 fps 00:00:10 00:01:20 (80 de secunde) 1200 Nu 🔇
🎞️ În mișcare lentă în timp real ( HFR ) 120 fps 120 fps 120 fps 00:00:10 00:00:10 1200 Da 🔊
🎞️ Video normal (ca referință) 30 fps 30 fps 30 fps 00:00:10 00:00:10 300 Da 🔊
🎞️ Framerate redusă (ca referință) 10 fps 10 fps 10 fps 00:00:10 00:00:10 100 Da 🔊
🎞️ Time-Lapse (× 4) (exemplu de referință opus) ✗ (menial) 30 fps (pentru previzualizarea vizorului digital) 7,5 fps 30 fps 00:00:10 00: 00: 02.500 ms 75 Nu 🔇
🎞️ Time-Lapse (× 8) (referință de exemplu opusă) ✗ (menial) 30 fps (pentru previzualizarea vizorului digital) 3,75 fps 30 fps 00:00:10 00: 00: 01.250ms 37,5 Nu 🔇

Note

Vezi si

Referințe

linkuri externe