Xenos (cip grafic) - Xenos (graphics chip)

GPU Xbox 360

The Xenos este un obicei unitate de procesare grafică (GPU) proiectat de ATI (acum preluat de AMD ), utilizate în Xbox 360 consola de jocuri video dezvoltate și produse pentru Microsoft . Dezvoltat sub numele de cod „C1”, este în multe privințe legat de arhitectura R520 și, prin urmare, foarte similar cu o serie de plăci grafice PC ATI Radeon X1800 XT în ceea ce privește caracteristicile și performanța. Cu toate acestea, Xenos a introdus noi idei de proiectare care au fost adoptate ulterior în microarhitectura TeraScale , cum ar fi arhitectura unificată a umbrelor . Pachetul conține două matrițe separate , GPU și un eDRAM (fabricat de NEC ), cu un total de 337 de milioane de tranzistoare.

Specificații

Cipul se bazează pe microarhitectura TeraScale , unitățile shader sunt organizate în trei grupuri SIMD cu 16 procesoare pe grup, pentru un total de 48 de procesoare. Fiecare dintre aceste procesoare este compus dintr - o unitate de vector 5 lat (total 5 FP32 UMA ), rezultând 240 de unități, care se pot executa în serie până la două instrucțiuni pe ciclu (a se multiplica și un adaos). Toți procesoarele dintr-un grup SIMD execută aceeași instrucțiune, astfel încât în ​​total până la trei fire de instrucțiuni pot fi simultan în curs de execuție.

  • 500 MHz GPU mamă la 90 nm , 65 nm (din 2008) TSMC proces sau 45nm GlobalFoundries proces (din 2010, cu CPU pe aceeași matriță) din totalul de 232 de milioane de tranzistori
    • 48 de unități vectoriale procesoare vectoriale în virgulă mobilă pentru execuția shader-ului , împărțite în trei grupuri SIMD programate dinamic de câte 16 procesoare fiecare.
      • Arhitectură de umbrire unificată (fiecare conductă este capabilă să ruleze fie umbrere de pixeli, fie vertex )
      • 10 opțiuni FP per procesor vector pe ciclu (5 fused multiply-add)
      • Număr maxim de vârfuri : 1,21 miliarde de vârfuri pe secundă (48 de procesoare vectoriale de umbrire × 2 operații pe ciclu × 500 MHz) / 8 operații vectoriale pe vârf) pentru poligoane simple transformate și aprinse
      • Numărul maxim de poligoane : ~ 500 milioane de poligoane pe secundă
      • Operațiuni maxime de shader: 48 de miliarde de operații de shader pe secundă (3 conducte de shader × 16 procesoare × 2 ALU × 500 MHz)
      • 240 GFLOPS
      • Funcția de umbrire MEMEXPORT
    • 16 unități de filtrare a texturii (TF) și 16 unități de adresare a texturii (TA)
      • 16 probe filtrate pe ceas
        • Viteza maximă de umplere a pixelilor: 4,00 GPixel / s
        • Maxim texel rată de completare: 8 gigatexels pe secundă (16 texturi × 500 MHz)
      • 16 mostre de textură nefiltrate pe ceas
    • Operațiuni maxime de produs dot : 24 miliarde pe secundă
    • Suport pentru un superset de DirectX 9.0c API DirectX Xbox 360 și Shader Model 3.0+
  • 500 MHz, 10 MB fiică embedded DRAM (la 256Gbit / s) framebuffer la 90 nm , 80 nm (din 2008) sau 65nm (din 2010).
    • Matrița eDRAM proiectată NEC include logică suplimentară (192 de procesoare paralele de pixeli) pentru culoare, compozitie alfa , amestecare alfa, tamponare Z / stencil și anti-aliasing numită „Memorie inteligentă”, oferind dezvoltatorilor 4 eșantioane de anti-aliasing la un cost de performanță foarte mic. .
    • Procedurală Sinteza Tehnologie (XPS): În timpul citit de streaming în CPU, o instrucțiune prefetch personalizat, extins bloc de memorie cache de date tactil (xDCBT) prefetches date direct în memoria cache de date L1 a miezului intenționat, care Ignorări punerea datelor în cache L2 evitați să aruncați memoria cache L2. Scrierile în flux din fiecare nucleu omit cache-ul L1, datorită alocării sale fără scriere (evită aruncarea fluxurilor de date cu lățime de bandă mare, tranzitorie, numai în scriere în cache-ul L1) și merge direct în cache-ul L2. Sistemul permite GPU-ului să citească în mod direct datele produse de CPU fără a merge în memoria principală. În acest caz specific al fluxului de date, numit sinteză procedurală Xbox (XPS), CPU este efectiv un decompresor de date, generând geometrie din mers pentru consumul de către nucleul GPU 3D.
    • 105 milioane tranzistori
    • 8 unități de ieșire de redare
      • Viteza maximă de umplere a pixelilor : 16 gigasamples pe secundă rate de umplere folosind 4X multisample anti aliasing (MSAA) sau 32 gigasamples folosind operația Z-only; 4 gigapixeli pe secundă fără MSAA (8 ROPs × 500 MHz)
      • Rată maximă de eșantionare Z: 8 gigasamples pe secundă (2 eșantioane Z × 8 ROPs × 500 MHz), 32 gigasamples pe secundă folosind 4X anti aliasing (2 eșantioane Z × 8 ROPs × 4X AA × 500 MHz)
      • Rata maximă de eșantionare anti-aliasing: 16 gigasamples pe secundă (4 probe AA × 8 ROPs × 500 MHz)
      • Suport pentru filtrare biliniară, triliniară, anizotropă, Alpha to Coverage, Tessellation hardware și Tiling predicat.
  • Răcire : Atât GPU-ul, cât și CPU-ul consolei au radiatoare . Radiatorul GPU utilizează tehnologia heatpipe , pentru a conduce căldura de la GPU și eDRAM mor la aripile radiatorului. Radiatoarele sunt răcite activ de o pereche de ventilatoare de evacuare de 60 mm. Noul reproiectare a chipset-ului XCGPU este prezentat atât în ​​Xbox 360 S, cât și în Xbox 360 E și integrează CPU ( Xenon ) și GPU (Xenos) într-un singur pachet și este răcit activ de un singur radiator, mai degrabă decât de două.

Vezi si

Referințe