Bastion (joc video) - Bastion (video game)

Bastion
Un tânăr cu părul alb stă pe o bucată de iarbă plutitoare, privind în stânga.  Ține un angrenaj uriaș și are un ciocan mare legat de spate.  „Bastion” este scris în alb deasupra capului său.
Dezvoltatori Jocuri Supergiant
Editor (i)
Jocuri Warner Bros. Interactive Entertainment Supergiant
Designer (i) Amir Rao
Programator (i)
Artist (i) Jen Zee
Scriitor (i) Greg Kasavin
Compozitor (i) Darren Korb
Motor Microsoft XNA
Platformă (platforme)
Eliberare
20 iulie 2011
  • Xbox 360
  • 20 iulie 2011
  • Windows
  • 16 august 2011
  • Linux , Mac OS X
  • 26 aprilie 2012
  • iOS
  • 29 august 2012
  • PlayStation 4
  • 7 aprilie 2015
  • PlayStation Vita
  • 5 decembrie 2015
  • Xbox One
  • 12 decembrie 2016
  • Nintendo Switch
  • 13 septembrie 2018
Genuri) Joc de rol de acțiune
Modul (modurile) Un singur jucator

Bastion este un joc video de rol de acțiune dezvoltat de dezvoltatorul independent Supergiant Games și publicat inițial în 2011 de Warner Bros. Interactive Entertainment . În joc, jucătorul controlează „Copilul” în timp ce se deplasează prin medii plutitoare, cu tematică fantezie și luptă cu dușmani de diferite tipuri. Prezintă o voce dinamică a unui narator (Logan Cunningham) și este prezentat ca un joc bidimensional cu ocameră izometrică și un stil de artă pictat manual, colorat. Bastionul " Povestea lui urmează Kid ca el colecteaza cioburi speciale de rocă la putere o structură, Bastionul, în urma unui Calamity apocaliptic.

Jocul a fost construit pe parcursul a doi ani de către o echipă de șapte persoane împărțite între San Jose și New York . Au debutat jocul la Penny Arcade Expo din septembrie 2010 și a fost nominalizat la premii la Festivalul de jocuri independente din 2011 și a câștigat premii la Electronic Entertainment Expo înainte de lansare. Bastion a fost publicat în iulie 2011 pentru Xbox 360 prin Xbox Live Arcade , iar în august 2011 prin distribuție digitală pentru Microsoft Windows pe Steam . Jocurile Supergiant l-au făcut disponibil ca joc de browser pentru Google Chrome în decembrie 2011. A fost lansat pentru Mac OS X și iOS în 2012, pentru PlayStation 4 și PlayStation Vita în 2015, pentru Xbox One în 2016 și Nintendo Switch în 2018. Bastion " coloana sonora a lui a fost produs si compusa de Darren Korb , și un album de coloană sonoră a fost pusă în vânzare în august 2011.

În cursul anului 2011, jocul a vândut peste 500.000 de exemplare, dintre care 200.000 au fost pentru Xbox Live Arcade. A vândut peste trei milioane de exemplare pe toate platformele până în ianuarie 2015. Jocul a fost laudat pe scară largă de către recenzori, în special pentru povestea, direcția artistică, narațiunea și muzica. Opiniile au fost amestecate cu privire la profunzimea jocului, deși varietatea de opțiuni din sistemul de luptă a fost lăudată. Bastion a câștigat numeroase nominalizări și premii de la lansare, inclusiv câteva pentru cel mai bun joc descărcabil și cea mai bună muzică, de la puncte de revizuire precum IGN și Game Informer , precum și de la Spike Video Game Awards , Game Developers Conference și Academy of Interactive Arte și Științe .

Gameplay

O vedere izometrică a unei ierburi plutitoare, prăbușite și a unei ruine de piatră.  Protagonistul cu părul argintiu se află în centru, vizând un arc spre un inamic.
Copilul luptă într-o ruină plutitoare, ierboasă, vizând un arc spre un monstru. Interfața arată sănătatea jucătorului, experiența, fragmentele colectate, armele selectate și abilitățile speciale, precum și numărul de sănătate și tonice negre.

Bastion este un joc de rol de acțiune cu o structură de nivel. Personajul jucătorului, „Copilul”, se mișcă prin medii plutitoare, tematice fantezie, care formează căi pe măsură ce jucătorul se apropie de margine. Nivelurile constau dintr-un singur plan și sunt vizualizate izometric . Sunt plini de dușmani de diferite tipuri, care încearcă să facă rău Copilului. Copilul poartă două arme, care pot fi selectate din opțiunile disponibile jucătorului în locații specifice numite arsenale. Copilul are, de asemenea, capacitatea de a efectua un atac special. Arme și atacuri speciale trebuie achiziționate înainte de a putea fi utilizate. Există un număr limitat de atacuri speciale pe care jucătorul le poate efectua în orice moment, reprezentate de „tonice negre” care pot fi găsite în niveluri sau aruncate de la inamici. Atacurile speciale pot fi folosite în total de trei ori. Acest număr maxim de utilizări poate fi mărit în Distilerie. Sănătatea copilului este reprezentată de un bar de sănătate , care poate fi completat cu „tonice de sănătate”. La fel ca tonicele negre, Copilul poate purta un anumit număr de tonice de sănătate la un moment dat și le poate umple găsind mai multe niveluri.

Nivelurile conțin multe tipuri diferite de mediu, inclusiv orașe, păduri și mlaștini. La sfârșitul majorității nivelurilor, jucătorul colectează un obiect numit nucleu sau ciob; ocazional, nivelul începe să se dezintegreze odată ce Copilul ia obiectul, forțându-l să se retragă în grabă. Pe măsură ce jucătorul progresează prin niveluri, o voce le povestește acțiunile. Această narațiune oferă informații despre scenarii, precum și comentarii dinamice, cum ar fi abilitatea jucătorului cu o armă sau performanță în timp ce luptă cu inamicii.

Între nivele, Copilul vizitează Bastionul, unde jucătorul poate folosi fragmente - forma de monedă a jocului - pe care le-au acumulat pentru a cumpăra materiale și a actualiza armele. Cu fiecare nucleu pe care jucătorul îl colectează, pot adăuga una din cele șase structuri la bastion, cum ar fi un altar, o armărie sau o distilerie, iar fiecare ciob permite jucătorului să extindă o structură. Fiecare structură are un scop diferit; de exemplu, distileria îi permite jucătorului să selecteze upgrade-uri, iar altarul îi permite jucătorului să aleagă idoli ai zeilor pe care să-i invoce, determinând inamicii să devină mai puternici și oferind jucătorului puncte de experiență și monedă sporite . Punctele de experiență sunt utilizate pentru a determina nivelul de abilitate al copilului; valorile mai mari oferă jucătorului mai multă sănătate și măresc numărul de upgrade-uri pe care le pot selecta.

Ori de câte ori jucătorul părăsește bastionul, acesta poate alege între unul sau două niveluri regulate pentru a juca. Pe lângă aceste niveluri, Cu toate acestea, Copilul poate participa la cursuri de provocare concepute pentru a testa abilitățile jucătorului cu armele pe care le-a găsit jucătorul. Ele se numesc Motivele doveditoare. Provocările diferă în funcție de armă, cum ar fi distrugerea unui anumit număr de obiecte într-un anumit timp sau spargerea țintelor în cele mai puține fotografii posibile. În funcție de scorul jucătorului, se acordă diferite niveluri de premii. În plus, Copilul poate lupta cu valuri de dușmani în timp ce naratorul spune povestea unui personaj călătorind la „Cine știe unde” din Bastion. Bătăliile din povestea din spate au loc în timpul „Amintirilor”. Jucătorul câștigă fragmente și experiență pentru fiecare val finalizat. După finalizarea jocului, jucătorul poate alege să înceapă un mod „ joc nou + ”, în care jucătorul redă jocul, păstrând în același timp punctele de experiență, fragmentele și armele pe care le-au câștigat. Acest mod oferă, de asemenea, mai multe opțiuni în clădiri, precum și alte două călătorii către „Cine știe unde”.

Complot

Jocul are loc în urma calamității, un eveniment catastrofal care brusc fracturat orașul Caelondia ( / s l ɒ n d i ə / ) , precum și zonele înconjurătoare ale lumii jocului în mai multe bucăți plutitoare, distrugand ecologia sa și reducerea majorității oamenilor săi la cenușă. Jucătorii preiau controlul lui Kid, un protagonist tăcut care se trezește pe una dintre puținele piese rămase din lumea veche și pleacă spre Bastionul omonim, unde toată lumea trebuia să meargă în vremuri tulburi. Singurul supraviețuitor pe care îl întâlnește acolo este un bărbat în vârstă numit Rucks, povestitorul jocului, care îl instruiește să colecteze Nucleurile care au alimentat odată Caelondia. Un dispozitiv din bastion poate folosi puterea nucleelor ​​cristaline pentru a crea mase terestre și structuri, precum și pentru a permite copilului să călătorească mai departe prin „căi” care îl propulsează prin aer.

În timpul căutării sale, Copilul întâlnește încă doi supraviețuitori: Zulf, un ambasador din Ura, oameni care locuiesc în subteran cu care Caelondia a fost cândva în război; și Zia, o fată Ura care a fost crescută în Caelondia. Amândoi se întorc la Bastion, dar la citirea unui jurnal descoperit de Copil, Zulf dăunează în mod intenționat părți ale dispozitivului central al Bastionului (monumentul) și se întoarce pe teritoriul Ura. Copilul află că jurnalul aparținea tatălui lui Zia, Venn, care lucrase pentru Caelondians. Ajutase oamenii de știință caelondieni („Mancers”) să construiască o armă destinată distrugerii Urei complet pentru a preveni un alt război. Venn a aranjat arma ca să tragă înapoi, astfel încât atunci când a fost forțat să o declanșeze, Calamitatea rezultată a distrus și cea mai mare parte a Caelondiei.

Pentru a repara daunele lui Zulf asupra Bastionului, Copilul începe să colecteze Cioburi, o formă mai mică de Cores. Pe măsură ce obține penultimul ciob necesar, Ura atacă Bastionul, îl deteriorează și îl răpește pe Zia. În următoarele șapte zile, Copilul se angajează în lupte sporadice pe teritoriul Ura. Când în sfârșit el trage printr-un avanpost Ura și o întâlnește pe Zia, ea îi spune că a plecat voluntar cu Ura pentru a afla intențiile lor; Rucks îi spusese anterior lui Zia că Bastionul avea capacitatea de a remedia cumva calamitatea. Copilul călătorește în patria Ura, odată subterană, pentru a recupera ultimul ciob. Acolo, el descoperă că Zulf este atacat de proprii săi oameni: bătălia cu Kid a devastat forțele Ura și aceștia dau vina pe Zulf pentru că l-au adus pe Kid acasă. Copilul poate alege să-și arunce arma pentru a-l ajuta pe Zulf sau să-l părăsească. Dacă îl lasă pe Zulf în urmă, Copilul distruge rămășițele Urei și scapă printr-o cale a cerului. Dacă alege să-l poarte pe Zulf, arcașii Ura inițial deschid focul asupra lor, dar în cele din urmă încetează focul și urmăresc în tăcere cum Kid și Zulf iau drumul spre Bastion.

După ce Copilul se întoarce și se recuperează, Rucks îi oferă o altă alegere: El poate avea Bastionul timp de derulare înainte de Calamitate în speranța de a-l preveni sau îl poate folosi pentru a evacua supraviețuitorii și pentru a trece la un loc sigur. Rucks nu este sigur dacă există vreo modalitate de a preveni reapariția calamității dacă timpul este răsucit, deoarece nu a existat nicio modalitate de a testa procesul. Jocul se încheie în ambele sensuri, afișând imagini ale personajelor (cu includerea lui Zulf dacă jucătorul a ales să-l salveze) care zboară sau ale vieții lor înainte de Calamitate, împreună cu creditele. În modul New Game + , care este deblocat după ce ați învins jocul o singură dată, se sugerează că refacerea lumii nu a împiedicat Calamitatea.

Dezvoltare

Un bărbat care poartă o glugă cu țesătură, care privește spre stânga.  El este așezat la o masă în spatele unui microfon și a sticlelor de apă.
Regizorul Amir Rao la Conferința dezvoltatorilor de jocuri din martie 2012

Bastion a fost creat de o echipă de șapte persoane, care a compus studioul Supergiant Games . A fost primul joc al companiei. Jocul a fost regizat de Amir Rao și Greg Kasavin a scris narațiunea jocului, care a fost rostită de Logan Cunningham. Jen Zee a fost artistul, Gavin Simon a dezvoltat gameplay-ul, Andrew Wang a contribuit la dezvoltarea jocului, iar Darren Korb s-a ocupat de efectele sonore și de muzică. Cofondatorii Supergiant Games, Rao și Simon, au lucrat anterior pentru Electronic Arts , unde au contribuit la dezvoltarea Command & Conquer 3 și Red Alert 3 . Au plecat pentru a forma studioul, deoarece doreau viteza de dezvoltare și abilitatea de a încerca idei noi care ar fi posibile cu o echipă mai mică. Dezvoltarea a început pe joc în septembrie 2009. Echipa a creat jocul în aproape doi ani și a finanțat dezvoltarea ei înșiși. Majoritatea echipei au construit jocul într-o casă din San Jose, deși muzica și actoria vocală au fost înregistrate în New York. Unii dintre designerii din San Jose - inclusiv scriitorul - nu s-au întâlnit personal cu actorul vocal al lui Rucks până aproape de lansarea jocului. Echipa a petrecut primele nouă luni de dezvoltare prototipând diverse idei, înainte de a se hotărî pe designul jocului.

Un bărbat care poartă o cămașă albastră și un pulover gri care privește spre stânga.  Stă în spatele unui podium.
Compozitorul Darren Korb la Conferința dezvoltatorilor de jocuri din martie 2012

Ideea inițială s-a bazat pe premisa creării unui oraș precum cele găsite într-un joc de rol . Echipa a ales elementele de design ale unei lumi plutitoare și fracturate datorită dorinței lor de a înfățișa un cer în joc, ceea ce de obicei nu este posibil cu o cameră izometrică, deoarece arată întotdeauna în jos. De asemenea, au vrut să renunțe la un sistem de hărți și au simțit că, dacă pământul a ajuns până la Kid, i-a permis jucătorului să vadă cu ușurință fără o hartă unde se aflau deja la un nivel. Povestea Calamității a fost creată ca o modalitate de a explica acest mecanic al jocului. Jen Zee a dezvoltat stilul de artă al jocului pentru a exprima frumusețea într-un peisaj post-apocaliptic. Stilul pictat manual a fost destinat să atenueze claritatea pe care a văzut-o ca fiind tipică în jocurile izometrice și descrierile incolore și dure ale celor mai devastate peisaje. Zee a fost inspirat de peisajele pixel art ale jocurilor izometrice japoneze anterioare.

Naratorul a fost adăugat la începutul dezvoltării jocului ca o modalitate de a oferi detalii de fundal și profunzime lumii, fără a fi nevoie ca jucătorul să citească șiruri lungi de text sau să aștepte prin scene. Pentru a evita încetinirea ritmului jocului orientat spre acțiune, echipa a făcut ca naratorul să vorbească în principal în fraze scurte, evocatoare, cu pauze lungi între părțile vorbitoare. Naratorul este destinat să se simtă ca o „veche cunoștință” a jucătorului, o legătură construită prin comentariul său asupra acțiunilor jucătorului pe măsură ce acestea se întâmplă, atât majore, cât și minore. Kasavin a căutat să facă jocul să se simtă ca și cum ar fi povestea jucătorului, mai degrabă decât doar o poveste urmărită. Dezvoltarea Bastionul a fost povestita in luna Construirea seria video de Bastion din octombrie 2010 până în mai 2011 , în care Jocuri supergiant colaborat cu fostele Kasavin lui GameSpot co-lucrătorilor la gigant bombă . Videoclipurile au arătat concepte de joc timpurii, pe lângă procesul de construire a jocului final, precum și interviuri cu echipa.

Jocurile Supergiant au arătat o versiune timpurie a jocului, la Conferința pentru dezvoltatorii de jocuri din martie 2010 , cu o mică apreciere. Au debutat o versiune redabilă a jocului la Penny Arcade Expo din septembrie 2010 , unde a fost bine primit. După o prezentare puternică la Conferința dezvoltatorilor de jocuri din martie 2011, Warner Bros. Interactive Entertainment a semnat pentru a publica și distribui jocul. Acest acord de publicare a durat până în septembrie 2019, când Supergiant Games a preluat funcția de editor pe toate platformele. Echipa a decis să se asocieze cu un editor pentru a trece prin procesul de certificare Xbox Live. Bastion a fost lansat pe 20 iulie 2011 pentru Xbox Live Arcade (XBLA), iar pe 16 august 2011 pentru distribuție digitală pe Windows prin Steam . A fost lansat ca joc de browser pentru Google Chrome pe 9 decembrie 2011. O versiune pentru Mac OS X a fost pusă la dispoziție prin Mac App Store pe 26 aprilie 2012, împreună cu o actualizare SteamPlay pentru Mac OS X și Windows . Au urmat porturi pentru PlayStation 4 pe 7 aprilie 2015, PlayStation Vita pe 5 decembrie 2015, Xbox One pe 12 decembrie 2016 și Nintendo Switch pe 13 septembrie 2018.

Muzică

Coloana sonoră originală Bastion
Album coloană sonoră de
Eliberată 5 august 2011
Gen
Lungime 1 : 00 : 18
Producător Darren Korb

Bastionul " coloana sonora a lui a fost produs și compus de Darren Korb, un compozitor și compozitor. El a fost selectat pentru a compune coloana sonoră de Rao, care era un prieten din copilărie al lui Korb. Bastion a fost primul joc video pe care Korb l-a marcat; înainte de aceasta, a lucrat la câteva emisiuni de televiziune și filme mai mici. El a fost adus în echipă în etapele de început ale proiectului, iar câteva dintre piesele pe care le-a dezvoltat au fost create înainte de proiectarea finală a nivelurilor cu care au fost asociate. Stilul muzical al coloanei sonore a fost descris de Korb drept „hop hop acustic la frontieră”. Era menită să evoce atât frontiera americană, cât și o lume fantezie exotică. Melodiile combină „ritmuri puternic eșantionate în straturi, împreună cu elemente acustice” și a stabilit că dorește să creeze coloana sonoră în acel stil, deoarece era diferită de coloanele sonore ale jocurilor video pe care le auzise înainte. Muzica a fost înregistrată în dulapul lui Korb din apartamentul său din New York, la fel ca efectele sonore și peste trei mii de linii de narațiune ale lui Cunningham.

Pe lângă compunerea muzicii, Korb a scris toate versurile pentru coloana sonoră. Coloana sonoră cuprinde patru teme vocale: „Construiește acel perete”, „Ce a rămas neefăcut”, „Mamă, sunt aici” și „Set Sail, Coming Home”. „Build That Wall” prezintă vocea lui Ashley Lynn Barrett, „What's Left Undone” prezintă cea a lui Cunningham și „Mother, I'm Here” prezintă Korb, iar atât Korb cât și Barrett interpretează în „Setting Sail, Coming Home”. Jocurile Supergiant inițial nu plănuiseră să lanseze un album complet pentru coloana sonoră a jocului, dar din cauza cererii fanilor, au lansat unul în format digital pe 5 august 2011, cu două melodii care nu au fost auzite în joc. Aceste melodii sunt „Get Used to It”, care are un voiceover scris de Greg Kasavin și vorbit de Logan Cunningham și „The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)”, cu versuri scrise de Korb și cântate de Cunningham. Un CD fizic în ediție limitată semnat de Korb a fost lansat pe 2 septembrie. Coloana sonoră a vândut 30.000 de exemplare până în noiembrie 2011. La 15 martie 2012, Supergiant Games a lansat partituri pentru aranjamente pentru pian și chitară de Korb din „Build That Wall”, „Mother , Sunt aici "," Set Sail, Coming Home "și" The Pantheon (Ain't Gonna Catch You) "gratuit în magazinul lor online.

Recepţie

Bastion a fost lansat pentru vânzări puternice și aprecieri critice. Jocul a vândut peste 500.000 de exemplare în 2011, dintre care 200.000 au fost pentru Xbox Live Arcade. În martie 2013, la convenția de jocuri PAX East, directorul creativ al Bastion, Greg Kasavin, a declarat că jocul a vândut peste 1,7 milioane de exemplare combinate pe toate platformele. Până în mai 2014, jocul vânduse peste 2 milioane de exemplare, iar până în ianuarie 2015, se vânduse peste 3 milioane. Bob Mackey de la 1UP.com a numit-o „rețeaua perfectă de joc și poveste”, iar McKinley Noble de la GamePro a spus că „ridică bara vizuală și narativă pentru titlurile descărcabile”. Maxwell McGee de la GameSpot l-a numit „minunat de creat” și „un moment uimitor de bun”, iar Greg Miller de la IGN a concluzionat că Bastion „este uimitor și îți datorezi să îl descarci”.

Prezentarea jocului a fost lăudată pe scară largă, în special narațiunea. Mackey a spus că jocul „ar putea fi vândut doar la prezentarea sa”, concentrându-se pe grafică, muzică și poveste. Edge a spus că narațiunea a adăugat „rezonanță emoțională” jocului, iar Tom Bramwell de la Eurogamer a lăudat „imaginile orbitoare” și „comentariul ingenios”. Matt Miller, de la Game Informer , a subliniat „narațiunea bine scrisă, muzica excelentă și imagini luminoase” ca factori care au făcut jocul să se simtă „ca o carte de povești în care controlezi rezultatul”. Dintre elementele de prezentare, povestea a fost cea mai puțin lăudată, deși mai mulți recenzori precum Noble s-au bucurat de ea, spunând că „doar devine mai bună cu cât te adânci în ea”. Ryan Scott de la GameSpy , totuși, l-a numit „un complot„ doar sortat ”acolo, iar Greg Miller a spus că„ ar fi putut fi mai bun ”și niciodată nu l-a„ agățat ”.

Recenzorii au avut o părere mai mixtă despre joc. Mackey a lăudat varietatea elementelor de joc și a spus că lupta are „o cantitate înșelătoare de adâncime”, dar Bramwell a considerat că lupta nu „invită la experimentare” și a fost oarecum dezamăgitoare. Edge a spus că jocul era „mai interesat de varietate decât de provocare”, fapt pentru care a lăudat-o, iar Matt Miller a spus că lupta era „foarte distractivă”, deși simțea că îi lipsește „profunzimea, viteza sau complexitatea unei adevărat joc de acțiune ". Greg Miller a subliniat varietatea gameplay-ului ca fiind cea mai bună parte a jocului, iar Scott a numit-o „plăcută”, deși nu „provocatoare”.

Premii

Jocul a câștigat mai multe premii, atât înainte, cât și după publicare. A fost nominalizat la premiile Festivalului de jocuri independente din 2011 la Conferința dezvoltatorilor de jocuri, la categoriile Excelență în artă vizuală și Excelență în audio. A câștigat premiul Game Critics Award pentru cel mai bun joc descărcabil din E3 2011 și a primit o nominalizare pentru cel mai bun joc original. Jocul a continuat să fie nominalizat la premii după lansare. A fost nominalizat la premiul pentru cel mai bun joc independent la Spike Video Game Awards 2011 și a câștigat premiile pentru cel mai bun scor original și pentru cel mai bun joc descărcabil, „Build That Wall (Zia's Theme)” a câștigat premiul pentru cea mai bună melodie într-un joc și „Setting” Sail, Coming Home (End Theme) "a fost nominalizat la același premiu. A fost desemnat titlul descărcabil al anului de către Academia de Arte și Științe Interactive și a fost nominalizat pentru premiul Outstanding Innovation in Gaming.

1UP.com i-a acordat lui Bastion premiul pentru cea mai bună povestire într-un joc, iar Game Informer i-a acordat premiul pentru cea mai bună inovație RPG pentru narațiunea din joc. În premiile GameSpot's Game of the Year , Bastion a câștigat premiul Song of the Year pentru "Build That Wall", precum și premiul Readers 'Choice pentru cel mai bun joc de consolă numai pentru descărcare. IGN l-a numit „Cel mai bun joc XBLA din 2011”, iar RPGamer a acordat jocului premiul Role-Playing Game of the Year. Revista oficială Xbox i-a acordat premiul pentru cea mai bună muzică și l-a nominalizat pentru cea mai bună direcție artistică, jocul de rol al anului și jocul XBLA al anului. Muzica a câștigat premiul pentru cel mai bun audio al Game Audio Network Guild într-un joc Casual / Indie / Social, iar Darren Korb a fost selectat ca Rookie of the Year. Jocul a fost nominalizat la premiile Conferinței dezvoltatorilor de jocuri din 2012 în categoriile Inovație, Cel mai bun audio și Cea mai bună narativă și a câștigat premiul pentru Cel mai bun joc descărcabil. Jocurile Supergiant au câștigat premiul pentru cel mai bun debut.

Note

Referințe

Lecturi suplimentare

linkuri externe

Ascultați acest articol ( 24 de minute )
Pictogramă Wikipedia vorbită
Acest fișier audio a fost creat dintr-o revizuire a acestui articol din 28 aprilie 2019 și nu reflectă modificările ulterioare. ( 28.04.2019 )