Mașină de experiență - Experience machine

Mașina de experiență sau mașina de plăcere este un experiment de gândire propus de filosoful Robert Nozick în cartea sa din 1974 Anarchy, State, and Utopia , and The Examined Life (Capitolul X). Este o încercare de a infirma hedonismul etic imaginând o alegere între realitatea cotidiană și o realitate simulată aparent preferabilă .

Dacă teza primară a hedonismului este că „plăcerea este binele”, atunci orice componentă a vieții care nu este plăcută nu face nimic direct pentru a spori bunăstarea cuiva . Acesta este un punct de vedere susținut de mulți teoreticieni ai valorii, dar cel mai faimos de unii utilitari clasici . Nozick atacă teza prin intermediul unui experiment de gândire . Dacă poate arăta că există ceva în afară de plăcere, care are valoare și, prin urmare, crește bunăstarea, atunci hedonismul este învins.

Experimentul de gândire

Nozick ne cere să ne imaginăm o mașină care ne-ar putea oferi orice experiență dorită sau plăcută am putea dori. În acest experiment de gândire, psihologii au găsit o modalitate de a stimula creierul unei persoane pentru a induce experiențe plăcute pe care subiectul nu le-ar putea distinge de cele pe care le-ar avea în afară de mașină. Apoi, întreabă, dacă ni se oferă alegerea, am prefera mașina decât viața reală?

Nozick crede, de asemenea, că dacă plăcerea ar fi singura valoare intrinsecă, oamenii ar avea un motiv primordial de a fi legați de o „mașină de experiență”, care ar produce senzații favorabile.

Preocupări inițiale

Cine ar rula mașinile dacă toată lumea se conectează? Nozick ne cere să ignorăm această preocupare, deoarece nu afectează negativ experimentul gândit. S-ar putea prevedea pur și simplu că mașinile au fost atât de bine proiectate încât să fie rezistente la eșecuri.

Experimentul este, de asemenea, deschis interpretărilor multiple. De exemplu, Nozick susține că ați putea să vă planificați restul vieții în mașină înainte de a vă conecta sau puteți să vă deconectați periodic pentru a vă alege programarea pentru următorul ciclu. Deși interesante, nici aceste variații nu afectează direct argumentul.

Argumentul

Argumentul este pe această linie:

  • P1: Dacă trăim cât mai multă plăcere posibil este tot ceea ce contează pentru noi, atunci dacă vom experimenta mai multă plăcere făcând x decât făcând y, nu avem motive să facem y mai degrabă decât x.
  • P2: Vom experimenta mai multă plăcere dacă ne conectăm la mașina de experiență decât dacă nu ne conectăm la mașina de experiență.
  • C1: Dacă tot ceea ce contează pentru noi este că experimentăm cât mai multă plăcere, atunci nu avem niciun motiv să nu ne conectăm la aparatul de experiență. (P1 și P2)
  • P3: Avem motive să nu ne conectăm la aparatul de experiență.
  • C2: Experimentarea cât mai multă plăcere posibil nu este tot ceea ce contează pentru noi. (C1 și P3, de către MT )

Motive pentru care nu vă conectați

Nozick ne oferă trei motive pentru a nu ne conecta la aparat.

  1. Vrem să facem anumite lucruri și nu doar să avem experiența de a le face.
    • „Doar pentru că vrem mai întâi să facem acțiunile, dorim experiențele de a le face.” (Nozick, 43)
  2. Vrem să fim un anumit tip de persoană.
    • „Cineva care plutește într-un tanc este o pată nedeterminată”. (Nozick, 43)
  3. Conectarea la o mașină de experiență ne limitează la o realitate creată de om (ne limitează la ceea ce putem face).
    • "Nu există niciun contact real cu nicio realitate mai profundă, deși experiența acesteia poate fi simulată." (Nozick, 43)

În plus

Acestea nu sunt citate de Nozick însuși, ci mai degrabă de alți filozofi care au venit sau au împărtășit motive suplimentare.

  • Starea de Quo Bias, oamenilor tind să nu le placă schimbarea, mai ales atunci când se gândește că trebuie să fie împânzit cu fire. (Bramble, 4)
  • Nu ne-am mai vedea niciodată familia și prietenii adevărați, deși nu ne știam. (Kawall, 383)
  • Conceptul de liber arbitru devine tulbure. (Bramble, 142)
  • Conectarea este o formă de sinucidere. (Bramble, 141)

Argument împotriva hedonismului

Hedonismul afirmă că lucrurile din viață care merită urmărite sunt cele mai bune, sau lucrurile care te vor face cel mai fericit atât pe termen lung, cât și pe termen scurt. Fericirea este cea mai mare valoare din viața omului. Experiența Mașină este hedonistă și totuși oamenii încă refuză să fie conectați din motivele enumerate mai sus. Prin urmare, se ajunge la concluzia că a fi personal fericit nu este cea mai mare valoare pe care o poartă toată lumea. (Lin)

Contra argumente

Psihologul și filosoful Joshua Greene spune că intuițiile noastre despre mașina de experiență pot fi afectate de prejudecăți de status quo și sugerează reformularea experimentului de gândire într-o formă care să contracareze acest lucru. Conform versiunii sale:

te trezești într-o cameră albă simplă. Sunteți așezat pe un scaun înclinat, cu o armă de oțel pe cap. O femeie în haina albă stă deasupra ta. „Anul este 2659”, explică ea, „Viața cu care sunteți familiarizați este un program de mașini de experiență selectat de dvs. acum aproximativ patruzeci de ani. La IEM întrerupem programele clienților noștri la intervale de zece ani pentru a asigura satisfacția clientului. Înregistrările noastre indică faptul că la cele trei întreruperi anterioare ați considerat că programul dvs. este satisfăcător și ați ales să continuați. La fel ca înainte, dacă alegeți să continuați cu programul dvs., veți reveni la viața voastră așa cum o cunoașteți, fără să vă amintiți de această întrerupere. Prietenii, cei dragi și proiectele tale vor fi acolo. Desigur, puteți alege să vă încheiați programul în acest moment dacă nu sunteți mulțumit din orice motiv. Intenționezi să continui cu programul tău?

Dacă simțim diferit în legătură cu această versiune a poveștii în comparație cu forma pe care o oferă Nozick, potrivit Greene, acest lucru se datorează prejudecății de status quo .

Un contraargument similar a fost ridicat într-o lucrare intitulată Dacă îți place, contează dacă este real? de filosoful Felipe de Brigard. Spre deosebire de experimentul principal, Brigard a întrebat participanții la un studiu dacă ar dori să se deconecteze de la mașină, argumentând că sunt deja în ea. Despre viața lor „reală”, fie li s-a spus nimic, fie că sunt prizonieri într-o închisoare de maximă securitate, fie că sunt artiști multimilionari care locuiesc în Monaco (una dintre cele mai bogate țări din lume). Dintre cei cărora nu li s-a spus nimic despre viața lor „reală”, doar 54% au dorit să se deconecteze de la mașină. Dintre cei cărora li s-a spus că sunt prizonieri, 13% au dorit să se deconecteze. Acest lucru ar implica faptul că calitatea vieții „reale” afectează dacă cineva ar prefera sau nu mașina. În special, dintre cei cărora li s-a spus că sunt locuitori bogați din țara Monaco, 50% au răspuns că doresc să se deconecteze, mai puțin decât cei cărora li s-a oferit prima opțiune. La fel ca Greene, Brigard își atribuie descoperirile părtinirii status quo-ului. El susține că decizia cuiva de a nu intra în mașină are mai mult de-a face cu dorința de a păstra status quo-ul decât de a vedea viața lor actuală ca fiind preferabilă celei simulate.

Un alt contraargument pe care Brigard îl face este că teoria nu a fost niciodată verificată empiric. Nozick nu și-a testat niciodată afirmațiile, argumentând în schimb că trebuie să fie cazul în mod natural. Ulterior, filozofii și psihologii au asortat acest lucru cu propriile lor credințe.

In fictiune

Înainte de a deveni un experiment de gândire filosofică la mijlocul anilor șaptezeci, dilema plăcută, dar simulată, față de experiență față de realitate fusese un element esențial al science-fiction-ului; de exemplu în nuvela „Camera vieții” de Green Peyton Wertenbaker ( fr ), publicată în revista Amazing Stories în octombrie 1929. Romanul Infinite Jest de David Foster Wallace implică o formulare similară a mașinii de experiență. Romanul se învârte în jurul unui film intitulat Infinite Jest, care este letal plăcut: filmul este atât de distractiv încât, odată vizionat, spectatorul nu va mai dori altceva decât să urmărească filmul mereu. Exemple de filme centrate pe mașini capabile să redea experiențe înregistrate anterior includ filmul Brainstorm din 1983 și filmul din 1995 Strange Days .

Alegerea dintre viața umană standard și transformarea în creaturi care pot experimenta o viață de plăcere mult mai intensă este, de asemenea, una dintre răsucirile principale ale romanului clasic Oraș , de Clifford Simak. În acea poveste, spre deosebire de argumentul lui Nozick, majoritatea oamenilor optează pentru viața de plăcere, mai ales pentru că pot aprecia pe deplin ceea ce pot câștiga în acest proces datorită unei metode sofisticate de limbaj, sugerând că termenii alegerii trebuie să fie bine aleși și pe deplin înțeles pentru ca experiența să fie semnificativă.

Este, de asemenea, o temă curentă a filmului The Matrix din 1999 . Relatarea agentului Smith despre istoria timpurie a Matrix include ideea că oamenii resping o realitate virtuală care le oferă paradisul; cu toate acestea, mai târziu informatorul său Cypher este dispus să-și trădeze colegii pentru că ar prefera să fie reintrodus într-o Matrice (desigur mai puțin perfectă) ca om bogat și de succes decât să trăiască în realitățile dure din afara simulării. În timp ce această versiune ulterioară a Matrixului nu este o realitate paradisiacă în sens literal, se poate susține că seamănă mult cu o mașină de experiență care provoacă plăcere, deoarece Cypher are ocazia de a avea o poziție proeminentă de putere și bogăție în această nouă simulare. După cum spune el în timp ce luați masa într-un restaurant simulat:

"Știi, știu că friptura asta nu există. Știu că atunci când o pun în gură, Matrix îmi spune creierului că este suculent și delicios. După nouă ani, știi ce îmi dau seama? Ignoranța este fericire."

Vezi si

Note de subsol