Journey (joc video 2012) - Journey (2012 video game)

Călătorie
Afiș promoțional care afișează personajul jucătorului care privește vârful montan îndepărtat, predominant pe tot parcursul jocului
Dezvoltatori
Editor (i)
Director (i) Jenova Chen
Producător (i) Robin Hunicke
Designer (i)
Programator (i)
Artist (i)
Compozitor (i) Austin Wintory
Motor PhyreEngine
Platformă (platforme)
Eliberare
Genuri) Aventura , joc de artă
Modul (modurile) Single-player , multiplayer

Journey este un joc de aventură independent dezvoltat împreună de Thatgamecompany și Santa Monica Studio , publicat de Sony Computer Entertainment și regizat de Jenova Chen . A fost lansat pentru PlayStation 3 prin PlayStation Network în martie 2012 și portat pe PlayStation 4 în iulie 2015. Ulterior a fost portat la Microsoft Windows în iunie 2019 și iOS în august 2019.

În Călătorie , jucătorul controlează o figură îmbrăcată într-un vast deșert, călătorind spre un munte din depărtare. Alți jucători din aceeași călătorie pot fi descoperiți, iar doi jucători se pot întâlni și se pot ajuta reciproc, dar nu pot comunica prin vorbire sau text și nu se pot vedea numele celuilalt decât după creditele jocului. Singura formă de comunicare între cele două este o sonerie muzicală, care transformă bucăți de pânză plictisitoare găsite în toate nivelurile în roșu vibrant, afectând lumea jocului și permițând jucătorului să progreseze prin niveluri. Dezvoltatorii au încercat să evoce în jucător un sentiment de mic și minune și să creeze o legătură emoțională între ei și jucătorii anonimi pe care îi întâlnesc pe parcurs. Muzica, compusă de Austin Wintory , răspunde dinamic acțiunilor jucătorului, construind o singură temă pentru a reprezenta arcul emoțional al jocului pe tot parcursul poveștii.

Recenzorii jocului au lăudat arta vizuală și auditivă, precum și sentimentul de companie creat de jocul cu un străin, numindu-l o experiență emoționantă și emoționantă și, de atunci, l-au catalogat drept unul dintre cele mai mari jocuri video din toate timpurile . Journey a câștigat mai multe premii „ jocul anului ” și a primit alte câteva premii și nominalizări, inclusiv o nominalizare la Cea mai bună piesă sonoră pentru Visual Media pentru premiile Grammy din 2013 . O ediție de colecție cu amănuntul, care include Journey , cele două titluri anterioare ale Thatgamecompany și media suplimentară, a fost lansată în august 2012.

Gameplay

O figură îmbrăcată în roșu trece prin nisip în fața unor ruine de piatră, însoțită de o altă figură.  Halatul și eșarfa figurii din urmă sunt strălucitoare.
Figura îmbrăcată care aleargă în deșert împreună cu figura unui alt jucător. Una dintre eșarfele figurilor este strălucitoare, deoarece se încarcă din cauza apropierii de celălalt jucător.

În Călătorie , jucătorul ia rolul unei figuri îmbrăcate într-un deșert. După o secvență introductivă, jucătorului i se arată figura îmbrăcată așezată în nisip, cu un munte mare în depărtare. Calea către acest munte, destinația finală a jocului, este împărțită în mai multe secțiuni parcurse liniar. Jucătorul poate parcurge nivelurile, precum și controla camera, care urmează de obicei în spatele figurii, fie cu stick-ul analogic, fie prin înclinarea controlerului sensibil la mișcare . Jucătorul poate sări cu un buton sau poate emite un strigăt fără cuvinte sau o notă muzicală cu altul; lungimea și volumul strigătului depind de modul în care este apăsat butonul, iar nota rămâne în ton cu muzica de fundal. Aceste controale sunt prezentate pictural la începutul jocului; în niciun moment din afara ecranului de credite și titlu nu sunt afișate sau rostite cuvinte.

Figura îmbrăcată poartă o eșarfă magică care îi permite jucătorului să zboare scurt; acest lucru consumă încărcătura magică a eșarfei, reprezentată vizual prin rune strălucitoare pe eșarfă. Runele eșarfei sunt reîncărcate prin a fi aproape de bucăți plutitoare de pânză roșie sau o varietate de alte mijloace. Atingerea simbolurilor strălucitoare împrăștiate pe niveluri prelungește eșarfa vestigială inițială, permițând jucătorului să rămână în aer mai mult timp. Benzi mai mari de pânză sunt prezente la niveluri și pot fi transformate dintr-un gri rigid, plictisitor în roșu vibrant cântând lângă ele. Acest lucru poate avea efecte asupra lumii, cum ar fi eliberarea de bucăți de pânză, formarea de poduri sau levitarea jucătorului. Acest lucru, la rândul său, permite jucătorului să progreseze la nivel prin deschiderea ușilor sau permițându-le să ajungă în zone inaccesibile anterior. Figura îmbrăcată nu are brațe vizibile pentru a manipula direct lumea jocului. Pe parcurs, jucătorul întâlnește creaturi zburătoare din stofă, dintre care unele îl ajută pe jucător să avanseze. La nivelurile ulterioare, jucătorul întâlnește, de asemenea, creaturi ostile din piatră, care, la observarea jucătorului, smulg părți din eșarfa figurii.

În fiecare nivel, jucătorul poate întâlni un alt jucător conectat temporar la jocul său. Când jucătorii se apropie unul de altul, își încarcă eșarfele unul altuia. Nu pot comunica între ei dincolo de tiparele de cântat. Jucătorii se pot ajuta reciproc activând benzi de pânză sau arătând căi, dar nu se pot împiedica reciproc și nu sunt necesare pentru a finaliza niciun nivel. Când doi jucători termină o secțiune în același timp, rămân împreună în următoarea; în caz contrar, sunt conectați la jucători noi atunci când merg mai departe. În timp ce toate cifrele arată în general la fel, fără caracteristici distincte, jucătorilor individuali li se pot distinge prin simboluri unice care sunt afișate plutind în aer atunci când cântă și sunt afișate pe haine în orice moment. Întregul joc durează aproximativ două până la trei ore.

Poveste

Journey este o poveste fără cuvinte, povestită prin gameplay-uri și scene de vizualizare doar vizuale. Personajul jucătorului începe lângă o mică dună de nisip într-un deșert vast. Mergând până în vârful dunei, personajul poate vedea că se apropie în depărtare de un munte mare, misterios, cu o crăpătură strălucitoare care își desparte vârful. Pe măsură ce personajul se apropie de munte, ei găsesc rămășițele unei civilizații odinioară înfloritoare, erodate de nisip în timp. Răspândite de-a lungul ruinelor de la capătul fiecărei zone sunt pietre în care călătorul se odihnește și are viziuni despre întâlnirea cu o figură mare, îmbrăcată în alb, într-o cameră circulară. Arta împodobește pereții, descriind creșterea și căderea civilizației personajului jucător, care reflectă și călătoria jucătorului. Pe măsură ce jucătorul călătorește în rămășițele unui oraș odată întins la baza muntelui, descoperă că trebuie să se lupte și cu armele de automat roaming, antice și ostile rămase dintr-un război care a pus capăt civilizației.

O viziune arată călătorul se prăbușește înainte de a ajunge la destinație, dar călătorul alege să continue mai departe. În cele din urmă, ajungând în siguranță la munte în sine, călătorul începe să-și croiască drum, luptându-se când intră în climatele mai reci și întâlnesc zăpadă adâncă și vânturi puternice. Cu crăpătura încă la o distanță destul de mare, călătorul cade și se prăbușește în zăpadă. Șase dintre figurile îmbrăcate în alb apar în fața personajului și acordă călătorului o nouă energie, permițându-i jucătorului să ajungă la vârful muntelui și să meargă în crăpătură, pe măsură ce ecranul se umple de alb. Jucătorului i se arată apoi creditele jocului, jucând peste scena cinematografică finală. Această scenă arată o stea căzătoare care emană din crăpătură și traversează calea pe care călătorul a luat-o prin ruine și prezintă zări ale altor călători îmbrăcați care se îndreaptă spre munte. În cele din urmă, steaua vine să se odihnească la duna de nisip de unde a început jocul, iar jucătorului i se oferă opțiunea de a începe din nou jocul. Pe măsură ce creditele se termină, jucătorului i se arată numele de utilizator ale celorlalți călători care au împărțit o parte din călătorie.

Dezvoltare

Un bărbat asiatic într-o cămașă întunecată așezat la un birou și care arăta drept, cu încheietura ținută la bărbie
Jenova Chen , directorul Journey , în 2007.

Journey a fost ultimul joc realizat în baza unui contract de trei jocuri între Thatgamecompany și Sony Computer Entertainment , primele două fiind Flow și Flower . Dezvoltarea jocului a început în 2009, după lansarea Flower . Echipa de dezvoltare de 18 persoane pentru Journey a fost compusă în principal din creatorii jocurilor anterioare ale companiei; cofondatorul Jenova Chen a fost directorul creativ, iar Nick Clark a revenit în calitate de designer principal. Kellee Santiago , producătoare de Flow and Flower , nu și-a reluat îndatoririle, concentrându-se în schimb pe rolul de președinte al companiei și a fost înlocuită de Robin Hunicke .

Când a început dezvoltarea, Sony se aștepta ca jocul să fie finalizat într-un an, mai degrabă decât cele peste trei pe care le-a luat în cele din urmă. Thatgamecompany se aștepta întotdeauna să aibă nevoie de o extensie; potrivit Hunicke, ei credeau că finalizarea jocului în decurs de un an este „nerealistă”. Dezvoltarea a ajuns să dureze chiar mai mult decât se anticipase, deoarece echipa a avut dificultăți în analizarea ideilor pentru joc și în menținerea unei comunicări eficiente. Pe parcursul dezvoltării, echipa a crescut de la șapte la optsprezece persoane. La sfârșitul celui de-al doilea an, când extensia Sony s-a epuizat, jocul nu a stârnit emoțiile în jucătorul pe care și le-a dorit echipa. Sony a fost de acord cu o altă prelungire de un an, dar dezvoltarea a depășit în cele din urmă chiar și asta.

Stresul proiectului a condus la senzația că nu există suficient timp sau bani pentru a finaliza tot ceea ce echipa își dorea, ceea ce s-a adăugat stresului și a cauzat argumente cu privire la designul jocului. Dezvoltatorii au ajuns să reducă orele suplimentare pe care le-au petrecut în proiect pentru a evita arderea, deși aceasta a însemnat întârzieri suplimentare și a riscat compania să rămână fără bani pe măsură ce jocul se apropia de finalizare. Într-un discurs la al 16-lea premiu anual DICE din 2013, Chen a recunoscut că compania a fost într-adevăr condusă la faliment în ultimele luni de dezvoltare și că unii dintre dezvoltatori au rămas neplătiți în acel moment. Hunicke a descris soluția pentru a termina în cele din urmă jocul ca învățând să renunțe la tensiuni și idei care nu puteau intra în joc și să fie „drăguți unul cu celălalt”.

Jocul este destinat să-l facă pe jucător să se simtă „mic” și să le ofere un sentiment de uimire față de mediul înconjurător. Ideea de bază, așa cum a fost proiectată de Chen, a fost de a crea ceva care să depășească „mentalitatea tipică de înfrângere / ucidere / câștig” a majorității jocurilor video. Echipa a creat inițial un prototip numit Dragon, care implica jucători care încercau să scoată un monstru mare de la alți jucători, dar în cele din urmă l-au aruncat după ce au descoperit că era prea ușor pentru jucători să se ignore reciproc în favoarea propriilor obiective.

Dezvoltatorii au conceput Journey ca o grădină japoneză , în care au încercat să elimine toate elementele care nu se potriveau, astfel încât emoțiile pe care doreau să le evoce să vină. Acest minimalism este destinat să facă jocul să se simtă intuitiv pentru jucător, astfel încât să poată explora și simți un sentiment de mirare fără instrucțiuni directe. Arcul de poveste este conceput pentru a urmări în mod explicit teoria monomitică a lui Joseph Campbell despre narațiune sau călătoria eroului, precum și pentru a reprezenta etapele vieții, astfel încât să sporească conexiunea emoțională a jucătorilor pe măsură ce călătoresc împreună. În discursul său DICE, Chen a menționat că 3 dintre cei 25 de testeri ai lor au plâns la finalizarea jocului.

Setarea deșertică a jocului se bazează în mare parte pe Orientul Mijlociu și încorporează cultura arabă , arta și arhitectura . Jenova Chen și directorul de artă Matt Nava nu au dorit ca decorul să fie prea occidental sau oriental, așa că au considerat că Orientul Mijlociu este un punct de mijloc ideal. În plus, Journey încorporează și influențe culturale chinezești și tibetane , extrase din copilăria lui Chen în China.

Componenta multiplayer a Journey a fost concepută pentru a facilita cooperarea dintre jucători fără a o forța și fără a permite concurența. Este menit să le permită jucătorilor să simtă o legătură cu alți oameni prin explorarea cu ei, mai degrabă decât să vorbească cu ei sau să lupte cu ei. Planul era „crearea unui joc în care oamenii să simtă că sunt conectați între ei, să arate latura pozitivă a umanității din ei”. Dezvoltatorii au simțit că concentrarea pe grija pentru celălalt jucător ar fi diluată de prea multe elemente de joc, cum ar fi obiective sau sarcini suplimentare, deoarece jucătorii s-ar concentra pe aceștia și „vor ignora” celălalt jucător. De asemenea, au simțit că comunicarea prin text sau voce sau afișarea numelor de utilizator le-ar permite părtinirilor și preconcepțiilor jucătorilor să intre între ei și celălalt jucător.

Journey a fost lansat pe 13 martie 2012, pentru descărcare pe rețeaua PlayStation . Un spațiu de jocuri PlayStation Home , sau o zonă tematică, bazat pe Journey, a fost lansat pe 14 martie 2012 și are un aspect similar jocului. O ediție de colecție a jocului a fost lansată pe 28 august 2012. Pe lângă Journey , titlul bazat pe disc include Flow and Flower ; comentarii ale creatorilor, artă, galerii și coloane sonore pentru toate cele trei jocuri; minigame fără legătură; și conținut suplimentar pentru PlayStation 3. În septembrie 2012, Sony și Thatgamecompany au lansat o carte pe copertă tare intitulată „The Art of Journey”, a directorului de artă al jocului Matt Nava, care conține piese de artă de la joc, de la concept art la grafica finală a jocului. .

Pe 21 iulie 2015, Journey a fost lansat pe PlayStation Network pentru PlayStation 4 , portat de studioul Regatului Unit Tricky Pixels; proprietarii versiunii digitale PlayStation 3 a jocului au putut descărca gratuit noua versiune. Versiunea PlayStation 4 a jocului prezintă o grafică îmbunătățită față de original, cu o rezoluție și o rată de cadre mai ridicate și o calitate a texturii îmbunătățită. Conform Tricky Pixels, jocul original PlayStation 3 a fost „o capodoperă a programării PlayStation 3”, iar portarea jocului pe PlayStation 4 a fost „o imensă provocare tehnică”.

Pentru luna septembrie 2016 Journey a fost lansat ca titlu gratuit pentru abonații PlayStation Plus .

Annapurna Interactive a ajutat la publicarea unui port Journey către Microsoft Windows , lansat în magazinul Epic Games în 6 iunie 2019, apoi în Steam pe 11 iunie 2020.

Ca parte a inițiativei Sony Play at Home pentru a promova distanțarea socială în timpul pandemiei COVID-19 , Journey a fost oferit ca descărcare gratuită în perioada 15 aprilie - 5 mai 2020.

Muzică

Coloana sonoră originală Journey
Album coloană sonoră de
Eliberată
Studio Studio M1, Skopje
Gen Coloana sonoră a jocului video
Lungime 58 : 34
Eticheta Sony Computer Entertainment
Producător

Muzica din Journey a fost compusă și orchestrată de Austin Wintory , care a lucrat anterior cu Thatgamecompany la coloana sonoră pentru Flow . Wintory a lucrat îndeaproape la coloana sonoră cu designerul de sunet Steve Johnson, precum și cu echipa de programare, astfel încât muzica s-ar lega dinamic atât de acțiunile jucătorului, cât și de efectele sonore cauzate de obiecte de joc din apropiere și s-ar simți ca și cum ar fi " desfășurându-se în timp real ”. Johnson a simțit că a avea piese scurte de muzică care se bucurau fără a reacționa la player ar fi o „ocazie ratată” și a vrut să creeze muzică care s-a schimbat în timp ce conține încă un arc emoțional compus. Jenova Chen sa întâlnit cu Wintory la începutul dezvoltării jocului pentru a-și descrie viziunea pentru proiect, iar Wintory a părăsit întâlnirea și a creat nucleul temei principale înainte de a ajunge la mașină și a compus și a înregistrat tema principală pentru violoncel pentru coloana sonoră. acea noapte. El a continuat să lucreze la coloana sonoră pentru următorii trei ani, în colaborare cu echipa de dezvoltare; el va crea o piesă, pe care echipa o va folosi în timp ce creează o zonă în joc, iar Wintory va juca secțiunea în timp ce revizuiește muzica și apoi o va trimite înapoi. Wintory și-a petrecut timpul experimentând și aruncând multe idei; în timp ce prima piesă, „Nascența”, a venit cu ușurință, cea finală, „Apoteoză”, a trecut prin mai multe încercări foarte variate.

Spre deosebire de multe jocuri, în care melodiile diferite au teme diferite pentru fiecare personaj sau zonă, Wintory a ales să bazeze toate piesele pe o temă care a reprezentat jucătorul și călătoria lor, cu solo-uri de violoncel reprezentând în special jucătorul. Wintory descrie muzica ca „ca un mare concert pentru violoncel în care ești solist și toate celelalte instrumente reprezintă lumea din jurul tău”, deși el o descrie ca nu neapărat orchestrală datorită includerii aspectelor electronice. Violoncelul începe jocul ca „scufundat într-o mare de sunet electronic”, înainte de a ieși mai întâi singur și apoi de a fuziona într-o orchestră completă, reflectând călătoria jucătorului spre munte. Ori de câte ori jucătorul întâlnește o altă persoană, harpele și viola sunt încorporate dinamic în muzică. În timp ce stilul de artă al jocului se bazează pe mai multe culturi diferite, Wintory a încercat să elimine orice influențe culturale evidente din muzică pentru a o face „cât mai universală și mai puțin culturală posibil”. Tina Guo apare ca violoncelist pentru coloana sonoră. Este o prietenă apropiată a lui Wintory și a interpretat împreună cu el „Woven Variations”, o variantă orchestrală live de opt minute pe coloana sonoră Journey . Toate instrumentele non-electronice din coloana sonoră au fost înregistrate la Orchestra Simfonică Radio Macedonia din Skopje , Macedonia de Nord . O performanță „Variante țesute” a influențat sfârșitul jocului: la finalul dezvoltării, Wintory avea dificultăți în finalizarea „Apoteozei”, pista finală a jocului, în timp ce echipa de dezvoltare nu era sigură cum să încheie călătoria jucătorului în vârful muntelui. În timp ce planificau o concluzie mare și dramatică pentru ambele, în concert, Wintory a făcut ca orchestra să cadă la sfârșitul piesei pentru a prezenta performanța de violoncel a lui Guo. Inspirați, Wintory și echipa au încheiat „Apoteoza” și jocul în același mod, lumea de joc dispărând pentru a lăsa doar jucătorul.

Coloana sonoră a fost lansată ca album pe 10 aprilie pe iTunes și PlayStation Network. Albumul este o colecție de piese „cele mai importante” ale coloanei sonore, aranjate de Wintory pentru a sta singur fără contextul acțiunilor jucătorului. Albumul cuprinde 18 piese și durează peste 58 de minute. Prezintă vocea lui Lisbeth Scott pentru piesa finală, „I Was Born for This”. După lansare, coloana sonoră a ajuns în top 10 în topurile coloanelor sonore iTunes din peste 20 de țări. De asemenea, a ajuns pe locul 116 în topurile de vânzări Billboard , cu peste 4000 de unități vândute în prima sa săptămână după lansare, a doua poziție cu cea mai mare poziție a oricărui album muzical de jocuri video până în prezent. Coloana sonoră a fost lansată ca album fizic de Sumthing Else Music Works pe 9 octombrie 2012. În 2012, Wintory a lansat un album de muzică exclusiv descărcat pe Bandcamp intitulat Journey Bonus Bundle , care include variații pe teme din Journey și Flow . Coloana sonoră în sine a fost lansată ulterior pe Bandcamp pe 19 iunie 2013. Un album de aranjamente pentru pian intitulat Transfiguration a fost lansat pe 1 mai 2014, pe Bandcamp atât ca album digital, cât și ca album fizic. O versiune în vinil cu două înregistrări a albumului a fost lansată în 2015.

În ianuarie 2016, Wintory a început un Kickstarter pentru un turneu de concert Journey Live , în care Fifth House Ensemble , compus din cincisprezece piese din Chicago, va interpreta muzica jocului în timp ce un jucător își croiește drum prin joc. Ansamblul va reacționa la acțiunile jucătorului, folosind o versiune special marcată a coloanei sonore, compusă de Patrick O'Malley cu supravegherea lui Wintory, care rupe muzica în bucăți mici pentru a permite această reacție. Wintory dorise să facă o interpretare a coloanei sonore Journey în acest mod interactiv, dar nu a avut timp să refacă coloana sonoră în acest scop. Wintory l-a cunoscut pe Dan Visconti , compozitorul pentru Fifth House Ensemble , după ce Visconti și-a publicat lauda pentru coloana sonoră Journey și i-a încurajat pe ceilalți membri ai ansamblului să joace jocul. Ferăstrăul de grup cum Journey " coloana sonora s - au folosit pentru diferite jocuri video live concerte și cred că ar putea scoate viziunea Wintory de un concert interactiv, face cea mai mare parte remaniere a coloanei sonore sub conducerea lui Wintory. Sony a oferit Wintory o versiune a jocului dezvoltată de Tricky Pixels care dezactivează muzica pentru a permite ansamblului să ofere acest lucru și alte modificări necesare pentru concertul. Kickstarter a fost lansat pentru o finanțare de 9.000 de dolari pentru un tur de patru orașe, dar în câteva zile și-a depășit deja nivelurile de finanțare, permițând includerea mai multor orașe.

Recepţie

Journey a primit succes critic și comercial în întreaga lume. După lansare, a devenit cel mai vândut joc până în prezent pe PlayStation Store atât în ​​America de Nord, cât și în Europa. La E3 2011 , înainte de lansare, jocul a câștigat premii pentru cel mai bun joc descărcabil de pe 1UP.com , GameSpy și GameTrailers . După publicare, jocul a fost foarte onorat la premiile de la sfârșitul anului. La cea de-a 16-a ediție a premiilor DICE , cunoscute anterior sub numele de Interactive Achievement Awards , Journey a câștigat opt ​​premii, cele mai multe onoruri primite din noapte, care includ „Jocul anului”, „Inovație remarcabilă în jocuri”, „Joc casual al anului” "," Realizare remarcabilă în direcția jocului "," Realizare remarcabilă în direcția artistică "," Realizare remarcabilă în jocul online "," Realizare remarcabilă în compoziția muzicală originală "și" Realizare remarcabilă în designul sunetului "; a fost nominalizat suplimentar pentru „Joc descărcabil al anului”, „Realizare remarcabilă în ingineria gameplay-ului” și „Realizare remarcabilă în poveste”. Journey a fost selectat ca cel mai bun joc al anului de IGN și GameSpot , printre altele.

Coloana sonoră a fost nominalizată la Cea mai bună coloană sonoră pentru Visual Media la premiile Grammy 2013 , prima coloană sonoră a jocului video nominalizată pentru acea categorie, deși nu a câștigat. În plus, jocul a câștigat premiul pentru cea mai bună muzică și a fost nominalizat la premiul pentru cea mai bună grafică de la IGN și a fost selectat ca cel mai bun joc PlayStation Network de GameSpot. La Spike Video Game Awards , Journey a câștigat premii ca cel mai bun joc PlayStation 3, cel mai bun joc independent și jocul cu cea mai bună muzică și a fost nominalizat suplimentar la jocul anului, cel mai bun joc descărcabil, cea mai bună grafică și cea mai bună melodie într-un joc pentru „I Was Born For This”. A primit premiul Annie 2013 pentru animația jocurilor video. A câștigat cinci premii la premiile Academiei Britanice de Artă de Film și Televiziune din 2013 : Realizare artistică, Realizare audio, Design de joc, Multiplayer online și Muzică originală și a fost nominalizat la cel mai bun joc, inovație și poveste de joc. În martie 2013, a câștigat șase premii la premiile anuale Game Developers Choice : Best Audio, Best Game Design, Best Visual Arts, Best Downloadable Game, Innovation Award și Game of the Year.

Journey a primit mare apreciere din partea criticilor care au lăudat direcția artistică vizuală și auditivă, precum și răspunsul emoțional jucat cu un străin creat. A primit premiul IGN pentru cel mai bun joc general pentru 2012, iar Ryan Clements de la IGN a descris jocul drept „cel mai frumos joc din vremea sa”, spunând, „fiecare moment este ca un tablou, încadrat în mod expert și luminat”. Jane Douglas de la GameSpot a fost de acord, numindu-l „neîncetat de frumos” și lăudând diversitatea vizuală a lumii și descrierea nisipului ondulat; Matt Miller de la Game Informer a adăugat laude pentru animația nisipului și a creaturilor, spunând că jocul a fost uimitor din punct de vedere vizual. Muzica a fost, de asemenea, complimentată, Miller descriind-o ca pe o "muzică uluitoare" și Douglas numind-o "muzică mișcătoare și dinamică".

Recenzorii au fost deosebit de mulțumiți de experiența emoțională a jocului, în special cu alți jucători. Christian Donlan de la Eurogamer a descris-o ca o „experiență religioasă neconfesională” care, cu adăugarea unui alt jucător, trece dincolo de metafore și devine un „pelerinaj” către jucător. Un recenzor care a scris pentru revista Edge a declarat că arcul emoțional al jocului are „o putere uimitoare ocazional”, în timp ce Patrick Shaw de la Wired a spus că jocul l-a făcut să simtă o „gamă largă de emoții ... minune, frică, chiar tristețe”. Miller a spus de trei ori că a jucat jocul, "de fiecare dată, fără greș, momente individuale ... au reușit să-mi dea pielea de găină, iar acele momente mi-au rămas în minte săptămâni după aceea". Joel Gregory de la PlayStation Official Magazine a lăudat povestea jocului pentru că este deschis interpretării jucătorului, lăsând o ambiguitate care l-a atras. Adăugarea unui al doilea jucător nenumit a fost descrisă de Donlan ca fiind genială și ca o „lovitură de cap”, iar Edge a spus a făcut „o experiență mai absorbantă, mai atmosferică”. În 2019, Journey a fost clasat pe locul 48 pe lista The 50 Best Video Games of the 21st Century din ziarul The Guardian .

Puținele critici pentru joc s-au concentrat pe lungimea și ritmul său. Clements a remarcat faptul că nu toți jucătorii ar aprecia un joc cu un „ritm deliberat, melancolic” și o durată scurtă, comentarii ecouate de recenzia Edge . Miller a remarcat lipsa elementelor complexe de joc în Journey , iar Shaw a fost dezamăgit că jocul a durat doar câteva ore, deși Douglas a spus că lungimea este perfectă. Miller a concluzionat că jocul ar putea fi comparat cu „un concert muzical, un film bine regizat sau o carte mult așteptată”, în timp ce Clements a concluzionat că „finalizarea Călătoriei va crea amintiri care durează ani de zile”.

Note

Referințe

linkuri externe

Ascultați acest articol ( 27 de minute )
Pictogramă Wikipedia vorbită
Acest fișier audio a fost creat dintr-o revizuire a acestui articol din 23 mai 2019 și nu reflectă modificările ulterioare. ( 23.05.2019 )