Capcom Five - Capcom Five

Capcom Five, așa cum a fost anunțat inițial, a reprezentat un nivel fără precedent de suport pentru dezvoltatori terți pentru GameCube .

Capcom Cinci sunt cinci jocuri video , care au fost prezentate de Capcom la sfârșitul anului 2002 și publicate din martie 2003. La un moment în care Nintendo e GameCube consola nu a reușit să captura de cota de piață , Capcom a anunțat cinci titluri noi GameCube cu scopul aparent de hardware stimulare vânzări și prezentarea asistenței terțe pentru dezvoltatori . Capcom SUA a confirmat că vor fi exclusiv pentru GameCube. Cele cinci jocuri erau PN03 , un shooter futurist în persoana a treia ; Viewtiful Joe , o acțiune de defilare laterală - platformer ; Dead Phoenix , un shoot-em up ; Resident Evil 4 , un shooter de terorism de supraviețuire ; și Killer7 , un joc de acțiune-aventură cu elemente de shooter la prima persoană . Deși nu au legătură directă între ele, toate au fost supravegheate de regizorul Resident Evil Shinji Mikami și, cu excepția Killer7 , dezvoltat de Studio de producție Capcom 4. Capcom SUA a clarificat ulterior că doar Resident Evil 4 a fost destinat să fie exclusiv; anunțul inițial se datora unei comunicări greșite cu compania-mamă.

Dintre cele cinci jocuri, Dead Phoenix a fost anulat și doar PN03 a rămas exclusiv GameCube. A fost un eșec critic și comercial. Atât Viewtiful Joe cât și Killer7 s-au vândut modest, primul în ciuda aprecierilor critice și cel din urmă datorită recenziilor polarizate. Killer7 a câștigat o cultă semnificativă , lansând în mod eficient cariera regizorului Suda51 . Resident Evil 4 a fost succesul celor cinci, deși vânzările sale GameCube au fost scăzute de anunțul unui port PlayStation 2 care va fi lansat mai târziu în 2005. Viewtiful Joe a văzut și o versiune PlayStation 2 cu caracteristici extinse, iar Killer7 a debutat pe mai multe platforme simultan. De la lansarea Nintendo 64 , Nintendo s-a străduit să atragă dezvoltatori terți precum Capcom pentru a produce jocuri pentru sistemele sale. Analiștii din industrie consideră cazul Capcom Five, în special pierderea exclusivității GameCube pentru Resident Evil 4 , ca o lovitură majoră pentru relațiile Nintendo-Capcom și este emblematic pentru eșecul Nintendo de a atrage sprijinul terților în timpul epocii GameCube.

fundal

În perioada Nintendo Entertainment System (NES) și Super NES (SNES), Nintendo și Capcom s-au bucurat de o relație strânsă, Mega Man fiind una dintre cele mai proeminente francize ale NES. Această apropiere a fost parțial din cauza Nintendo monopol de consola de jocuri video de piață, ceea ce a permis companiei să oblige dezvoltatorilor terți pentru a elibera conținut exclusiv în conformitate cu programul Nintendo. Sistemul rival Genesis al lui Sega a forțat Nintendo să relaxeze unele dintre restricțiile sale asupra terților cu privire la SNES. Cu toate acestea, relațiile cu dezvoltatorii terți au atins un moment de cotitură când Nintendo a decis să păstreze un format propriu bazat pe cartuș pentru Nintendo 64, în fața PlayStation -ului bazat pe discuri de la Sony . Datorită costurilor crescute de producție și a capacității de memorie a cartușului extrem de limitate, multe terțe părți - inclusiv Capcom - s-au mutat pe PlayStation pentru a începe noi francize, precum Resident Evil . Pe această nouă platformă, dezvoltatorii ar putea crea jocuri mai mari evitând în același timp restricția de a comanda fabricarea de cartușe proprietare scumpe prin intermediul Nintendo, ceea ce ar putea duce la un inventar sub-sau supra- stoc , care ar putea duce la venituri. Această abandonare terță parte a permis PlayStation să vândă Nintendo 64 în timpul acelei generații de console.

"Pentru creșterea industriei jocurilor. Pentru GameCube. Aceste cuvinte descriu gândurile noastre inițiale. Într-o industrie în care creați pentru a amuza și distra, simțiți o criză cu privire la regresia continuă a industriei de entuziasm și stimulare nouă?
" Credem că regresia entuziasmului este doar vina și responsabilitatea, noi creatorii. În același timp, credem că este și misiunea și responsabilitatea noastră să creăm ceva care „merită văzut” pentru utilizator.
„Pe o piață care a devenit prozaică, cu jocuri dependente de personaje și jocuri de continuare, am dori să profităm de această ocazie pentru a anunța cinci jocuri noi și interesante pentru GameCube.”

— Site-ul web Capcom

Cu GameCube , Nintendo a încercat să revendice dezvoltatorii terți și să ajungă la PlayStation 2 de la Sony, oferind suporturi pe disc și hardware de sistem puternic. Cu toate acestea, în primul an după lansare, Nintendo a vândut 4,7 milioane de console. În acest climat de vânzări marcate, Capcom a ținut o conferință de presă surpriză în Japonia în noiembrie 2002, anunțând cinci noi titluri pentru GameCube: PN03 , Viewtiful Joe , Dead Phoenix , Resident Evil 4 și Killer7 . Jocurile vor fi dezvoltate intern de Studio de producție 4 al Capcom, cu directorul Resident Evil 1, Shinji Mikami, în calitate de supervizor. Singura excepție a fost Killer7 , care va fi produsă la Grasshopper Manufacture , cu Mikami ca co-scriitor alături de regizorul Suda51 . Când a fost solicitat pentru comentarii cu privire la exclusivitatea consolei , un reprezentant al Capcom SUA a confirmat afirmația, generând percepția că Capcom spera să crească vânzările și reputația GameCube. O declarație de pe site-ul lor a făcut ecou acestui sprijin pentru GameCube. Cu toate acestea, Capcom SUA și-a anulat curând confirmarea, dând vina pe o comunicare greșită cu compania-mamă. Au clarificat că doar Resident Evil 4 ar fi cu siguranță exclusiv.

Eliberare și recepție

PN03

PN03 este un shooter cu tematică științifico-fantastic , lansat în Japonia la 27 martie 2003. Jocul prezintă o protagonistă deșteptă pe nume Vanessa Z. Schneider, care luptă cu o armată de roboți maverick. Jocul a câștigat numele Jaguar în timpul dezvoltării datorită mișcărilor fluide și agilității Vanessei. În calitate de regizor, Mikami a încercat să îl diferențieze de Devil May Cry adăugând manevre defensive și evazive. Această dorință, combinată cu timpul limitat de dezvoltare, a dus și la înlocuirea armelor Vanessei cu șuruburi de energie. La lansare, recenzorii au criticat durata scurtă a jocului și controalele lente, cu un scor mediu de 63 din 100 pe Metacritic . Mikami a fost nemulțumit de produsul finit, afirmând că spera să pună „mult mai mult” timp în dezvoltarea acestuia. PN03 a fost singurul joc din cele cinci care a rămas exclusiv GameCube.

Viewtiful Joe

Viewtiful Joe este un 2.5D -scrolling acțiune - platformer , lansat pe 26 iunie 2003. Caracterul din titlu este o parodie a tokusatsu supereroi și încearcă să salveze prietena lui, care a fost prins în „Movieland“către un grup de supervillains cunoscut sub numele de Jadow. Pentru a-și finaliza misiunea, Joe trebuie să-și folosească puterile de efecte Viewtiful, care se bazează pe trucuri de cameră și efecte speciale utilizate în filme. Acestea includ „Slow”, care simulează timpul glonțului ; „Mach Speed”, permițându-i lui Joe să atace toți dușmanii cu imaginile sale posterioare; și „Zoom In”, care declanșează o cameră foto de aproape și deblochează atacuri speciale. Pe plan intern, Capcom a tratat jocul ca pe un „proiect orientat către personal”, cu scopul de a spori abilitățile regizorului Hideki Kamiya . Jocul a obținut un scor Metacritic de 93 și a câștigat premiile GameCube Game of the Year din numeroase publicații, inclusiv IGN , GMR și USA Today . Jocul și-a vândut livrarea inițială de 100.000 pentru a obține un total de 275.000 de unități pe viață. Producătorul Atsushi Inaba a considerat jocul un succes, atingându-și obiectivele de formare a personalului, menținerea unui buget redus și vânzarea bună. Cu toate acestea, aceste numere au fost mai mici decât se aștepta Capcom, determinând editorul să transfere Viewtiful Joe pe PlayStation 2 în 2004, cu funcții extinse. Această versiune a vândut 46.000 de exemplare cu un scor Metacritic ușor mai scăzut de 90 din cauza lipsei scanării progresive și a încetinirii ratei de cadre generate de procesul de portare.

Phoenix moartă

Un om cu aripi, în partea de jos, se înalță printr-un canion locuit de un demon mare cu coarne.  Un reticul care vizează capul demonului arată unde va trage omul.
Un bărbat înaripat se luptă cu un demon mare într-una dintre puținele capturi de ecran ale Dead Phoenix .

Dead Phoenix avea să fie un shooter 3D în care să apară un bărbat înaripat pe nume Phoenix. Pe baza filmărilor remorcii, IGN a comparat gameplay-ul cu Panzer Dragoon . Jucătorii ar prelua controlul unui bărbat înaripat în timp ce zboară în jurul său, împușcând dușmani masivi, cu ajutorul aliaților pe jos. Anunțul lui Capcom a descris decorul ca pe un oraș mitic plutitor , plin de monștri și dragoni. Game Informer a anunțat că o lansare japoneză a fost planificată la mijlocul anului 2003. Jocul ar fi fost anulat până în mai 2003, dar Capcom a declarat la o conferință de presă anterioară Electronic Entertainment Expo (E3) din 2003 că era încă în curs de dezvoltare. IGN a speculat că jocul ar fi putut fi reorganizat ca un nou titlu Kid Icarus , bazat pe tendința Nintendo de la începutul anilor 2000 de acordare a licențelor de proprietăți către terți. A fost anulat în august 2003 după ce nu a apărut la E3.

Resident Evil 4

Resident Evil 4 , unshooter în terță persoană pentru terorism de supraviețuire , a avut premiera în America de Nord în 11 ianuarie 2005 și lansarea în japoneză în 27 ianuarie. Jucătorii preiau rolul lui Leon S. Kennedy , unagent al serviciului secret al Statelor Unite a primit ordin să o salveze pe fiica președintelui Statelor Unite dintr-un cult dinEuropa hispanofonă rurală. Cultul a folosit un parazit care controlează mintea pentru a transforma sătenii locali în drone violente. Jocul a trecut prin numeroase schimbări în timpul dezvoltării sale îndelungate - echipa a creat și a aruncat patru prototipuri înainte de a se stabili asupra produsului final. Printre acestea se număra și o versiune regizată de Hideki Kamiya, care va fi transformată în primuljoc Devil May Cry . Preluând atribuțiile de regie, Mikami a făcut cea de-a cincea și ultima versiune foarte diferită față dejocurileanterioare Resident Evil , cu o perspectivă peste umăr și un accent sporit pe acțiune și luptă. Resident Evil 4 a fost singurul joc din cele cinci care a rămas confirmat ca exclusiv GameCube; Mikami a susținut că „își va tăia capul” (un colocvialism japonezpentru renunțarea la slujbă) dacă ar fi eliberat pe o altă platformă. Cu toate acestea, cu doar două luni înainte de lansarea jocului în ianuarie 2005, Capcom a dezvăluit că un port PlayStation 2 va fi publicat la nouă luni după versiunea GameCube ca răspuns la presiunea utilizatorilor și acționarilor. Acest anunț surpriză a scăzut vânzările GameCube ale titlului, care au totalizat 1,6 milioane, comparativ cu vânzările versiunii PlayStation 2, care a depășit 2 milioane. Mikami și-a cerut scuze fanilor GameCube pentru că nu și-a respectat promisiunea de exclusivitate a consolei. În ciuda acestor conflicte corporative, jocul a primit un răspuns critic copleșitor de pozitiv, cu scoruri Metacritic de 96 pentru ambele versiuni. A continuat să câștige multe premii Game of the Year pentru 2005 și este în mod constant listat printre cele mai mari jocuri din toate timpurile.

Ucigaș7

Killer7 , lansat pe 9 iunie 2005, este un joc de acțiune-aventură cuelemente de tragere la prima persoană și un sistem neconvențional de control „pe șine”. Spre deosebire de ceilalți membri ai celor cinci, Killer7 a fost dezvoltat la Grasshopper Manufacture sub conducerea Suda51. Jucătorii controlează membrii unui grup de elită de asasini care sunt de fapt manifestări fizice ale unei ființe asemănătoare unui zeu numit Harman Smith. Jocul restricționează mișcarea jucătorului la anumite căi de ramificare prin mediul înconjurător și lupta este disponibilă doar în timp ce staționează în vizualizarea la prima persoană. Această schemă de control decupată a fost implementată ca o deconstrucție a mecanicii de control convenționale. Jocul nu a fost finalizat până târziu în dezvoltare, deoarece Suda51 a concentrat cele mai multe resurse pe poveste și pe lucrări vizuale. Această reîncărcare a dezvoltării a dus la mai multe întârzieri, ultima dintre acestea fiind cauzată de dorința artistică de a lansa jocul pe 7 iulie (7/7) în America de Nord. Killer7 a debutat ca o versiune multi-consolă, singura dintre cele cinci care a făcut acest lucru, la recenzii polarizate. Unii recenzori au lăudat jocul pentrucomplotulsău noir complexcare implică un conflict politic între Japonia și SUA, în timp ce alții l-au considerat confuz și de neînțeles. În mod similar, schema de control a avut atât critici, cât și susținători, aceștia din urmă comparându-l cu Myst , Snatcher și alte jocuri de aventură „old-school”. Deși a primit un scor călduț de 74 Metacritic, Killer7 a fost onorat de numeroase publicații de jocuri video în premiile lor de final de an. Nominalizările comune au inclus „Cea mai bună poveste”, „Cel mai bun design artistic” și „Cel mai inovator design”. Cu toate acestea, tema centrală a fost recunoașterea statutului lui Killer7 ca un joc de cult cu un apel limitat. IGN l-a numit „Cel mai bun joc pe care nu l-a jucat nimeni”, iar Kristan Reed de la Eurogamer l-a numit „un joc conceptual, un joc de arthouse, un joc simplu, un joc adesea frumos, dar cu siguranță niciodată unjoc pentru toți ”.

Moştenire

Anunțul Capcom Five a venit într-un moment în care Nintendo se lupta cu noua sa consolă, cu scopul aparent de a sprijini noul sistem. Cu toate acestea, lansarea fiecărui joc succesiv a întărit opinia lui Capcom că GameCube nu era rentabilă; au portat jocurile unul câte unul pe Sony PlayStation 2. În cele din urmă, au fost lansate patru jocuri și doar unul a rămas exclusiv pentru GameCube. Această exclusivitate exclusivă GameCube a fost PN03 și nu Resident Evil 4 , așa cum Capcom a subliniat în repetate rânduri în comunicatele de presă. Proprietarii GameCube și fanii Nintendo au fost dezamăgiți de eșecul Capcom Five de a îmbunătăți reputația și vânzările GameCube. Luke Plunkett de la Kotaku a menționat că, în ciuda celor mai bune intenții, cei cinci ai lui Capcom, chiar și la potențialul lor maxim, nu ar fi putut compensa eșecurile GameCube în războaiele consolei din acea generație . Inversarea dramatică a celor cinci este reprezentativă pentru atitudinile dezvoltatorilor terți față de platforma Nintendo.

Capcom a descoperit câteva principii de afaceri prin experiența lor cu dezvoltarea și lansarea celor cinci. Primul a fost să se concentreze pe versiunile multi-platformă. În al doilea rând, Capcom trebuia să eficientizeze dezvoltarea. Înainte de cinci, compania a anuntat pierderi preconizate de US $ 103 alineatul milioane de euro pentru anul fiscal 2002, în mare parte din cauza vânzărilor slabe și de ori extinse de dezvoltare, și în cele din urmă a postat peste US $ 163 milioane în pierderi. Resident Evil 4 a fost un exemplu, începând cu dezvoltarea în 1999 și trecând prin patru versiuni abandonate până la lansarea sa în 2005. A treia lecție a fost să ne concentrăm pe francizele vechi, mai degrabă decât să creăm altele noi; Resident Evil 4 a fost singurul succes comercial nemijlocit al celor cinci și, de asemenea, singurul joc bazat pe o proprietate existentă. Din păcate, Viewtiful Joe 2 a început dezvoltarea la scurt timp după lansarea lui Viewtiful Joe și a fost finalizat doar un an mai târziu. Cu toate acestea, programul rapid a însemnat că echipei nu i s-a acordat timp pentru a implementa toate caracteristicile dorite, inclusiv un mod de joc cooperativ . Viewtiful Joe 2 a debutat atât pe GameCube cât și pe PlayStation 2 pentru a ajunge la un public mai larg și pentru a maximiza profitabilitatea.

Shinji Mikami a părăsit Capcom în 2006 după ce compania a închis Clover Studio, care a dezvoltat Viewtiful Joe 2 .

Pentru a facilita Viewtiful Joe 2 ' de dezvoltare s, Capcom avansat « Echipa Viewtiful » în Clover Studio , o companie de semi-autonome de producție , cu accent pe dezvoltarea de noi proprietati intelectuale (PI). Separarea a fost , de asemenea , în parte din cauza Resident Evil 4 ' s PlayStation 2 de presă, care a provocat tensiuni semnificative între Capcom și Mikami, care a touted consola de exclusivitate jocului. Cu toate acestea, studioul a produs doar două IP-uri noi înainte ca Capcom să îl închidă la sfârșitul anului 2006, în urma demisiilor lui Atsushi Inaba, Hideki Kamiya și Shinji Mikami. Aceste demisii au făcut parte dintr-o serie de plecări de la Capcom, inclusiv Yoshiki Okamoto în 2003 și Keiji Inafune în 2010. Fostii dezvoltatori Clover au acuzat că managementul corporativ al Capcom este reticent sau se opune activ ideilor noi riscante, o plângere împărtășită de Inafune . Vor continua să fondeze PlatinumGames cu membrii vechiului lor studio. În 2008, au anunțat „Platinum Three”, referindu-se la MadWorld , Infinite Space și Bayonetta , care vor încerca să continue spiritul original ambițios și creativ al Capcom Five.

În afara Capcom, Killer7 a servit drept un punct de cotitură pentru Suda51 și studioul său, Grasshopper Manufacture, lansându-și efectiv cariera. Cu Capcom ca editor, Killer7 a fost primul său joc lansat în afara Japoniei. În timp ce vânzările sale nu se ridicau la standardele Capcom, succesul cult al jocului l-a încurajat pe regizor să refacă două dintre cele mai vechi jocuri ale sale doar în Japonia, The Silver Case și Flower, Sun și Rain , pentru lansare în vest. De asemenea, a permis ca următorul său titlu major, No More Heroes , să fie lansat cu succes critic și comercial. Jocul a consolidat, de asemenea, statutul lui Suda51 de director de jocuri video de autor . Ulterior va lucra din nou cu Shinji Mikami la Shadows of the Damned .

În ciuda eșecului relativ al proiectului în ansamblu, jocurile individuale ale Capcom Five au avut un impact de durată asupra designului jocului. După ce a experimentat jocul de acțiune în PN03 , Mikami a reușit să-și aplice experiența lui Vanquish , care servește ca evoluție și rafinament al gameplay-ului primului. Pe de altă parte, Adam Sorice de la Nintendojo a sugerat că eșecul comercial al unui astfel de joc bazat pe femei l-a făcut pe Capcom să fie reticent în a prezenta roluri feminine în viitoarele jocuri timp de câțiva ani. Dincolo de succesul său critic, Resident Evil 4 a devenit unul dintre cele mai influente jocuri ale deceniului. Perspectiva sa „peste umăr” a inspirat jocuri de acțiune și jocuri de acțiune la fel de diverse precum Gears of War și Batman: Arkham Asylum . Vederea laser cu obiectiv de precizie a lui Leon și-a găsit drumul în Dead Space și Grand Theft Auto , ca alternativă la direcționarea „blocată”. La o scară mai largă, Resident Evil 4 a deconstruit convențiile de supraviețuire-groază pe care le-au stabilit primele jocuri Resident Evil . Unii recenzori au acuzat jocul că a abandonat esența genului, adoptând un accent sporit pe acțiune și luptă. În urma Resident Evil 4 ' plumb, multe jocuri " de groază" în următorii câțiva ani ar deplasa spre gameplay - ul mai mult de lupta grele, inclusiv Silent Hill: Homecoming si Alone in the Dark .

Potrivit surselor din industrie , inversarea Capcom asupra exclusivității GameCube, în special cu Resident Evil 4 , a fost o trădare care a înrăutățit relațiile dintre Capcom și Nintendo timp de câțiva ani. După această atragere timpurie a asistenței Capcom, GameCube a continuat să vândă 22 de milioane de unități, mai puțin decât cele 33 de milioane de unități ale Nintendo 64 și doar o fracțiune din cele 155 de milioane de unități ale PlayStation 2. Deși Resident Evil 4 a fost în cele din urmă portat pe Nintendo Wii în 2007, a primit, de asemenea, o relansare de înaltă definiție pentru PlayStation 3 și Xbox 360 în 2011. Remake-ul GameCube din 2002 pentru Resident Evil și Resident Evil Zero a primit, de asemenea, remasterizări pentru consolele mai noi din 2015 și respectiv 2016. Super Smash Bros. Brawl a fost lansat în 2008, cu personaje terțe, precum Solid Snake de la Konami și Sonic the Hedgehog de la Sega ca punct de vânzare. Kotaku a raportat un zvon că Nintendo a refuzat să includă un caracter de la Capcom , ca rezultat direct al Resident Evil 4 ' s eliberare multi-platformă. Ani mai târziu, propriul Mega Man și Ryu al lui Capcom au apărut ca personaje jucabile în următorul joc din serie, Super Smash Bros. pentru Nintendo 3DS și Wii U , ambii revenind pentru Super Smash Bros. Ultimate împreună cu debutul lui Ken Masters .

În cele din urmă, GameCube nu a reușit să revigoreze suportul de semnalizare de la terțe părți, o tendință continuată de la Nintendo 64 prin succesorii săi, Wii și Wii U. Wii s-a bazat în cea mai mare parte pe titluri primare pentru a vinde sisteme până în 2009, când dezvoltarea internă nu a putut ține pasul cu cererea de material nou. Acest lucru a determinat scăderea vânzărilor și a determinat o schimbare către o curte mai agresivă a dezvoltatorilor terți. În ciuda acestui fapt, Wii va deveni una dintre cele mai reușite console de jocuri video de acasă din toate timpurile. Pentru Wii U și Nintendo 3DS , Nintendo a încercat din timp să recruteze dezvoltatori externi pentru a evita repetarea a ceea ce s-a întâmplat cu Wii și pentru a revendica sprijinul terților de care s-a bucurat în epocile NES și SNES, deși vânzările reduse de Wii U au dus la continuarea suport slab al terților până la lansarea Nintendo Switch în 2017.

Referințe