System Shock 2 -System Shock 2

Șoc sistem 2
Artă de copertă a „System Shock 2”, înfățișând Von Braun și antagonistul principal SHODAN.
Dezvoltatori
Editor (i) Arte Electronice
Director (i) Jonathan Chey
Producător (i) Josh Randall
Designer (i) Ken Levine
Programator (i) Rob Fermier
Artist (i) Gareth Hinds
Scriitor (i) Ken Levine
Compozitor (i)
Motor Dark Engine
Platformă (platforme)
Eliberare
11 august 1999
  • Microsoft Windows OS X Linux
Genuri) Joc de rol de acțiune , shooter la prima persoană , horror de supraviețuire
Modul (modurile) Single-player , multiplayer

System Shock 2 este un joc video de acțiune în 1999 , joc de rol, supraviețuire horror, proiectat de Ken Levine și co-dezvoltat de Irrational Games și Looking Glass Studios . Inițial destinat să fie un titlu independent, povestea sa a fost schimbată în timpul producției într-o continuare a jocului din 1994 System Shock . Modificările au fost făcute când Electronic Arts - care dețineadrepturile de franciză System Shock - s -a semnat ca editor.

Jocul se desfășoară la bordul unei nave stelare într-o descriere cyberpunk din 2114. Jucătorul își asumă rolul unui soldat care încearcă să oprească izbucnirea unei infecții genetice care a devastat nava. La fel ca System Shock , jocul constă în luptă și explorare la prima persoană. De asemenea, încorporează elemente ale sistemului de joc de rol , în care jucătorul poate dezvolta abilități și trăsături, cum ar fi hacking și abilități psionice .

System Shock 2 a fost lansat inițial în august 1999 pentru Microsoft Windows . Jocul a primit aprecieri critice, dar nu a reușit să îndeplinească așteptările comerciale de vânzări. Mulți critici au stabilit ulterior că jocul a fost extrem de influențat în proiectarea ulterioară a jocului, în special în cazul shooter-urilor la prima persoană și l-au considerat cu mult înaintea timpului său. A fost inclus în mai multe liste de „cele mai mari jocuri din toate timpurile ”. În 2007, Irrational Games a lansat un succesor spiritual pentru System Shock serie, intitulat BioShock , a fost apreciată de critici de vânzări puternice. System Shock 2 se afla în limbajul proprietății intelectuale după închiderea studiourilor Looking Glass. Night Dive Studios a reușit să își asigure drepturile asupra jocului și francizei System Shock în 2013 pentru a lansa o versiune actualizată a System Shock 2 pentru sistemele de operare moderne, inclusiv pentru OS X și Linux și a anunțat planurile de a lansa o ediție îmbunătățită a jocului. . OtherSide Entertainment a anunțat în 2015 că li s-au acordat drepturile de la Night Dive Studios pentru a produce o continuare, System Shock 3 , dar până în 2020 au fost transferate către Tencent .

Gameplay

O captură de ecran din joc System Shock 2, care prezintă meniurile de interacțiune.  O mână ține un pistol de argint în timp ce mouse-ul este îndreptat către o ființă robotică necunoscută, în timp ce în partea de sus a ecranului sunt afișate mai multe obiecte minore organizate ca în inventar.
Jucătorul, înarmat cu un pistol, se confruntă cu un droid protocol în timp ce se află în modul interfață. Inventarul este în partea de sus; sănătatea, punctele psionice, naniții și modulele cibernetice sunt în partea stângă jos; iar interfața cibernetică și informațiile despre arme sunt în dreapta jos.

Ca și în predecesorul său, System Shock , gameplay-ul din System Shock 2 este o amalgamare a jocurilor de rol de acțiune și a genurilor horror de supraviețuire . Dezvoltatorii au realizat acest design de joc redând experiența ca un shooter standard la prima persoană și adăugând un sistem de personalizare și dezvoltare a personajelor, care sunt considerate elemente de joc de rol semnate. Jucătorul folosește arme de corp și de proiectil pentru a învinge dușmanii, în timp ce un sistem de joc de rol permite dezvoltarea abilităților utile. Navigarea este prezentată dintr-o vizualizare la prima persoană și completată cu un afișaj heads-up care arată informații despre personaje și arme, o hartă și un inventar de tip drag and drop .

Povestea din spate este explicată progresiv prin achiziționarea de către jucător a jurnalelor audio și a întâlnirilor cu apariții fantomatice . La începutul jocului, jucătorul alege o carieră într-o ramură a Unified National Nominate, o organizație militară fictivă. Fiecare ramură a serviciului oferă jucătorului un set de bonusuri de început compuse din anumite abilități, deși ulterior se pot dezvolta în mod liber pe măsură ce jucătorul alege. Marine începe cu bonusuri la arme, The Navy ofițerul calificat in repararea si hacking , iar agentul OSA primeste un set de pornire de psionice puteri.

Jucătorul își poate actualiza abilitățile folosind „module cibernetice” oferite ca recompense pentru îndeplinirea obiectivelor precum căutarea navei și apoi le poate cheltui la dispozitive numite „unități de actualizare cibernetică” pentru a obține abilități îmbunătățite. Unitățile sistemului de operare (O / S) permit efectuarea de actualizări unice de caractere (de exemplu, îmbunătățirea permanentă a sănătății). O monedă din joc numită „naniți” poate fi cheltuită pe articole de la distribuitoare automate, inclusiv consumabile de muniție și pachete de sănătate. „Mașinile cu reconstrucție biologică cuantică” pot fi activate și reconstituie jucătorul cu 10 naniți dacă mor în zona în care aparține mașina. În caz contrar, jocul se termină și progresul trebuie reluat dintr-un punct de salvare . Jucătorul poate hack dispozitive, cum ar fi tastaturi pentru a deschide zone alternative și distribuitoare automate pentru a reduce prețurile. Când se încearcă un hack, începe un mini-joc care prezintă o grilă de noduri verzi; jucătorul trebuie să se conecteze trei într-un rând drept pentru a reuși. Opțional, pot fi găsite opțiuni electronice de blocare , numite " ICE -picks", care vor hack automat o mașină, indiferent de dificultatea acesteia.

Pe tot parcursul jocului, jucătorul poate procura diverse arme, inclusiv arme corp la corp, pistoale, puști și arme extraterestre. Armele non-melee se degradează odată cu utilizarea și se vor sparge dacă nu sunt reparate în mod regulat cu instrumente de întreținere. Există o varietate de tipuri de muniție, fiecare dintre ele dăunând cel mai mult unui inamic specific. De exemplu, dușmanii organici sunt vulnerabili la rundele antipersonal , în timp ce dușmanii mecanici sunt slabi împotriva rundelor care perforează armura . În mod similar, armele energetice provoacă cele mai multe daune împotriva roboților și cyborgilor, iar armele exotice fabricate cu anelide sunt deosebit de dăunătoare țintelor organice. Deoarece muniția este redusă, pentru a fi eficient, jucătorul trebuie să o folosească cu ușurință și să caute cu grijă provizii.

Jocul include o funcție de cercetare. Când obiecte noi sunt întâlnite în joc, în special inamici, organele lor pot fi colectate și, atunci când sunt combinate cu substanțe chimice găsite în camerele de depozitare, jucătorul poate cerceta inamicii și astfel să-și îmbunătățească daunele împotriva lor. În mod similar, unele arme și obiecte exotice pot fi utilizate numai după ce au fost cercetate. Agenții OSA au la dispoziție un arbore de arme separat. Puterile psionice pot fi învățate, cum ar fi invizibilitatea, mingile de foc și teleportarea.

Complot

Preistorie

În 2072, după dispariția stației Citadel , încercările TriOptimum de a acoperi incidentul au fost expuse presei, iar corporația a fost adusă la răspundere de mai multe persoane și companii pentru scandalul care a urmat. Virusul dezvoltat acolo a ucis populația stației; nemilosul supercomputer AI malefic numit SHODAN a controlat și, în cele din urmă, a distrus Stația Cetății în speranța de a înrobi și a distruge omenirea. După un număr masiv de procese, compania a dat faliment și operațiunile lor au fost închise. Nominalul Națiunilor Unite (UNN), un succesor al ONU , a fost înființat pentru a combate răuvoința și corupția corporațiilor înfometate de putere, inclusiv TriOptimum. Inteligența artificială a fost redusă la cele mai multe sarcini rudimentare pentru a preveni crearea unei alte AI malefice asemănătoare SHODAN, iar dezvoltarea noilor tehnologii a fost oprită. Între timp, hackerul ( principalul protagonist al jocului original ), care a devenit cea mai faimoasă persoană din lume, a dispărut din ochii publicului.

În 2100, 28 de ani mai târziu, acțiunile și activele eșuate ale companiei au fost cumpărate de un oligarh rus pe nume Anatoly Korenchkin, un fost operator de pe piața neagră care a căutat să câștige bani în moduri legitime. El a acordat din nou licență și a restabilit compania la statutul său anterior în deceniul următor. Împreună cu producerea de produse de îngrijire medicală și de consum, Korenchkin a semnat contracte de arme cu diferite organizații militare, private și deținute politic. Noul UNN era aproape practic neputincios, Korenchkin exercitând controlul asupra lor.

În ianuarie 2114, la 42 de ani după evenimentele de la Citadel și la 14 ani de la reconstruirea TriOptimum, compania a creat o navă experimentală FTL , Von Braun , care se află acum în călătoria inițială. Nava este, de asemenea, urmată de o navă spațială UNN, Rickenbacker , care este controlată de căpitanul William Bedford Diego, fiul lui Edward Diego, infamul comandant al stației Citadel și erou public al bătăliei din portul Boston în timpul acțiunii poliției din statele de est. Deoarece Rickenbacker nu are un sistem FTL propriu, cele două nave sunt atașate pentru călătorie. Cu toate acestea, Korenchkin a fost suficient de egoist pentru a se face căpitanul Von Braun, în ciuda faptului că nu avea experiență.

În iulie 2114, la 5 luni de la călătorie, navele răspund la un semnal de primejdie de pe planeta Tau Ceti V, în afara sistemului solar. O echipă de salvare este trimisă la suprafața planetei unde descoperă ouă ciudate; aceste ouă, găsite într-o veche capsulă de ejectare, infectează echipa de salvare și le integrează într-o comuniune extraterestră cunoscută sub numele de „Mulți” - o minte de stup psihic generată de viermi paraziți care pot infecta și muta o gazdă umană. Paraziții s-au răspândit în cele din urmă pe ambele nave și preiau sau omoară majoritatea echipajelor lor.

Poveste

Din cauza unei defecțiuni a computerului, soldatul rămas se trezește cu amnezie într-un criotub de pe puntea medicală a Von Braun , fiind implantat cu o interfață cibernerală ilegală. El este contactat imediat de un alt supraviețuitor, dr. Janice Polito, care îl îndrumă spre siguranță înainte ca cabina să se depresurizeze . Ea cere ca el să o întâlnească pe puntea 4 a Von Braun . Pe parcurs, soldatul se luptă cu membrii echipajului infectați. Mulți comunică, de asemenea, telepatic cu el, încercând să-l convingă să se alăture lor. După repornirea nucleului motorului navei, soldatul ajunge la puntea 4 și descoperă că Polito este mort. Apoi se confruntă cu SHODAN. Se dezvăluie că ea s-a făcut drept Polito pentru a câștiga încrederea soldatului.

SHODAN menționează că este responsabilă pentru crearea celor Mulți prin experimentele sale de bioinginerie pe stația Citadel. Hacker , care a creat -o , ejectat dumbravă care conținea experimentele sale pentru a le preveni contaminante Pământului, un act care a permis o parte din Shodan pentru a supraviețui în dumbravă. Boschetul a aterizat pe Tau Ceti V. În timp ce SHODAN a intrat în hibernare forțată, Mulți au evoluat dincolo de controlul ei. SHODAN îi spune soldatului că singura lui șansă de supraviețuire constă în a ajuta la distrugerea creațiilor ei. Eforturile de a recâștiga controlul asupra XERXES, computerul principal de pe Von Braun , eșuează. SHODAN îl informează pe soldat că distrugerea navei este singura lor opțiune, dar el trebuie să transmită mai întâi programul ei către Rickenbacker . În timp ce se afla pe drum, soldatul întâlnește pe scurt doi supraviețuitori, Thomas "Tommy" Suarez și Rebecca Siddons, care fug de nava la bordul unui pod de evacuare.

Odată cu transferul finalizat, soldatul călătorește la Rickenbacker și află că ambele nave au fost învăluite de sursa infecției, o masă gigantică de țesut bio-organic care s-a înfășurat peste cele două nave. Soldatul intră în biomasă și îi distruge miezul, oprind infecția. SHODAN îl felicită și povestește despre intențiile ei de a fuziona spațiul real și spațiul cibernetic prin unitatea Von Braun mai rapidă decât lumina. Soldatul se confruntă cu SHODAN în spațiul cibernetic și o învinge. Scena finală îi arată pe Tommy și Rebecca primind un mesaj de la Von Braun . Tommy răspunde, spunând că se vor întoarce și observând că Rebecca se comportă ciudat. Rebecca este prezentată vorbind cu o voce asemănătoare SHODAN, întrebându-l pe Tommy dacă „îi place noul ei look”, pe măsură ce ecranul se estompează în negru.

Istorie

Dezvoltare

Un bărbat cu manta verde privește din colțul din dreapta prin ochelari negri către o altă ființă umană deformată, care se află aproape de un cadavru al unei femei așezat pe podea, împreună cu mai multe semne de sânge și câteva lucruri distruse.
Groaza este un punct cheie al sistemului Shock 2 . Această artă conceptuală îl înfățișează pe protagonist întâlnind un membru al echipajului infectat.

Dezvoltarea System Shock 2 a început în 1997, când studiourile Looking Glass au abordat jocurile iraționale cu ideea de a co-dezvolta un nou joc. Echipa de dezvoltare a fost fanii System Shock și a căutat să creeze un joc similar. Ideile de poveste timpurii erau similare cu romanul Inima întunericului . Într-o schiță timpurie, jucătorul a fost însărcinat cu asasinarea unui comandant nebun pe o navă stelară. Titlul original al jocului, conform documentului său de pitch, era Junction Point . Filozofia designului a fost să continue să dezvolte conceptul de crawler temniță, cum ar fi Ultima Underworld: The Stygian Abyss , într-un cadru științifico-fantastic, baza pentru System Shock . Cu toate acestea, presa a considerat System Shock că este mai aproape de o clonă Doom, care a fost citată pentru succesul financiar scăzut al System Shock . Cu Junction Point , scopul a fost să adauge elemente semnificative de joc de rol și o poveste persistentă care să distanțeze jocul de Doom .

Titlul a durat 18 luni pentru a fi creat cu un buget de 1,7 milioane de dolari și a fost prezentat mai multor editori până când Electronic Arts - care deținea drepturile asupra francizei Shock - a răspuns sugerând că jocul va deveni o continuare a System Shock . Echipa de dezvoltare a fost de acord; Electronic Arts a devenit editor și s-au făcut schimbări de poveste pentru a încorpora franciza. Proiectul a fost alocat un an pentru a fi finalizat și pentru a compensa perioada scurtă de timp, personalul a început să lucreze cu nefinisatul Dark Engine al Looking Glass Studio , același motor folosit pentru a crea Thief: The Dark Project .

Designerii au inclus elemente de joc în rol. Similar cu Ultima Underworld , un alt proiect Looking Looking Studios, mediul din System Shock 2 este persistent și se schimbă constant fără prezența jucătorului. Jocurile de rol din hârtie și creion au fost influente; sistemul de personalizare de caractere sa bazat pe Traveller " metodologia lui și a fost pusă în aplicare în ramurile militare fictive , care, permițând mai multe căi de caracter, jucatorul ar putea primi o experiență de joc mai deschis sa încheiat. Groaza a fost un obiectiv cheie și au fost identificate patru puncte majore pentru a o încorpora cu succes. Izolarea a fost considerată primară, ceea ce a dus la faptul că jucătorul are un contact fizic redus cu alte ființe simțitoare. În al doilea rând, a fost creată o vulnerabilitate prin concentrarea asupra unui personaj fragil. Ultimele au fost includerea efectelor de sunet stânjenitoare și „plasarea inteligentă a iluminatului și a umbrelor”. Designerul principal al jocului, Ken Levine, a supravegheat întoarcerea ticălosului System Shock SHODAN. O parte din designul lui Levine a fost de a se alia jucătorului cu ea, deoarece el credea că personajele jocului erau prea încrezătoare, afirmând că "băieții buni sunt buni, băieții răi sunt răi. Ceea ce vedeți și percepeți este real". Levine a încercat să conteste această noțiune făcându-l pe SHODAN să-l trădeze pe jucător: „Uneori personajele sunt trădate, dar jucătorul nu este niciodată. Am vrut să încalc această încredere și să-l fac pe jucător să simtă că ei , și nu [numai] personajul, au fost conduși pe și înșelat ”. Această alegere de design a fost controversată cu echipa de dezvoltare.

Au fost întâmpinate mai multe probleme în timpul proiectului. Deoarece echipa cuprindea două companii de software, au apărut tensiuni în ceea ce privește atribuțiile de locuri de muncă și unii dezvoltatori au părăsit proiectul. În plus, mulți angajați erau în mare parte neexperimentați, dar retrospectiv, managerul de proiect, Jonathan Chey, a considerat că acest lucru este avantajos, afirmând că „lipsa de experiență a generat și entuziasm și angajament care ar fi putut să nu fie prezenți cu un set mai dezvoltat de dezvoltatori”. Dark Engine a pus probleme proprii. A fost neterminat, forțând programatorii să remedieze erorile software atunci când au fost întâmpinate. În schimb, lucrul îndeaproape cu codul motorului le-a permis să scrie funcții suplimentare. Nu toate contracarările au fost localizate; o demonstrație construită la E3 a fost împiedicată atunci când i s-a solicitat eliminarea tuturor armelor din prezentare din cauza masacrului recent al liceului Columbine .

Eliberare

O demonstrație pentru joc, care conține un tutorial și o treime din prima misiune, a fost lansată pe 2 august 1999. Nouă zile mai târziu, System Shock 2 a fost expediat către comercianții cu amănuntul. Un patch de îmbunătățire a fost lansat o lună mai târziu și a adăugat caracteristici semnificative, cum ar fi cooperarea multiplayer și controlul asupra degradării armelor și ratele de respawn ale inamicului . A fost planificat un port pentru Dreamcast, dar a fost anulat.

Sfârșitul asistenței

În jurul anului 2000, odată cu finalizarea asistenței pentru joc de către dezvoltator și editor, bug-urile rămase și compatibilitatea cu sistemele de operare și hardware-ul mai noi au devenit o problemă în creștere. Pentru a compensa asistența lipsă, unii fani ai jocului au devenit activi în comunitatea de modding pentru a actualiza jocul. De exemplu, „Renașterea“ accesoriu grafic MoD înlocuiește multe -poligonal mici modele cu cele cu o calitate mai mare, un „șoc Texture Upgrade Project“ a crescut rezolutia de texturi , și un actualizat nivel de editor a fost lansat de către comunitatea de utilizatori .

Dezmembrarea și relansarea proprietății intelectuale

Drepturile de proprietate intelectuală (IP) ale System Shock 2 au fost surprinse de ani de zile în complicații între Electronic Arts și Meadowbrook Insurance Group (compania mamă a Star Insurance Company), entitatea care a achiziționat activele studiourilor Glass Glass la închiderea lor, deși potrivit unui avocat pentru Star Insurance, ei înșiși au dobândit de la EA drepturile de proprietate intelectuală persistente.

În comunitatea de jucători, s-au încercat actualizări și corecții ale System Shock 2 pentru probleme cunoscute ale sistemelor de operare mai noi și limitări care au fost codificate în joc. În 2009, o copie completă a sistemului de șoc 2 ' e închis Motorul de cod sursă a fost descoperit în posesia unui angajat ex-Looking Glass Studios , care a fost la momentul respectiv continuă activitatea sa pentru Eidos Interactive . La sfârșitul lunii aprilie 2010, un utilizator de pe forumul Dreamcast Talk a dezasamblat conținutul unui kit de dezvoltare Dreamcast pe care îl achiziționase și, printre conținuturile pe care le-a primit în unele dintre codurile sursă pentru jocurile Looking Glass, inclusiv System Shock . Un utilizator necunoscut, numit doar „Le Corbeau” (The Raven), a emis un patch pentru System Shock 2 și Thief 2 în 2012, care a rezolvat mai multe dintre problemele cunoscute cu motorul Dark și alte caracteristici. Se crede că patch-urile au fost activate de setul Dreamcast, folosind o combinație a codului sursă disponibil și prin dezasamblarea bibliotecilor de pe kitul de dezvoltare. Patch-ul a devenit cunoscut informal sub numele de patch-ul „NewDark” pentru a-l distinge de alte eforturi de îmbunătățire a jocului.

Aproape în același timp, Stephen Kick de la Night Dive Studios căuta să licențieze proprietatea System Shock pentru a crea System Shock 3 . Star Insurance nu a fost dispus să acorde această licență, dar a fost de acord să permită studiourilor Night Dive să aducă System Shock 2 la sistemele moderne. La scurt timp după obținerea acestei aprobări, patch-ul NewDark a fost lansat, iar Kick a încercat să contacteze „Le Corbeau” pentru a discuta despre utilizarea patch-ului lor, dar utilizatorul a fost imposibil de contactat. Kick a decis să abordeze GOG.com pentru o lansare exclusivă temporizată pe site-ul lor de distribuție digitală în februarie 2013, unde jocul a fost cel mai solicitat să fie adăugat la catalog. Această versiune, considerată de GOG.com ca fiind o „ ediție de colecție ”, a inclus patch-ul NewDark „Le Corbeau”. În plus, actualizările permit aplicarea mai ușoară a modificărilor făcute de utilizator. Lansarea conține, de asemenea, material suplimentar, cum ar fi coloana sonoră a jocului, hărțile Von Braun și documentul original al jocului. Drepturile de actualizare au permis, de asemenea, ca o versiune Mac OS X a System Shock 2 să fie lansată ulterior pe 18 iunie 2013, prin intermediul GOG.com. Titlul a fost ulterior disponibil și pe Steam pe 10 mai 2013. În aprilie 2014 a fost lansată și o versiune Linux . „Le Corbeau” a continuat să actualizeze jocul din 2012, patch-urile lor fiind încorporate în versiunile pe care Night Dive le distribuie prin GOG.com și Steam.

De atunci, Night Dive Studios a dobândit, de asemenea, drepturile asupra System Shock , lansând o versiune îmbunătățită a jocului în septembrie 2015. Kick a raportat că au dobândit drepturi complete asupra serialului de atunci.

Recepţie

System Shock 2 a primit aprecieri critice. A primit peste o duzină de premii, inclusiv șapte premii „ Jocul anului ”. Recenziile au fost foarte pozitive și au lăudat titlul pentru jocul său hibrid, designul sunetului prost și povestea antrenantă. System Shock 2 este considerat de către critici ca fiind extrem de influent, în special pentru shooterii la prima persoană și pentru genul horror . Într-un articol retrospectiv, GameSpot a declarat titlul „cu mult înainte de vremea sa” și a declarat că „a crescut ante în termeni dramatici și mecanici”, creând o experiență de joc oribilă. În ciuda aprecierilor critice, titlul nu a avut o performanță comercială bună; doar 58.671 de exemplare au fost vândute până în aprilie 2000.

Mai multe publicații au lăudat titlul pentru jocul său deschis. În ceea ce privește personalizarea personajelor, Trent Ward de la IGN a declarat că cel mai bun element al sistemului de jocuri de rol era să permită jucătorilor să „joace jocul ca personaje complet diferite” și a simțit că acest lucru a făcut ca fiecare joc să fie unic. Scrierea lui Erik Reckase pentru Just Adventure a fost de acord, spunând „Există foarte puține jocuri care îți permit [să] joci așa cum vrei”. Alec Norands din Allgame credea că diferitele clase de personaje făceau jocul „suficient de divers pentru a solicita redarea instantanee". Robert Mayer de la Computer Games Magazine a numit System Shock 2 „un joc care sfidează cu adevărat clasificarea într-un singur gen" și a asigurat că „ acțiunea are ocazional ritm rapid, este mai des tactică, punând mai mult accent pe gândire decât pe reflexe. "

Buck DeFore a revizuit versiunea pentru PC a jocului pentru Next Generation , evaluând-o cu patru stele din cinci și a declarat că „Bluntly put, System Shock 2 este o vizită binevenită la artele pierdute din vremurile bune și o experiență captivantă ca atâta timp cât nu vă deranjează unele dintre pânzele de păianjen care vin împreună cu el. "

O serie de critici au descris jocul ca fiind înspăimântător. Computerul și jocurile video au descris atmosfera ca fiind „captivantă” și le-au garantat cititorilor că vor „sări din pielea lor” de mai multe ori. Allgame a găsit designul de sunet deosebit de eficient, numindu - l „absolut, dintii-clenchingly deranja“, în timp ce PC Gamer ' lui William Harms christened Sistem Shock 2 ca cel mai joc inspaimantator el a jucat vreodata. Unii critici au considerat ca sistemul de degradare arma pentru a fi iritant , și membrii echipei de dezvoltare și-au exprimat, de asemenea, nelămuriri cu privire la sistem. Sistemul de joc de rol a fost un alt punct de dispută; GameSpot a descris sistemul de locuri de muncă ca fiind "dezechilibrat grav", deoarece jucătorul poate dezvolta abilități în afara alegerii carierei lor. Allgame a simțit în mod similar despre sistem, spunând că „înclină spre un personaj hacker”.

Împreună cu Deus Ex , Sid Shuman de la GamePro a botezat System Shock 2 „[unul dintre] butoaiele gemene ale inovației moderne [shooter la prima persoană]”, datorită gamei sale complexe de jocuri de rol. Scriitorul IGN Cam Shea s-a referit la joc ca „o altă reinventare a genului FPS”, citând povestea, personajele și sistemul RPG. PC Zone a lăudat jocul ca „un exemplu fabulos de joc modern pe computer” și l-a numit „o capodoperă de groază SF”. Titlul a fost introdus într-o serie de caracteristici care enumeră cele mai mari jocuri realizate vreodată, inclusiv cele de GameSpy , Edge , Empire , IGN, GameSpot și PC Gamer . IGN a clasat, de asemenea, System Shock 2 ca al 35-lea cel mai mare shooter la prima persoană din toate timpurile. X-Play l -a numit al doilea joc cel mai înspăimântător din toate timpurile, în spatele Silent Hill 2 . SHODAN s-a dovedit a fi un personaj popular printre majoritatea criticilor, inclusiv IGN, GameSpot și The Phoenix .

Sistemul de șoc 2 a câștigat PC Gamer US ' s 1999 «Cel mai bun Roleplaying Joc» și «Special Achievement in Sound» premii și a fost runner-up în ansamblu «Jocul Anului» al revistei categorie. Editorii de la Computer Gaming World l-au nominalizat pentru premiul „Joc de rol al anului”, care a revenit în cele din urmă la Planescape: Torment .

Moştenire

Ediție îmbunătățită

Pe un stream din timpul celei de-a 20-a aniversări a System Shock 2 pe 11 august 2019, Night Dive a anunțat că o ediție îmbunătățită a jocului este în curs de dezvoltare. Nightdive a reușit să achiziționeze și să utilizeze codul sursă al jocului original, permițându-le să se îmbunătățească la original. Aceștia intenționează să porteze jocul la motorul lor KEX, același motor pe care îl folosesc pentru ediția îmbunătățită System Shock și vor lucra pentru a se asigura că funcțiile de joc cooperativ sunt mai bine implementate. Versiunea îmbunătățită va viza, de asemenea, să susțină toate modurile existente și hărțile personalizate dezvoltate de comunitatea de jocuri, deși va necesita colaborarea cu comunitatea pentru a ajuta la compatibilitate. Kick a declarat că, deși ar dori să colaboreze cu „Le Corbeau” pentru a-și încorpora patch-urile în ediția îmbunătățită, probabil că vor trebui să se abată, astfel încât Night Dive să poată îmbunătăți titlul original.

Alături de dezvoltarea ediției îmbunătățite va fi o versiune de realitate virtuală (VR), deși aceasta va fi lansată ulterior sub denumirea de ediție îmbunătățită. Versiunea VR va utiliza caracteristici de joc care au fost introduse cu Half-Life: Alyx și vor fi compatibile cross-play în modul său multiplayer cu utilizatorii de PC care nu folosesc moduri VR.

Proiecte de continuare

System Shock 2 a adunat o serie de culturi , fanii cerând o continuare. La 9 ianuarie 2006, GameSpot a raportat că Electronic Arts și-a reînnoit protecția mărcii comerciale pe numele System Shock , ducând la speculații că System Shock 3 ar putea fi în curs de dezvoltare. Trei zile mai târziu, Computer și jocuri video au raportat că a apărut o sursă de încredere și a confirmat producția titlului. Electronic Arts UK nu a făcut niciun comentariu atunci când s-a confruntat cu informațiile. PC Gamer UK a declarat că echipa din spatele The Godfather: The Game (EA Redwood Shores) a fost însărcinată cu crearea sa. Ken Levine, întrebat dacă va conduce cea de-a treia tranșă, a răspuns: „această întrebare este complet din mâinile mele”. El și-a exprimat optimismul în perspectiva sistemului Shock 3 , dar a dezvăluit că EA nu și-a arătat interesul față de propunerea sa pentru o continuare și nu a fost optimist în ceea ce privește abilitățile lor. Electronic Arts nu a confirmat un nou titlu din serie și a permis înregistrarea mărcii System Shock . Următoarea lansare a lui Redwood Shores a fost Dead Space din 2008 , un joc cu asemănări remarcabile în temă și prezentare la seria System Shock . Potrivit proiectanților Dead Space Ben Wanat și Wright Bagwell, proiectul lor a fost inițial menit să fie System Shock 3 , înainte ca lansarea Resident Evil 4 să-i inspire să revină la planșa de desen și să-l dezvolte în ceva mai de-a lungul acelor linii, devenind în cele din urmă Dead Space .

În noiembrie 2015, Night Dive Studios, după ce a dobândit drepturile asupra francizei System Shock , a declarat că intenționează să dezvolte un al treilea titlu din serie. În decembrie 2015, OtherSide Entertainment , un studio fondat de fostul designer Paul Looking Neurath , a anunțat că dezvoltă System Shock 3 cu drepturi acordate de Night Dive Studios. OtherSide a dobândit drepturi de a face continuări la System Shock cu câțiva ani înainte de acest punct, dar nu avea drepturi asupra numelui seriei, pe care Night Dive a putut să-l furnizeze. În continuare, Terri Brosius își va relua vocea pentru SHODAN și va include lucrări ale artistului original al conceptului System Shock Robb Waters. Warren Spector , producătorul primului System Shock , a anunțat în februarie 2016 că s-a alăturat echipei OtherSide Entertainment și va lucra la System Shock 3 . Potrivit lui Spector, narațiunea va reveni imediat de la sfârșitul System Shock 2 , SHODAN preluând corpul Rebecca. System Shock 3 va folosi motorul de joc Unity , cu un teaser afișat în cadrul evenimentului de presă al Unity la Conferința pentru dezvoltatorii de jocuri din 2019 .

Starbreeze Studios intenționa inițial să ofere o investiție de 12 milioane de dolari „doar pentru publicare” în System Shock 3 , permițând OtherSide să își păstreze toate drepturile în timp ce caută o rentabilitate a investiției de 120% urmată de cote egale de împărțire a veniturilor. Investiția Starbreeze ar permite ca jocul să fie dezvoltat pentru console, pe lângă versiunile planificate de computer personal. Cu toate acestea, ca urmare a mai multor probleme financiare la sfârșitul anului 2018, Starbreeze a redat drepturile de publicare pentru System Shock 3 către OtherSide și s-a separat de proiect. OtherSide a declarat că au capacitatea de a auto-publica System Shock 3 în cazul în care nu pot găsi un partener de publicare, dar ar prefera să aibă un partener de publicare. Cel puțin doisprezece angajați OtherSide care lucrează la System Shock 3 , inclusiv mai mulți în roluri principale, au părăsit studioul între sfârșitul anului 2019 și începutul anului 2020. Un fost angajat a declarat că echipa de dezvoltare a jocului „nu mai este angajată”; cu toate acestea, în aprilie 2020, vicepreședintele departamentului de marketing și dezvoltare al OtherSide, Walter Somol, a declarat că echipa este „încă aici” și că progresele în acest proiect „ merg bine”, dar lucrează de la distanță, din cauza COVID-19 pandemie . După ce mai mulți jurnaliști au observat că site-urile web ale System Shock 3 au fost transferate în proprietate sub Tencent în mai 2020, Otherside a confirmat că nu au putut continua seria ca un studio mai mic și au transferat drepturile licențiate către Tencent pentru a-și continua dezvoltarea, deși Spector a afirmat că OtherSide este încă implicat în dezvoltarea sa alături de Tencent.

Succesori spirituali

În 2007, Irrational Games -briefly cunoscut sub numele de 2K Boston / 2K Australia -released un succesor spiritual pentru System Shock serie, intitulat BioShock . Jocul se desfășoară într-o comunitate utopică subacvatică abandonată , distrusă de modificarea genetică a populației sale și împărtășește multe elemente de joc cu System Shock 2 : stațiile de reconstituire pot fi activate, permițând jucătorului să fie înviat când mor; hacking-ul , conservarea muniției și explorarea sunt părți integrante ale jocului; și puteri unice pot fi dobândite prin intermediul plasmidelor, abilități speciale care funcționează similar cu psionics în System Shock 2 . Cele două titluri împărtășesc, de asemenea, similitudini intrigale și folosesc jurnale audio și întâlniri cu apariții fantomatice pentru a dezvălui povestea din spate . În BioShock Infinite , Irrational Games a inclus o caracteristică de joc numit „1999 Mode“, în special cu referire la Sistemul Shock 2 ' s an de lansare, concepute pentru a oferi o experiență de joc similar cu o dificultate mai mare și efecte de lungă durată a alegerilor făcute , care ar aminti jucătorii de sistem de șoc " natura neiertator s.

În 2017, Arkane Studios a publicat Prey , care are loc pe o stație spațială numită Talos I , similar cu System Shock . De asemenea, acesta prezintă abilități psionice, sub forma „Neuromods”, ca o caracteristică fundamentală a jocului, și folosește un amestec de jurnale audio și bucăți de text pentru a avansa povestea din spate a jocului. Prey prezintă, de asemenea, elemente precum hacking-ul, crafting-ul și pune un accent puternic pe explorarea misiunilor laterale și pe conservarea atentă a muniției și „Psi Points”, statistică a jucătorului care controlează câte abilități psi pot fi folosite. Jocul prezintă membri ai echipajului care s-au infectat, însă, nu ca rezultat al unei IA, ci ca rezultat al eșecului de izolare în jurul unei specii extraterestre misterioase cunoscute sub numele de Typhon. În cadrul jocului, se fac trimiteri la Sistemul de șoc " Dezvoltatorii s, cum ar fi tehnologia«Looking Glass» , care joacă un rol semnificativ în complot povestea lui.

Referințe

linkuri externe