Teoria Ninja - Ninja Theory

Ninja Theory Limited
Anterior Adăugați doar monștri limitați (2000-2004)
Tip Filială
Industrie Jocuri video
Fondat Martie 2000 ; Acum 21 de ani ( 2000-03 )
Fondatori
Sediu ,
Anglia
Oameni cheie
Numar de angajati
120 (2020)
Mamă
Diviziuni Studio Senua
Site-ul web ninjatheory .com

Ninja Teoria Limited este un prim partid britanic joc video de dezvoltare de studio cu sediul în Cambridge , Anglia. Jocurile notabile pe care le-a dezvoltat includ Kung Fu Chaos , Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West , DmC: Devil May Cry și Hellblade: Senua's Sacrifice .

Fondată de Tameem Antoniades, Nina Kristensen și Mike Ball în martie 2000, compania a funcționat sub numele Just Add Monsters . A fost achiziționat de Argonaut Games la scurt timp după înființare și a lansat Kung Fu Chaos pentru consola Xbox originală . Compania s-a cumpărat de la administratori după ce Argonaut Games a fost lichidată, dar a suferit probleme financiare. Sony Computer Entertainment a salvat echipa de faliment prin finanțarea dezvoltării Heavenly Sword , care era un proiect scump. Vânzările slabe ale jocului au dus la pierderea tuturor tehnologiilor interne de către Theory Ninja din cauza acordurilor contractuale cu Sony. Echipa a continuat apoi să dezvolte Enslaved: Odyssey to the West , un proiect subperformant în colaborare cu scriitorul Alex Garland și DmC: Devil May Cry , un titlu bine primit, al cărui design a fost extrem de controversat, având ca rezultat amenințarea cu moartea .

Echipa a început diversificarea portofoliului său de jocuri și preluarea contractului pentru editori după terminarea dezvoltării DmC . De asemenea, a încredințat o mică echipă să dezvolte primul lor titlu auto-publicat, Hellblade: Senua's Sacrifice . Echipa a dezvoltat un model de afaceri pe care l-au numit „Independent AAA ”, unde jocul avea un buget redus, păstrând în același timp valori de producție ridicate. Explorând tema psihozei , jocul a avut un succes comercial și critic. În iunie 2018, a fost anunțat oficial că Ninja Theory a încheiat un acord pentru a fi achiziționat de Microsoft și a devenit parte a Microsoft Studios (cunoscută acum ca Xbox Game Studios). Mai multe proiecte noi, inclusiv jocuri de realitate virtuală , sunt în curs de dezvoltare.

Istorie

Adăugați doar monștri (2000-2004)

Tameem Antoniades, care conduce departamentul de design al companiei, este unul dintre fondatorii companiei

Tameem Antoniades, Nina Kristensen și Mike Ball au fondat Just Add Monsters în martie 2000 la Cambridge , Anglia, cu 3.000 de lire sterline . La acea vreme, compania avea trei angajați, dar nu avea bani, echipamente sau tehnologie. Antoniades a avut idei pentru un joc de kung fu și le-a făcut o brainstorming pentru un joc multiplayer hack and slash numit Kung Fu Chaos în dormitorul său. Pe măsură ce echipa s-a hotărât asupra ideii, au început să caute în mod activ investiții de la marii editori de jocuri video , dar niciunul dintre ei nu a manifestat niciun interes în finanțarea jocului. În schimb, s-au oferit să cumpere mica companie. Deoarece echipa a început să rămână fără bani, au acceptat să fie achiziționate de Argonaut Games în septembrie 2000.

Cu sprijinul și finanțarea Argonaut, echipa a reușit să se mute într-un birou adecvat, să angajeze încă 17 angajați și să cumpere tehnologiile necesare pentru realizarea unui joc video. Echipa de dezvoltare a adunat un demo de joc despre Kung Fu Chaos și l-a prezentat la Microsoft Games Studios . Au fost dispuși să ofere finanțare pentru dezvoltarea jocului, pentru a avea o linie puternică pentru consola lor viitoare, Xbox . Echipa de publicare de la Microsoft a fost descrisă drept „utilă”, ajutând echipa să rafineze jocul în timpul producției sale. Cu toate acestea, Microsoft nu a reușit să comercializeze corect jocul. De exemplu, nu au fost pregătite reclame pentru lansare. În timp ce jocul a fost lăudat critic, vânzările lui Kung Fu Chaos au fost extrem de dezamăgitoare, iar jocul a reprezentat un eșec financiar pentru firmă. La acea vreme, Antoniades a fost dezamăgită și șocată de faptul că Microsoft va „trimite [jocul] să moară”, dar a înțeles decizia Microsoft de a-și pune resursele în alte proiecte mai profitabile.

Înainte de lansarea Kung Fu Chaos , echipa dezvolta deja activ o continuare intitulată Kung Fu Chaos 2 . Echipa a folosit feedback-ul jucătorilor lui Kung Fu Chaos pentru a face din continuare un joc mai matur. Deși echipa se aștepta ca relația de publicare cu Microsoft să continue, ei au refuzat să finanțeze continuarea, deoarece primul joc nu a fost binevenit de publicul său. Întrucât Microsoft a păstrat drepturile de proprietate intelectuală (IP) asupra Kung Fu Chaos și echipa nu avea resurse suficiente pentru a începe de la zero și nu putea folosi codurile Xbox pe care le-au programat, compania a încetat dezvoltarea Kung Fu Chaos 2 . În schimb, au început să lucreze la un nou IP, Kung Fu Story , care a fost, de asemenea, tematică în jurul kung fu-ului și al artelor marțiale chinezești.

În timp ce dezvolta Kung Fu Story , echipa a monitorizat îndeaproape piața jocurilor și a realizat că atât publicul, cât și editorii doreau jocuri bazate pe realism, cu valori de producție ridicate, mai degrabă decât cele care au imagini extrem de stilizate. Recunoscând că povestea Kung Fu nu va merge bine cu publicul, echipa a decis să extindă foarte mult sfera jocului pentru a satisface cerințele jucătorilor. Echipa a redenumit jocul Heavenly Sword și a asamblat o demonstrație folosind calculatoare personale în efortul de a ghici posibilele capabilități ale celei de-a șaptea generații neanunțate de console de jocuri video . Editorii erau interesați să finanțeze jocul, dar erau reticenți în a face acest lucru din cauza problemelor financiare ale Argonautului, despre care echipa de la Just Add Monsters nu știa. În octombrie 2004, Argonaut a intrat în administrație . Echipa și-a remortgat apartamentele, iar CEO-ul Argonautului, Jez San, a oferit investiții pentru a ajuta echipa să cumpere Just Add Monsters de la administratori. În noiembrie 2004, echipa s-a restabilit ca Teoria Ninja, iar dezvoltarea Sabiei Ceresti a continuat. Kristensen a devenit șeful dezvoltării, Antoniades a condus departamentul de proiectare, în timp ce Ball a devenit liderul echipei de tehnologie. San s-a alăturat ca membru al consiliului de administrație al firmei .

Sabia cerească, sclav și DmC (2004-2013)

După restabilirea companiei, avea un capital foarte limitat și nu își putea susține operațiunile decât trei luni. La acea vreme, compania angaja mai mult de 50 de persoane. Echipa a continuat să prezinte Sabia Cerească diferiților editori, dar răspunsurile lor au fost neentuziaste. Editorii au pus la îndoială capacitatea echipei de a face un joc intensiv în tehnologie din cauza dimensiunilor lor relativ mici. Cu câteva opțiuni rămase, echipa a semnat un acord cu Sony Computer Entertainment în mai 2005. Acest lucru a salvat compania de faliment la costul drepturilor de IP și tehnologie. Titlul va deveni acum o exclusivitate PlayStation 3 . Potrivit lui Antoniades, negocierea acordului cu Sony a fost „dificil de distrus sufletele”.

Andy Serkis a servit ca „regizor dramatic” pentru Heavenly Sword și a oferit captură de mișcare atât pentru joc, cât și pentru Enslaved: Odyssey to the West .

Alimentat de ambiția de a fi „un studio de top din lume”, Ninja Theory a avut obiective înalte pentru Sabia Cerească . Cu un buget estimat între 10 și 20 de milioane de dolari, Ninja Theory a avut un plan de a dezvolta titlul într-o franciză multimedia, variind de la o versiune PlayStation Portable la un film bazat pe povestea jocului. De asemenea, echipa a investit mult în captarea performanței , lucrând cu Weta Digital și Andy Serkis , care a devenit „regizorul dramatic” al titlului. Compania a angajat peste 100 de oameni pentru a lucra la joc, care a durat patru ani și jumătate pentru a se dezvolta. Sony a intervenit activ în dezvoltarea jocului, diminuând libertatea creativă a echipei. I-a presat să producă un joc care „se potrivește mai mult cu ceea ce ar trebui să fie un joc video de acțiune-aventură standard”. Multe caracteristici au fost eliminate din joc în etapele finale de producție pentru a respecta termenele limită ale proiectului. Jocul a primit, în general, recenzii pozitive din partea criticilor, când a fost lansat în septembrie 2007, și ulterior a câștigat un cult . Cu toate acestea, vânzările nu au îndeplinit așteptările, iar titlul nu s-a egalat.

Ninja Theory a început apoi să lucreze la o continuare, dar au angajat atât de mulți oameni să lucreze la titlu, încât nu se potrivea cu „modelul de analiză a costurilor producției AAA”. Odată ce echipa s-a angajat în dezvoltarea continuării, aceasta va deveni singurul lor proiect; compania nu a putut căuta alte oportunități. Nedorind să dizolve întreaga echipă pentru a lucra la continuare, Ninja Theory a decis să lase Heavenly Sword și toate tehnologiile construite pentru aceasta la Sony și să caute finanțare externă de la un alt editor pentru următorul lor proiect. Potrivit lui Antoniades, a fost un „moment sfâșietor”.

În timp ce cercetarea Ceresc Sword ' s Wuxia temă Antoniades citit Călătorie spre Vest , care a inspirat jocul următor al companiei, Enslaved: Odyssey spre Vest . Cu toate acestea, echipa a vrut să încerce ceva nou, astfel multe dintre elementele fanteziei și wuxia au fost mutate în SF. Fără propria tehnologie, echipa a folosit Epic Games " Unreal Engine . Deoarece Sabia Cerească fusese neprofitabilă, Ninja Theory trebuia să prezinte noul joc editorilor cât mai repede posibil, deoarece nu aveau prea mulți bani de rezervă. Inițial, au semnat un acord cu Green Screen, care s-a dizolvat o lună mai târziu. Namco Bandai Games a fost de acord să publice jocul. Folosind doar două treimi din bugetul Heavenly Sword , echipa l-a angajat pe Alex Garland pentru a scrie povestea jocului. Antoniades a găsit Garland „intimidant” cu care să lucreze, deși Garland a găsit echipa „prietenoasă”. Garland s-a certat adesea cu Antoniades cu privire la includerea luptelor cu șefii și s-a implicat în designul jocului. Andy Serkis a revenit pentru a face captare de mișcare, și Nitin Sawhney , compozitor pentru Sword Ceresc, a revenit pentru a scrie Enslaved ' muzica lui.

Enslaved a fost revizuit pozitiv de către critici când a fost lansat în octombrie 2010. Cu toate acestea, la fel ca proiectele anterioare Ninja Theory, piața a răspuns fără entuziasm și a fost un eșec comercial. În timp ce Ninja Theory a dezvoltat o bucată de conținut descărcabil pentru un singur jucător (DLC), intitulat Pigsy's Perfect 10 , DLC-ul multiplayer care era în curs de dezvoltare a fost anulat după recepția călduță. Imediat după finalizarea Enslaved: Odyssey to the West , editorul Capcom a ales Ninja Theory pentru a dezvolta următoarea intrare din seria Devil May Cry , deoarece a fost impresionat de munca trecută a companiei, în special pe Heavenly Sword . Capcom a ales în mod intenționat un dezvoltator occidental, astfel încât să poată „adăuga un stil occidental unui joc în stil tradițional japonez” și a acordat companiei multă libertate creativă. Hideaki Itsuno a supravegheat întregul proiect. Echipa a venit cu un nou design pentru protagonistul seriei Dante , care a generat reacții adverse și unele critici. Unii fani au trimis amenințări cu moartea lui Ninja Theory , dintre care unii au fost trimiși sub formă de benzi desenate și melodii de death metal . Antoniades a răspuns nemulțumirii fanilor față de reproiectare, spunând că „Esența Devil May Cry este totul despre„ cool ”și că designul din epoca PS2„ nu mai este cool ”. În ciuda faptului că a fost un proiect controversat, DmC: Devil May Cry a primit aprecieri critice când a fost lansat în ianuarie 2013. A fost un succes comercial pentru Ninja Theory. Titlul a ajuns în topul clasamentelor de vânzări cu amănuntul de software pentru Marea Britanie, Statele Unite, Europa și Japonia. Pentru prima dată, echipa a primit redevențe dintr-un proiect. Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West și DmC: Devil May Cry a vândut colectiv aproximativ 4,5 milioane de unități.

AAA independentă (2013-2018)

Odată cu introducerea celei de-a opta generații de console de jocuri video , Ninja Theory a prezis că va exista o creștere a costurilor de dezvoltare, iar editorii vor deveni și mai conservatori atunci când finanțează proiecte. Drept urmare, echipa a decis să-și diversifice portofoliul de jocuri și să se împartă în echipe mai mici, lucrând la diverse proiecte. Compania a colaborat cu Chillingo pentru a lansa un joc mobil gratuit, numit Fightback . Potrivit lui Antoniades, Fightback a fost o experiență de învățare pentru studio, deoarece au explorat modelele „ jocuri ca serviciu ”, tehnologia mobilă, comenzile cu ecran tactil și au realizat natura competitivă a pieței de jocuri mobile.

„Am lansat, de asemenea, cu Alex, un joc bazat pe poveste cooperativă, amplasat în lumea reală, cu personaje reale, doar pentru a ni se spune că super-eroii și pușcașii marini se vor vinde mai bine, deci„ de ce nu-l așezi pe Marte ? ”. a fost sfârșitul acelui joc. "

—Tameem Antoniades, fondatorul Ninja Theory pe un teren eșuat

Compania a început să experimenteze cu titluri mai mici, prezentându-le fără succes editorilor. Au lansat un joc de groază lui Garland. Editorii au cerut adăugarea luptei corp la corp și apoi au informat echipa că nici lupta de groază și nici corp la corp nu a fost populară pe piața jocurilor. Ninja Theory și Garland au lansat o altă experiență de joc cooperativ cu patru jucători , situată în lumea reală, cu personaje reale, dar editorii au insistat ca elemente SF sau fantezie să fie adăugate, astfel încât jocul să se vândă. Compania a experimentat, de asemenea, un joc de luptă corp la corp multiplayer . Editorii au fost reticenți să-l finanțeze, deoarece proiectul nu avea o componentă pentru un singur jucător, echipa era lipsită de experiență și un joc de acțiune la corpul de corp era puțin probabil să fie profitabil.

La începutul anului 2013, compania a încercat să dezvolte un joc care să corespundă cerințelor editorilor, rămânând totodată creativ. Proiectul, cunoscut sub numele de Razor , este un joc multiplayer care combină armele și lupta corp la corp. Prezintă o poveste extinsă și un șef care ar avea mii de jucători luptându-se luni de zile. De asemenea, are integrare de control mobil și misiuni care sunt generate procedural . Editorii au fost inițial dornici să semneze proiectul, dar a fost anunțat un joc de o natură similară, Destiny from Bungie , iar majoritatea editorilor au ales să nu concureze direct cu acesta. Echipa a colaborat apoi cu un editor pentru a dezvolta un proiect bazat pe activele Razor , dar ambele părți și-au încheiat acordul, deoarece editorul a interferat cu libertatea creativă a Ninja Theory. Compania a colaborat cu Disney Interactive în perioada 2014–2015, oferind elemente suplimentare de dezvoltare și luptă pentru Disney Infinity: Marvel Super Heroes și Disney Infinity 3.0 . Acest lucru a contribuit la susținerea operațiunilor companiei.

Eșecul Razor și întrebările lui Garland despre motivul pentru care scena dezvoltării jocurilor nu a avut multe proiecte independente similare industriei cinematografice independente a determinat echipa să înceapă să evalueze ideea de „AAA independent”, unde echipa ar deține proprietatea intelectuală și publică jocul ei înșiși fără editori de jocuri de masă. Jocul ar avea în continuare valori de producție ridicate, dar ar fi vândut la un preț mai mic. Echipa a crezut ferm că există „o cale de mijloc între dezvoltarea independentă a bugetului redus pur și AAA [proiecte]”. Echipa a optat să nu folosească Kickstarter, după ce a decis să o finanțeze singură. Acest lucru a dus la crearea Hellblade: Senua's Sacrifice , care avea o echipă de doar 15 persoane care lucrau la ea. Deoarece jocul a avut un buget redus, studioul nu a promovat jocul puternic cu reclame, ci a creat numeroase jurnale pentru dezvoltatori pentru jucătorii interesați de acesta. Echipa a colaborat cu mai multe companii de tehnologie, cum ar fi 3Lateral, Cubic Motion și Xsens, pentru a ajuta la captarea mișcării, ceea ce le-a permis actorilor să își prevadă performanța în timp ce acționează. În septembrie 2016, Ninja Theory și-a anunțat divizia Senua Studio, care va funcționa pe tehnologia personajelor virtuale în timp real. Pe măsură ce jocul explora bolile psihice și psihozele , compania a consultat neurologi profesioniști și a obținut sprijin financiar de la Wellcome Trust . După un ciclu de dezvoltare de trei ani, Hellblade a avut un succes critic când a fost lansat în august 2017, cu laude pentru descrierea bolilor mintale. Jocul a fost, de asemenea, un succes comercial, devenind profitabil în termen de trei luni de la lansare, generând peste 13 milioane de dolari, cu vânzări de peste 500.000 de unități. Jocul a fost nominalizat la nouă premii și a câștigat cinci la al 14 - lea premiu al Jocurilor Academiei Britanice . Antoniades a considerat validarea aprecierilor critice pe care a funcționat modelul de afaceri independent AAA.

Compania are mai multe titluri în dezvoltare, atât proiecte tradiționale, cât și proiecte de realitate virtuală . În ceea ce privește viitorul, Antoniades a împărtășit: „Avem alte proiecte în mișcare, conduse de diferiți membri ai echipei care au o înclinație personală asupra a ceea ce vor să facă și nu sunt subiecți serioși, sunt mult mai amuzanți , jocuri tradiționale, dacă doriți. "

Achiziție de către Microsoft (2018 – prezent)

La 10 iunie 2018, în timpul E3 2018 , Microsoft a anunțat că au încheiat un acord pentru achiziționarea Ninja Theory alături de alte trei studiouri ca parte a Microsoft Studios . Directorul creativ al studioului Tameem Antoniades a declarat că a optat pentru achiziție deoarece „Vrem să fim liberi de mașina AAA și să facem jocuri axate pe experiență, nu în jurul valorificării monetizării” și le-ar permite să continue să construiască jocuri mai mici și riscante cu independență creativă . Pentru Microsoft, Ninja Theory a fost văzut ca un studio care ar produce conținut bun care se potrivește cu serviciul de abonament Xbox Game Pass , potrivit șefului Microsoft Studios Matt Booty.

În octombrie 2019, Ninja Theory a anunțat înființarea unui efort de cercetare și dezvoltare care se ocupă de sănătatea mintală, denumit Proiectul Insight. Proiectul Insight se bazează și continuă cooperarea dintre Ninja Theory și Paul Fletcher, psihiatru de la Universitatea din Cambridge și profesor de neuroștiințe în sănătate care a consultat studioul de pe Hellblade . Cu The Insight Project, Ninja Theory intenționează să construiască jocuri mai mici pentru a „ajuta oamenii să identifice și să controleze emoțiile negative”. La The Game Awards 2019 , Ninja Theory a anunțat Saga lui Senua: Hellblade II pentru Xbox seria X .

Studioul a tachinat un nou joc experimental, Project: Mara, în ianuarie 2020. Antoniades a spus că Project: Mara „va fi o reprezentare reală și bazată pe adevărata teroare mentală” și „se va baza puternic pe cercetări, interviuri și conturi de primă mână pentru a recrea ororile minții cât mai exact și credibil posibil ".

Filozofie

Obiectivul inițial al Ninja Theory a fost să creeze un titlu de succes pentru editorii importanți, astfel încât aceștia să poată câștiga un loc în scena jocurilor triple-A. Cu toate acestea, echipa și-a dat seama încet că modelul editorului restricționează viziunea creativă a dezvoltatorilor, făcând jocurile mai conservatoare și mai averse față de risc. Ca rezultat, echipa a prezentat noțiunea de „propunere AAA independentă” în care titlul ar avea un buget mai mic și un preț mai mic, păstrând în același timp valorile de producție AAA. Dezvoltatorul ar comunica direct cu baza de jucători fără ajutorul editorului pentru a-i determina pe jucători să joace versiunile anterioare ale jocului și să ofere feedback. Odată cu succesul Hellblade , compania a îndemnat alte mici companii independente care doresc să crească valoarea de producție a jocurilor lor pentru a adopta acest nou model de afaceri. Ninja Theory a reiterat că compania nu „urăște” editorii și că aceștia vor face în continuare „lucrări pentru angajare, lucrări de editor și lucrări originale” în viitor.

Antoniades a descris creativitatea și narațiunea ca „nucleu” pentru studio. Echipa a subliniat povestea decât jocul, considerând că, dacă povestea jocului ar fi bine scrisă și intrigantă, calitatea jocului s-ar îmbunătăți, deoarece ar atrage jucătorii să continue să joace. Antoniades a adăugat că echipa va implementa mecanica doar într-un joc care a contribuit la îmbunătățirea experienței. Sistemul permadeath al lui Hellblade și lipsa acestuia de afișare heads-up au fost citate ca exemple.

Jocuri dezvoltate

An Titlu Platformă (platforme)
2003 Kung Fu Haos Xbox
2007 Sabia Cerească PlayStation 3
2010 Înrobit: Odiseea către Occident Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
2013 DmC: Devil May Cry Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Riposteaza iOS
2014 Disney Infinity: Marvel Super Heroes iOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4 , PlayStation Vita , Wii U , Xbox 360, Xbox One
2015 DmC: Devil May Cry Ediție definitivă PlayStation 4, Xbox One
Disney Infinity 3.0 Android , iOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One
2017 Dexed Microsoft Windows, PlayStation 4
Hellblade: Sacrificiul lui Senua Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
2018 Nicodim: Demon al Evacuării Experiență VR bazată pe locație
Hellblade: Senua's Sacrifice VR Microsoft Windows
2019 A Star Wars VR Series: Vader Immortal - Episodul I Oculus Quest , Oculus Rift
2020 Bleeding Edge Microsoft Windows, Xbox One
TBA Saga lui Senua: Hellblade II Microsoft Windows, Xbox Series X / S
Proiect: Mara TBA

Note

Referințe

linkuri externe