Assassin's Creed (joc video) - Assassin's Creed (video game)

Assassin `s Creed
Assassin's Creed.jpg
Dezvoltatori Ubisoft Montreal
Editor (i) Ubisoft
Director (i) Patrice Désilets
Producător (i) Jade Raymond
Designer (i) Maxime Béland
Programator (i) Mathieu Mazerolle
Artist (i) Raphaël Lacoste
Scriitor (i) Corey May
Compozitor (i) Jesper Kyd
Serie Assassin `s Creed
Motor Sabie
Platformă (platforme)
Eliberare
13 noiembrie 2007
  • PlayStation 3 , Xbox 360 Microsoft Windows
Genuri) Acțiune-aventură , stealth
Modul (modurile) Un singur jucator

Assassin's Creed este un joc video de acțiune-aventură dezvoltat de Ubisoft Montreal și publicat de Ubisoft . Este prima tranșă din Assassin Creed lui serie . Jocul a fost lansat pentru PlayStation 3 și Xbox 360 în noiembrie 2007 și a fost disponibil pe Microsoft Windows în aprilie 2008.

Intriga este plasată într-o istorie fictivă a evenimentelor din lumea reală, care au loc în primul rând în timpul celei de-a treia cruciade în Țara Sfântă în 1191. Personajul jucător este un om modern numit Desmond Miles care, printr-o mașină numită "Animus" , retrăiește amintirile genetice ale strămoșului său, Altaïr Ibn-La'Ahad . Prin intermediul acestui dispozitiv de complot, apar detalii despre o luptă veche de milenii între două fracțiuni: Frăția Assasssin (inspirată din Ordinul asasinilor din viața reală ), care luptă pentru a păstra pacea și liberul arbitru, și Ordinul Templierilor (inspirat de Cavaleri) Ordinul militar templier ), care cred că este necesar controlul pentru a menține pacea. Ambele facțiuni se luptă pentru artefacte puternice de origini misterioase cunoscute sub numele de „Piese de Eden” pentru a obține un avantaj unul față de celălalt. Porțiunea din secolul al XII-lea al poveștii îl urmează pe Altaïr, un asasin, care se lansează într-o căutare de a-și recâștiga onoarea după ce nu a reușit să recupereze un astfel de artefact de la templieri; o face găsind și asasinând nouă ținte în Țara Sfântă. Jocul include o lume deschisă cuprinzând patru orașe - Masyaf , Ierusalim , Acre și Damasc - și se concentrează pe utilizarea abilităților de luptă, stealth și parkour ale Altaïrului pentru a învinge dușmanii și a explora mediul înconjurător.

Jocul a primit, în general, recenzii pozitive, criticii lăudându-i povestirile, imaginile, designul de artă și originalitatea, deși jocul a fost criticat și pentru natura repetitivă a gameplay-ului său. Assassin's Creed a câștigat mai multe premii la E3 în 2006, precum și mai multe premii la sfârșitul anului după lansare. Jocul a dat naștere a două spin-off-uri: Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles (2008) și Assassin's Creed: Bloodlines (2009), care exclud aspectul modern și se concentrează în întregime pe Altaïr. O continuare directă, Assassin's Creed II , a fost lansată în noiembrie 2009. Continuarea continuă narațiunea modernă după Desmond, dar introduce o nouă poveste stabilită în timpul Renașterii italiene la sfârșitul secolului al XV-lea și un nou protagonist, Ezio Auditore da Firenze . De la lansarea și succesul lui Assassin's Creed II , jocurile ulterioare au fost lansate, împreună cu alți Assassins și perioade de timp.

Gameplay

Assassin's Creed este un joc de acțiune-aventură situat într-un mediu de lume deschisă și jucat dintr-o perspectivă a treia persoană în care jucătorul își asumă în primul rând rolul lui Altaïr, așa cum a experimentat protagonistul Desmond Miles. Scopul principal al jocului este de a efectua o serie de asasinate comandate de Al Mualim , liderul asasinilor. Pentru a atinge acest obiectiv, jucătorul trebuie să călătorească de la sediul Frăției din Masyaf , de-a lungul terenului Țării Sfinte cunoscut sub numele de Regat, într-unul din cele trei orașe - Ierusalim , Acre sau Damasc - pentru a găsi agentul Frăției în acel oraș. Acolo, agentul, pe lângă faptul că oferă o casă sigură , oferă jucătorului cunoștințe minime despre țintă și le cere să efectueze misiuni de recunoaștere suplimentare înainte de a încerca asasinarea. Aceste misiuni includ ascultarea , interogarea , buzunarul și finalizarea sarcinilor pentru informatori și colegi asasini. În plus, jucătorul poate participa la orice număr de obiective secundare, inclusiv urcarea pe turnuri înalte pentru a cartografia orașul și salvarea cetățenilor care sunt amenințați sau hărțuiți de gardienii orașului. Există, de asemenea, diverse „amintiri suplimentare” care nu avansează complotul, cum ar fi vânarea și uciderea templierilor și colectarea steagurilor. După finalizarea fiecărui asasinat, jucătorul este returnat în Frăție și recompensat cu o armă mai bună și / sau upgrade înainte de a merge după următoarea țintă sau de a primi un alt set de ținte, jucătorul având libertatea de a selecta ordinea anumitor ținte.

Jucătorul este conștient de cât de vizibil este Altaïr pentru paznicii inamici, precum și de starea actuală de alertă din zona locală prin intermediul „pictogramei de stare socială”. Pentru a efectua multe dintre asasinate și alte sarcini, jucătorul trebuie să ia în considerare utilizarea acțiunilor care se disting prin tipul său de profil. Acțiunile cu profil redus îi permit lui Altaïr să se amestece în mulțimile din apropiere, să treacă pe lângă alți cetățeni sau să îndeplinească alte sarcini fără amenințare care pot fi folosite pentru a ascunde și a reduce nivelul de alertă; jucătorul poate folosi și lama ascunsă retractabilă a lui Altaïr pentru a încerca asasinate cu profil redus. Acțiunile de profil înalt sunt mai vizibile și includ alergarea, scalarea părților laterale ale clădirilor pentru a urca în puncte de vedere mai înalte și atacarea dușmanilor; efectuarea acestor acțiuni în anumite momente poate crește nivelul de conștientizare a zonei locale. Odată ce zona este în alertă, mulțimile aleargă și se împrăștie în timp ce gardienii încearcă să alerge și să doboare Altaira; pentru a reduce nivelul de alertă, jucătorul trebuie să-l controleze pe Altaïr ca să rupă linia de vedere a paznicilor și apoi să găsească un spațiu ascuns, precum un fân sau o grădină pe acoperiș, sau să se amestece cu cetățenii care stau pe bănci sau cărturari rătăcitori. În cazul în care jucătorul nu poate scăpa de paznici, aceștia se pot lupta folosind manevre de sabie.

Sănătatea jucătorului este descrisă ca nivelul „Sincronizării” dintre amintirile lui Desmond și Altaïr; în cazul în care Altaïr suferă vătămări, este reprezentat mai degrabă ca o abatere de la evenimentele reale ale memoriei, decât ca o deteriorare fizică. Dacă toată sincronizarea se pierde, memoria curentă pe care o experimentează Desmond va fi repornită la ultimul punct de control. Când bara de sincronizare este plină, jucătorul are opțiunea suplimentară de a folosi „Eagle Vision”, care permite memorării redate de computer să evidențieze toate caracterele vizibile în culori corespunzătoare dacă sunt aliați (albastru), inamici (roșu), neutri (alb), sau chiar ținta asasinării lor (aur). Datorită amintirilor lui Altaïr redate de computerul proiectului Animus, jucătorul poate experimenta „ erori ” în redarea lumii istorice, ceea ce îl poate ajuta pe jucător să identifice țintele sau poate fi folosit pentru a modifica punctul de vedere în timpul jocului scenele cu scenariu ar trebui ca jucătorul să reacționeze suficient de repede când apar.

Complot

În 2012, barmanul Desmond Miles ( Nolan North ) este răpit de agenții Abstergo Industries, cel mai mare conglomerat farmaceutic din lume, și este dus la sediul lor din Roma . Sub îndrumarea doctorului Warren Vidic ( Philip Proctor ) și a asistentului său Lucy Stillman ( Kristen Bell ), Desmond este nevoit să participe la o serie de încercări care se învârt în jurul „Animus”, o mașină capabilă să traducă amintirile genetice ale strămoșilor săi într-o realitate simulată. Vidic îl instruiește să retrăiască primii ani ai lui Altaïr Ibn-La'Ahad ( Philip Shahbaz ), un membru senior al Frăției Asasinilor în timpul celei de-a treia cruciade . Investigația sa relevă faptul că Altaïr, orbit de aroganță, a bătut o încercare a asasinilor de a recupera un artefact de la dușmanii lor jurați, Cavalerii Templieri , ducând la moartea unui asasin și rănind grav un altul în acest proces. Deși Altaïr reușește să se răscumpere parțial luptând împotriva unui atac de cruciați condus de marele maestru templier Robert de Sablé (Jean-Philippe Dandenaud) pe baza de origine a asasinului Masyaf , mentorul și superiorul său, Al Mualim ( Peter Renaday ), retrogradează și ordonează să-l asasineze nouă indivizi pentru a-și recâștiga poziția și onoarea anterioare:

Pe măsură ce Altaïr elimină fiecare țintă, el află că toți cei nouă sunt în secret membri ai Ordinului Templier și că aceștia conspirau pentru a localiza „ Mărul Edenului ”, o relicvă a unei civilizații uitate de mult, despre care se spune că deține puteri asemănătoare zeului. În timpul încercării sale inițiale de a-l asasina pe Robert la o înmormântare din Ierusalim, Altaïr este păcălit cu un momeală, un tânăr agent templier pe nume Maria Thorpe ( Eleanor Noble ), care dezvăluie că Robert a anticipat că asasinii vor veni după el și s-a dus să negocieze un alianță între cruciați și saraceni împotriva lor. Îngrijorând viața Mariei, Altaïr îl ajunge pe Robert în tabăra regelui Richard I (Marcel Jeannin) și își expune crimele. Nesigur pe cine să creadă, Richard sugerează un duel individual pentru a decide adevărul, remarcând că Dumnezeu va decide învingătorul. După ce Altaïr l-a rănit mortal, Robert mărturisește că nu a acționat singur, dezvăluind că Al Mualim i-a trădat pe asasini și, în cele din urmă, pe templieri, căutând Apple pentru el însuși. Întorcându-se la Masyaf, Altaïr îl găsește pe Al Mualim folosind Apple pentru a controla atât locuitorii, cât și ceilalți asasini. Cu ajutorul mai multor asasini aduși în rezervă, Altaïr asaltează cetatea și se confruntă cu mentorul său în grădini. Folosind Apple, Al Mualim se luptă cu ucenicul său cu iluzii înainte de a recurge la lupta individuală. Altaïr îl înjunghie cu lama ascunsă și încearcă să distrugă Apple, dar în schimb deblochează o hartă secretă care dezvăluie locațiile a nenumărate alte Piese de Eden din întreaga lume.

În prezent, asasinii lansează un atac nereușit asupra facilității Abstergo pentru a-l salva pe Desmond, ducând la uciderea celor mai mulți dintre ei. După finalizarea amintirilor lui Altaïr, Vidic îi dezvăluie lui Desmond că Abstergo este întruparea modernă a templierilor, căutând să găsească restul de bucăți de Eden. Desmond a supraviețuit utilității sale, superiorii lui Vidic se pregătesc să-l ucidă, dar Lucy, despre care se presupune că este o aluniță pentru asasini, îi convinge să-l țină în viață pentru teste suplimentare. Desmond este lăsat singur în camera sa, unde descoperă desene ciudate pe perete prevestind un eveniment catastrofal care va șterge omenirea.

Dezvoltare

Concepţie

După ce a finalizat Prince of Persia: The Sands of Time aproape de sfârșitul anului 2003, Patrice Désilets a fost instruit să înceapă să lucreze la următorul joc Prince of Persia , cu planuri de lansare pe consolele de generația a șaptea . Cu toate acestea, la acel moment, nici Microsoft, nici Sony nu dezvăluiseră care vor fi următoarele console. Dezvoltarea inițială a jocului din ianuarie 2004 a avut ca scop un titlu PlayStation 2 , urmând aceeași abordare liniară pe care o luase The Sands of Time . Cu toate acestea, pe măsură ce au apărut mai multe informații despre capacitățile consolelor de generație următoare până în septembrie 2004, echipa lui Désilets a luat în considerare extinderea gamei acrobatice Prince of Persia într-o lume deschisă care ar fi fezabilă pe sistemele mai noi.

Désilets a vrut să se îndepărteze de personajul principal fiind un prinț care aștepta pur și simplu să înceapă domnia sa, dar un personaj care dorea să se străduiască să fie rege. El a dat peste una dintre cărțile sale universitare legate de societățile secrete, și primul său material legat de asasini , și a recunoscut că ar putea avea personajul principal în joc fiind al doilea cel mai înalt asasin, căutând să fie liderul grupului. Ca atare, jocul a început să lucreze sub titlul Prince of Persia: Assassin , inspirat din viața lui Hassan-i Sabbah și folosind intens romanul Alamut al lui Bartol . Personajul asasin a fost concretizat pe parcursul dezvoltării de trei ani a jocului într-un mod iterativ. Echipa a avut o idee despre modul în care personajul s-a îmbrăcat din Alamut și alte lucrări istorice, cu haine albe și centuri roșii, dar a trebuit să prevadă cum să detalieze acest lucru în joc. Una dintre primele schițe conceptuale, desenate de animatorul Khai Nguyen, a sugerat conceptul unei păsări de pradă , care a rezonat cu echipa. Asasinul a fost numit Altaïr, adică „pasăre de pradă” în arabă , iar imaginile vulturului au fost folosite intens în legătură cu asasinii. Echipa a luat câteva rute creative pentru a îndeplini obiectivele narative și pentru a evita limitările tehnice ale consolei. Altaïr trebuia să fie un personaj eroic cu o margine puțin „badass”, iar artistul a împrumutat elemente ale personajului GI Joe Storm Shadow , un erou la fel de priceput. Redarea hainelor lungi care curgeau era imposibil de realizat pe hardware-ul mai nou, așa că au scurtat halatul și i-au conferit un aspect mai peneș, rezonând imagini „pasăre de pradă”. Au fost luate trasee similare cu alte părți ale gameplay-ului, ca să se ia libertățile cu acuratețe, ca să se facă jocul distractiv. Echipa dorea ca mișcările parkour ale Altaïr să pară credibile, dar a sacrificat realismul pentru valoarea de joc, permițându-i jucătorului să facă manevre altfel aparent imposibile în viața reală. A avea „salturi de credință” din puncte de vedere înalte în grămezi de fân și a folosi grămezi de fân pentru a se ascunde de gardieni a fost un concept similar care a împrumutat din filmele de la Hollywood, dar Désilets a observat că Alamut a descris acțiuni similare întreprinse de asasini.

Pentru a conduce povestea, echipa a trebuit să vină cu un scop pe care îl căutau atât asasinii, cât și templierii. Philippe Morin sugerase folosirea mărului Eden , care inițial echipa a considerat că este un aspect plin de umor pentru toți cei care se luptă pentru un măr. Cu toate acestea, pe măsură ce cercetau mai mult jocul, echipa a descoperit că multe picturi medievale ale regalității și alți lideri care dețineau obiecte sferice similare cu globul cruciger care reprezentau putere și control și au recunoscut că un artefact numit Apple Eden s-ar potrivi bine în acest concept.

Printre aceste lucrări se număra și ideea Animus, care a apărut după decizia echipei de a se concentra asupra asasinilor. Echipa a considerat că jucătorul va călători prin mai multe orașe diferite și ar putea povesti numeroase asasinate în ultimii mii de ani, inclusiv unele fantastice, cum ar fi John F. Kennedy, care ar necesita un anumit element de călătorie în timp. Désilets a văzut un program despre ADN și istoria umană și a fost inspirat de ideea dacă ADN-ul ar putea stoca amintirile umane, apoi ar putea avea o mașină în joc care ar putea fi folosită pentru salturile de timp și locație, precum și pentru a explica alte aspecte ale jocului. interfață utilizator cu playerul. Désilets a considerat acest lucru similar cu ceea ce stabiliseră în Nisipurile timpului . Acolo, jocul este în mod eficient o poveste spusă de Prinț și, în timp ce se află în joc, în cazul în care personajul-jucător moare, aceasta este tratată ca o falsificare a poveștii Prințului, permițându-i jucătorului să facă backup și să reîncerce un segment al jocului. . Marketingul Ubisoft nu a fost interesat de ideea Animus, crezând că jucătorii vor fi confuzi și vor fi dezamăgiți că jocul nu a fost o adevărată experiență medievală. Primul trailer al jocului la Electronic Entertainment Expo (E3) 2006 s-a concentrat puternic pe elementele medievale din această cauză. Mai târziu, materialele de marketing mai apropiate de lansarea jocului au sugerat mai direct elementele științifico-fantastice ale jocului.

Programare

Munca inițială a jocului a fost extinderea diferitelor sisteme de la Prince of Persia la conceptul de lume deschisă, cu o echipă de 20 de la Ubisoft Montreal. Un nou motor de jocuri de nouă generație , motorul Scimitar, a fost creat pentru a sprijini lumea deschisă, deși acest lucru ar dura aproximativ doi ani, timp în care echipa a folosit motorul Sands of Time pentru dezvoltare; Scimitar a fost în cele din urmă redenumit în AnvilNext și a fost folosit pentru majoritatea următoarelor jocuri Assassin's Creed și alte titluri de la Ubisoft. Elemente precum alpinismul au devenit mai fluide, iar echipa a lucrat pentru a netezi alte secvențe de animație; multe dintre îmbunătățirile de aici au venit de la programatorul Richard Dumas și de la animatorul Alex Drouin, ambii care lucraseră împreună la aceleași elemente în Nisipurile timpului . Proiectanții de nivel și artiștii care recreau structuri istorice au trebuit să lucreze împreună pentru a se asigura că aproape fiecare clădire ar putea fi urcabilă, păstrând în continuare aparențele istorice ale jocului. Acest lucru i-a ajutat, de asemenea, să dea sentimentul jucătorului că au cât mai multă libertate posibilă în cadrul jocului, concept care își are originea în succesul seriei Grand Theft Auto .

Spre deosebire de Prince of Persia , unde calea generală pe care jucătorul o parcurge printr-un nivel este predefinită, abordarea lumii deschise a acestui joc le-a cerut să creeze orașe care se simțeau realiste și corecte față de informațiile istorice, dar pe care jucătorul avea libertatea deplină de a le urca și explorează. În afara clădirilor speciale, și-au construit orașele ca cărămizile Lego , cu o a doua trecere pentru a netezi formele orașelor pentru a ajuta la găsirea căilor și a altor fațete ale inteligenței artificiale inamice. Pentru a încuraja jucătorul să exploreze, au inclus diferite turnuri care ajută la dezvăluirea unor părți ale hărții. Din punct de vedere istoric, aceste orașe aveau astfel de turnuri de reper și inspirate de acestea, dezvoltatorii le-au încorporat pe hartă, făcând ca aceste puncte de interes și provocări să le conducă jucătorii să le urce. Un alt factor a fost îndrumarea jucătorului și conceperea unor misiuni pentru jucător, care îi ofera totuși libertatea jucătorului pentru cum să-l abordeze, dar totuși creează momente specifice pe care doreau ca jucătorul să le experimenteze. Pentru aceste cazuri, au folosit animații simple dezvoltate în Adobe Flash pentru a stabili elementele fundamentale ale acțiunilor pe care le-au dorit, apoi au elaborat niveluri și misiuni în jurul acestora.

Pe măsură ce au început să recunoască nevoia de orașe în acest joc de lume deschisă, Désilets a dorit să se asigure că sunt capabili să simule și mulțimi mari, deoarece acesta fusese un factor limitativ din cauza limitărilor hardware în timpul dezvoltării The Sands of Time ; cu hardware-ul PlayStation 2 , acestea nu puteau accepta decât să aibă până la opt caractere pe ecran pentru Nisipurile timpului , dar hardware-ul de generație următoare a fost capabil să suporte până la 120 de persoane. A avea mulțimi în joc a dus, de asemenea, la conceptul de „stealth social”, unde personajul principal s-ar putea masca în aer liber, pe lângă faptul că nu stă la vedere pe acoperișuri. Désilets provenise dintr-un fundal actoricesc și un element pe care l-a încorporat în joc a fost acela de a face jucătorul-personaj să se simtă mai mult ca și cum ar controla părți ale unei marionete, astfel încât personajul să pară mai uman. Acest lucru a condus la utilizarea unor acțiuni cu profil înalt și scăzut în joc care au servit parțial la exprimarea emoțiilor personajului, precum și la permiterea jucătorului să continue să controleze personajul în timpul scenelor de joc ale jocului .

Elementele fundamentale ale gameplay-ului au fost finalizate în termen de nouă până la doisprezece luni, iar un alt an a fost cheltuit îmbunătățindu-l înainte de a prezenta jocul directorilor Ubisoft din Paris. Jade Raymond a fost adus la sfârșitul anului 2004 pentru a servi ca producător al jocului, ajutând la creșterea echipei și la direcția jocului. Aproximativ la sfârșitul anului 2005 până la începutul anului 2006, după aproape doi ani de dezvoltare, conceptul pentru Prince of Persia: Assassin avea prințul titular al jocului controlat de AI , supravegheat de Assassin controlat de jucători, care a servit ca bodyguard al Princeului și l-a salvat pe Prince din diverse situații. Conducerea și dezvoltarea Ubisoft au avut dezbateri pe această direcție; Conducerea Ubisoft și-a dorit un alt joc în franciza Prince of Persia și nu a dorit să lanseze un joc cu acel nume în care Prince nu era personajul principal. Echipa de dezvoltare consideră că, cu o nouă generație de console, ar putea face din ea o nouă proprietate intelectuală . Aproape de Conferința dezvoltatorilor de jocuri din 2006 , echipa de marketing a Ubisoft a venit cu ideea de a numi jocul Assassin's Creed , pe care Désilets l-a recunoscut că se potrivește perfect cu temele la care lucraseră, inclusiv legarea în credința Asasinilor, „nimic nu este adevărat ; totul este permis". Personajul prinț a fost abandonat, iar jocul s-a concentrat exclusiv pe asasin ca personaj jucabil.

După prezentarea E3 2006 și schimbarea numelui în Assassin's Creed , echipa Ubisoft Montreal a crescut pentru a susține ultimul an de dezvoltare a jocului, cu până la 150 de persoane până la sfârșitul procesului. Membrii echipei au fost incluși pe cei care tocmai finalizaseră producția pentru Prince of Persia: The Two Thrones , precum și fostul personal care fusese eliberat recent de Gameloft (un alt editor deținut de co-fondatorul Ubisoft, Michel Guillemot). Motorul Scimitar a fost finalizat, permițând echipei să-și transfere munca și să îmbunătățească detaliile și activele artistice.

Potrivit lui Charles Randall, principalul dezvoltator de AI pentru sistemele de luptă ale jocului, jocul se baza inițial numai în jurul misiunilor principale de asasinare a principalelor ținte și nu avea misiuni secundare. Cu aproximativ cinci zile înainte de a fi trimis versiunea finală pentru producția în serie , au fost contactați de CEO-ul lor, care a spus că fiul său a jucat jocul și l-a găsit „plictisitor” și le-a dat o misivă pentru a adăuga misiunea secundară. Echipa a petrecut următoarele cinci zile grăbindu-se să adauge misiunile secundare de colectare pentru a-i oferi mai multă profunzime și încercând să se asigure că acestea nu conțin erori pentru a-și atinge termenul de producție în serie. În timp ce câteva erori remarcate au căzut, altfel au atins acest obiectiv.

Actorie vocală

La 28 septembrie 2006, într-un interviu acordat IGN, producătorul Jade Raymond a confirmat că Altaïr este „un asasin medieval cu un trecut misterios” și că nu este un călător în timp. Într-un interviu ulterior din 13 decembrie 2006, cu IGN , Kristen Bell , care și-a împrumutat vocea și asemănarea cu jocul, a vorbit despre complot. Potrivit interviului, complotul se concentrează pe memoria genetică și pe o corporație care caută descendenții unui asasin.

De fapt este foarte interesant pentru mine. Se bazează un pic pe cercetările care se întâmplă acum, despre faptul că genele tale ar putea să păstreze memoria. Și ați putea argumenta semantica și ați spune că este instinct, dar cum știe o păsărică să mănânce un vierme, spre deosebire de un gândac, dacă părinții săi nu-l arată? Și este vorba despre această companie științifică care încearcă, în stilul Matrix , să intre în creierul oamenilor și să afle un strămoș care era asasin și să localizeze cine este acea persoană.

La 22 octombrie 2007, într-un interviu IGN Australia cu Patrice Desilets, a menționat că urcarea și alergarea personajului principal au fost făcute de „Alex și Richard - aceiași băieți din Prince of Persia ”.

Altaïr este exprimat de actorul Philip Shahbaz , iar fața lui este modelată după Francisco Randez, un model din Montréal. Personajul lui Al Mualim se bazează aproximativ pe Rashid ad-Din Sinan , care a fost liderul filialei siriene a Hashshashin-ului în 1191 și a fost poreclit „Bătrânul muntelui”. Al Mualim a fost denumit Sinan în Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles .

Eliberare

Jocul a fost lansat pentru PlayStation 3 și Xbox 360 pe 13 noiembrie 2007, în America de Nord, 16 noiembrie în Europa și 21 noiembrie în Australia și Noua Zeelandă.

În aprilie 2008, a fost făcut public că Assassin's Creed va fi vândut digital și disponibil pentru precomandă prin distribuția software-ului Steam a lui Valve . Versiunea pentru PC a lui Assassin's Creed a fost lansată pe 8 aprilie 2008, în America de Nord. Sunt incluse patru tipuri de misiuni bonus, nevăzute în versiunile de consolă. Aceste patru misiuni sunt asasinarea arcașilor, provocarea cursei pe acoperiș, provocarea distrugerii standului comerciantului și provocarea escortelor. Datorită acestor patru misiuni exclusive disponibile doar pe PC, a fost lansat și este vândut sub numele de „Director's Cut Edition”.

O versiune piratată a jocului a existat de la sfârșitul lunii februarie 2008. Potrivit Ubisoft, un bug de computer a fost introdus în mod intenționat în versiunea pre-lansare a jocului chiar de către editor, pentru a prăbuși jocul în mod imprevizibil și pentru a preveni finalizarea ca măsură de securitate. , deși jucătorii au putut folosi conținut suplimentar disponibil pe internet pentru a-l ocoli. Versiunea piratată a lui Assassin's Creed a fost unul dintre cele mai populare titluri de piraterie din prima săptămână a lunii martie 2008. Prezența bug-ului și performanța versiunii piratate a jocului a fost crezută de Ubisoft că ar duce la „un prejudiciu ireparabil” pentru joc și a dus la vânzări cu amănuntul scăzute; NPD Group raportează că 40.000 de exemplare ale titlului PC-ului au fost vândute în Statele Unite în iulie, în timp ce peste 700.000 de exemplare au fost descărcate ilegal conform Ubisoft. În iulie 2008, Ubisoft a dat în judecată producătorul de discuri Optical Experts Manufacturing, crezând că compania este sursa scurgerii, citând proceduri de securitate slabe care permiteau unui angajat să plece cu o copie a jocului.

O versiune a jocului fără gestionare a drepturilor digitale a fost realizată ulterior de GOG.com , un magazin de distribuție digitală și o filială a CD Projekt și CD Projekt Red . Este disponibil pe GOG Store și GOG Galaxy .

La 10 iulie 2007, în timpul Microsoft a lui E3 conferință de presă, o demonstrație a fost demonstrat care are loc în Ierusalim . Caracteristicile care au fost demonstrate au inclus o mecanică îmbunătățită a mulțimii, sistemul de „urmărire” (urmărirea după o țintă care încearcă să fugă), precum și aspecte mai profunde ale parkour-ului . Aceasta a fost prima dată când Altaïr a putut fi auzit vorbind. A fost prezentat din nou timp de 20 de minute pe 11 iulie 2007. Un videoclip a arătat o versiune extinsă a demo-ului E3 și a inclus-o pe Altaïr care încerca să scape după asasinarea lui Talal the Slave Trader.

Muzică

Jade Raymond , producătorul filmului Assassin's Creed, a declarat: "Pentru Assassin's Creed am vrut ca partitura să surprindă atmosfera cumplită a războiului medieval, dar și să fie nervoasă și contemporană". Partitura muzicală a fost compusă de Jesper Kyd în 2007. Șase piese au fost puse la dispoziția online pentru cei care au achiziționat jocul; o parolă a fost dată oamenilor pentru a o introduce în secțiunea coloană sonoră a site-ului web Ubisoft. Mai multe piese sunt, de asemenea, disponibile pentru a fi ascultate pe MySpace -ul lui Kyd și pe site-ul său oficial. Piesele lansate în ansamblu au corul arhaic latin și muzica orchestrală întunecată, în timp ce piesa „Meditația începe” prezintă un fel de Saltarello cu un ton foarte amenințător, întunecat, ambiant, cu bărbați care șoptesc în latină. Atmosfera din aceste piese este cunoscută de Jesper Kyd și este eficientă in situ . Coloana sonoră este disponibilă de la diverse magazine de muzică online .

Assassin's Creed Soundtrack
Nu. Titlu Lungime
1. „Orașul Ierusalimului” 3:11
2. „Zbor prin Ierusalim” 3:39
3. „Spiritul Damascului” 1:31
4. „Necazuri în Ierusalim” 4:04
5. „Acre Underworld” 3:24
6. „Accesați Animus” 9:34
7. „Dunele morții” 1:46
8. „Masyaf în pericol” 3:43
9. „Începe meditația” 2:47
10. „Meditația asasinului” 3:43
11. "Biroul" 3:12

În timp ce piesa „The Chosen (Assassin's Creed)” de Intwine cu Brainpower a fost făcută contribuind la joc, nu a fost prezentată în joc și nici în coloana sa sonoră. Alte melodii care au fost folosite în avanpremiere și trailere, precum „Teardrop” de Massive Attack și „Lonely Soul” de UNKLE, de asemenea, nu sunt prezente pe coloana sonoră.

Recepţie

Assassin's Creed a primit recenzii „în general favorabile” de la critici, potrivit agregatorului de recenzii Metacritic .

Mai multe publicații, cum ar fi Eurogamer , deși acordă încă scoruri decente jocului, au evidențiat o serie de neajunsuri semnificative. Eurogamer a declarat că gameplay-ul „nu evoluează niciodată și în cele din urmă devine un pic plictisitor și destul de uimitor de repetitiv”. În recenzia lui Andrew P. pentru EGM (Kage), el a scris că jocul prezintă „o cale provocatoare de evadare în parkour ...” Famitsu a acordat versiunea Xbox 360 a Assassin's Creed a 36 (9, 9, 9, 9) , în timp ce versiunea PS3 a primit 37 (10, 8, 9, 10) din 40, citând pozitiv povestea, prezentarea și acrobația, criticând în același timp lupta cu un singur buton, aspectul hărții și problemele camerei. Game Informer a acordat lui Assassin's Creed un punctaj de 9,5 din 10, lăudând schema de control, valoarea redării și povestea interesantă, dar exprimând frustrarea față de misiunile „repetitive” de colectare a informațiilor. Pe lista fierbinte de pe ESPNEWS , Aaron Boulding, de la ESPN, a numit conceptul jocului de stealth social „destul de original” și a adăugat: „Din punct de vedere vizual, dezvoltatorii l-au cuie”. GameTrailers a lăudat în mod similar povestea (acordând un scor de 9,7 poveștii sale) și a citat, de asemenea, jocul repetitiv și AI „moronic” ca înăbușind potențialul său. „ Assassins Creed este unul dintre acele jocuri care deschide noi drumuri, dar nu reușește să pună bazele unor elemente fundamentale”, a spus Gametrailers. Jocul a primit, de asemenea, 10 din 10 de la GamesRadar. Potrivit GamePro , Assassin's Creed este una dintre „cele mai bune experiențe de joc create vreodată” dacă sunteți dispus să fiți „răbdători” din cauza lipsei de acțiune rapidă. Hyper ' s Darren Wells a apreciat jocul pentru ei « o mare poveste, grafică excelentă și comenzi intuitive.» Cu toate acestea, el a criticat-o pentru „unele misiuni care nu se simt bine pe computer și sistemul său de meniu bucluc”. Hilary Goldstein de la IGN a dat jocului 7/10, afirmând că „o poveste proastă, elemente de joc repetitive și o AI slabă duc la căderea unuia dintre cele mai promițătoare jocuri din memoria recentă”. Dimpotrivă, el a complimentat animațiile de luptă și mecanicul de cățărare și a admirat cât de exact Ubisoft a descris marile orașe din Ierusalim, Acre și Damasc pentru omologii lor din viața reală.

Recunoașteri

Assassin's Creed a câștigat mai multe premii la E3 2006. Criticii de joc i-au acordat „Cel mai bun joc de acțiune / aventură”; de la IGN, „Cel mai bun joc de acțiune”, „Jocul PS3 al spectacolului”, „Cel mai bun joc de acțiune PS3”, „Cea mai bună grafică PS3”; de la GameSpot și GameSpy, „Cel mai bun joc PS3 al spectacolului”; de la GameTrailers „Best of Show” și de la 1UP.com, „Cel mai bun joc PS3”. Creed a fost nominalizat la alte câteva premii de către X-Play și Spike TV. Assassin's Creed a fost listat de Game Informer la 143 în lista lor cu primele 200 de jocuri din toate timpurile. De asemenea, a primit premiul pentru alegerea editorului de la GameSpot. În decembrie 2015, Game Informer a fost cel de-al treilea cel mai bun joc din seria Assassin's Creed până în prezent.

Vânzări

Vânzările pentru Assassin's Creed au „depășit cu mult” așteptările editorului.

In Marea Britanie, Assassin Creed a debutat la numărul unu, bate Infinity Ward „s Call of Duty 4: Modern Warfare din partea de sus; majoritatea vânzărilor de debut au fost pe Xbox 360, care a obținut 67% din vânzările totale ale jocului. Lansările Xbox 360 și PlayStation 3 ale Assassin's Creed au primit fiecare un premiu de vânzări „Platinum” de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), indicând vânzări de cel puțin 300.000 de exemplare pe versiune în Regatul Unit. Pe 16 aprilie 2009, Ubisoft a dezvăluit că jocul vânduse 8 milioane de exemplare.

Pași

Un spin-off și un prequel pentru joc, intitulat Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles , dezvoltat de Gameloft , a fost lansat pe 5 februarie 2008, pentru Nintendo DS . Un port din Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles a fost lansat și pentru iPhone și iPod Touch și Java ME pe 23 aprilie 2009, precum și pentru Palm Pre .

Assassin's Creed II a fost lansat în Statele Unite și Canada pe 17 noiembrie 2009 și în Europa pe 20 noiembrie 2009.

Referințe

linkuri externe