Final Fantasy VIII -Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII
Coperta cutiei versiunii PlayStation a jocului, care prezintă trei figuri (de la stânga la dreapta un bărbat, o femeie și un bărbat) care privesc de la privitor la unghiuri diferite.  Logo-ul jocului plutește deasupra lor, în timp ce fundalul constă dintr-o imagine estompată a unei femei care poartă un costum elaborat.
Afișare de artă nord-americană (din stânga): Squall, Rinoa și Seifer, cu Edea în fundal
Dezvoltatori Pătrat
Editor (i)
Director (i) Yoshinori Kitase
Producător (i) Shinji Hashimoto
Designer (i) Hiroyuki Ito
Programator (i) Ken Narita
Artist (i)
Scriitor (i) Kazushige Nojima
Compozitor (i) Nobuo Uematsu
Serie Final Fantasy
Platformă (platforme)
Eliberare
11 februarie 1999
Genuri) Joc de rol
Modul (modurile) Un singur jucator

Final Fantasy VIII este un joc video de rol dezvoltat și publicat de Square pentruconsola PlayStation . Lansat în 1999, este a opta tranșă principală din seria Final Fantasy . Amplasat pe o lume fantezie nenumită, cu elemente de science fiction, jocul urmărește un grup de tineri mercenari, conduși de Squall Leonhart , în timp ce sunt atrași într-un conflict declanșat de Ultimecia, o vrăjitoare din viitor care dorește să comprime timpul. În timpul încercării de a învinge Ultimecia, Squall se luptă cu rolul său de lider și dezvoltă o poveste de dragoste cu unul dintre camarazii săi, Rinoa Heartilly .

Dezvoltarea a început în 1997, în timpul localizării în engleză a Final Fantasy VII . Jocul se bazează pe schimbările vizuale aduse seriei de Final Fantasy VII , inclusiv utilizarea graficii 3D și fundaluri pre-redate , în timp ce se îndepărtează de multe tradiții Final Fantasy . Este primul Final Fantasy care folosește în mod consecvent personaje proporționale în mod real, prezintă o piesă vocală ca temă muzicală și renunță la utilizarea punctelor magice pentru aruncarea de vrăji .

Final Fantasy VIII a fost în cea mai mare parte bine primit de către critici, care au lăudat originalitatea și aspectele sale vizuale în timp ce criticau unele dintre elementele sale de joc. Jocul a fost un succes comercial, incasari de 151 de milioane $ în prima zi de lansare în Japonia, și mai mult de 50 de milioane $ în timpul primelor 13 săptămâni în America de Nord, ceea ce face cel mai rapid de vânzare- Final Fantasy titlul până la Final Fantasy XIII , un multi- lansarea platformei. A urmat un port Microsoft Windows în 2000, cu adăugarea minijocului Chocobo World . Final Fantasy VIII a fost relansat la nivel mondial ca PSOne Classic pe PlayStation Store în 2009, pentru PlayStation 3 și PlayStation Portable , cu suport pentru PlayStation Vita în 2012. A fost relansat prin Steam în 2013. Până în august 2019, a vândut peste 9,6 milioane de exemplare în întreaga lume. O versiune remasterizată a fost lansată pentru Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4 și Xbox One în septembrie 2019 și iOS și Android în martie 2021.

Gameplay

La fel ca jocurile Final Fantasy de dinainte, Final Fantasy VIII constă din trei moduri principale de joc: harta lumii , harta câmpului și ecranul de luptă. Harta lumii este un afișaj 3D în care jucătorul poate naviga liber pe o redare la scară mică a lumii jocului. Personajele călătoresc pe harta lumii într-o varietate de moduri, inclusiv pe jos, cu mașina, Chocobo , tren și dirijabil . Harta de câmp constă din caractere 3D controlabile suprapuse pe unul sau mai multe fundaluri pre-redate 2D , care reprezintă locații de mediu, cum ar fi orașe sau păduri. Ecranul de luptă este un model 3D al unei locații, cum ar fi o stradă sau o cameră, unde au loc lupte pe rânduri între personaje redate și inamici controlați de CPU . Interfața este bazată pe meniu, la fel ca în titlurile anterioare, dar cu sistemele tipice de arme și armuri eliminate și cu caracteristici noi prezente, cum ar fi sistemul Junction. De asemenea, este prezentat un mini - joc de colecție bazat pe carduri numit „Triplă Triadă”.

Trei personaje într-o luptă cu un monstru care seamănă cu un păianjen mecanic.  Un meniu gri în partea de jos a imaginii arată starea de sănătate a personajelor și bare care reprezintă timpul rămas până când acestea pot acționa.
O luptă împotriva X-ATM092, un șef timpuriu ; Zell îl va invoca pe Shiva atunci când bara albastră care i-a înlocuit ATB-ul este golită.

Pentru Final Fantasy VIII , Hiroyuki Ito a proiectat un sistem de luptă bazat pe monștri convocați, numit „Forțele Guardiene”, prescurtat în joc ca „GF”. Atribuirea („joncționarea”) unui GF pe un personaj îi permite jucătorului să folosească comenzi de luptă dincolo de Atac cu arma principală, precum Magic, GF (pentru ca un GF joncționat să efectueze o acțiune) și Item. Titlurile anterioare Final Fantasy au oferit fiecărui personaj un număr limitat de puncte magice consumate de fiecare vrăjeală; în Final Fantasy VIII , vrăjile sunt achiziționate („desenate”) fie de la dușmani în luptă, puncte de atragere distribuite în toate mediile, fie prin rafinarea obiectelor și cărților. Vrăjile sunt apoi stocate pe personaje ca inventar cuantificat (până la 100 pe vrajă și limitate la 32 de vrăji distincte pe personaj) și sunt consumate una câte una atunci când sunt folosite. Personajele pot, de asemenea, să unească (să echipeze) aceste vrăji cu statisticile lor - cum ar fi Forța, Vitalitatea și Norocul - pentru diverse bonusuri, cu condiția ca personajul să joncționeze o Forță Gardiană. Flexibilitatea sistemului de joncțiuni oferă jucătorului o gamă largă de personalizare.

Aceste mecanici extinse pentru convocare au fost o plecare pentru serie; în titlurile anterioare, convocarea a fost retrogradată la o singură acțiune în timpul luptei. Sistemul de joncțiune acționează, de asemenea, ca un substitut pentru armuri și accesorii, care au fost folosite în jocurile anterioare pentru a modifica statisticile despre personaje. Mai mult, în cazul în care titlurile anterioare necesitau arme pentru a fi echipate și adaptate la caracter, fiecare personaj major din Final Fantasy VIII prezintă o armă unică care poate fi actualizată, afectându-i aspectul, puterea și Limit Break.

La fel ca în Final Fantasy VII , personajele din Final Fantasy VIII au abilități unice numite „Limit Breaks”, care variază de la atacuri puternice până la sprijinirea vrăjilor. În timp ce personajele din Final Fantasy VII primesc Pauze Limită după ce suferă daune semnificative, în Final Fantasy VIII , Pauzele Limite devin disponibile numai la sănătate scăzută ( puncte de lovitură ) în circumstanțe normale. Vrăjeala magică Aura crește probabilitatea apariției pauzelor limită, indiferent de punctele de lovire rămase ale unui personaj, în timp ce diferite afecțiuni de stare pot preveni pauzele limită. Acestea sunt similare cu Desperation Attacks din Final Fantasy VI , deși mai frecvente. Final Fantasy VIII a introdus, de asemenea, elemente interactive pentru a completa animațiile Limit Break. Aceste secvențe interactive, care variază între personaj, armă și Limit Break, variază de la vrăji magice selectate aleatoriu până la intrări de butoane cu timp precis . Finalizarea cu succes a unei secvențe interactive crește potența pauzei limită.

O împușcătură a trei figuri care trec printr-un cadru asemănător junglei;  o ușă metalică și garduri de sârmă sunt vizibile deasupra lor.
Un exemplu de navigare pe harta câmpului

Final Fantasy VIII prezintă un sistem de puncte de experiență (EXP) destul de diferit de titlurile anterioare. Elementele esențiale rămân neschimbate: personajele câștigă EXP după ce au învins inamicii, care sunt de obicei întâlnite aleatoriu în mediile jocului. Câștigarea unei sume fixe de EXP determină personajul să câștige un nivel, ceea ce le mărește statisticile generale. În timp ce titlurile anterioare prezintă o curbă EXP care crește cu fiecare nivel (de exemplu, pentru a ajunge la nivelul 2 necesită 200 EXP, nivelul 3 necesită 400 etc.), personajele din Final Fantasy VIII câștigă un nivel după ce acumulează o rată fixă ​​de 1000 de puncte. Nivelurile inamice se bazează pe nivelul mediu al partidului; în majoritatea jocurilor de rol, nivelurile inamice rămân stagnante. Unii șefi au capace de nivel pentru a împiedica misiunea principală să devină prea dificilă. Inamicii de nivel superior sunt capabili să provoace și să suporte semnificativ mai multe daune, pot avea atacuri speciale suplimentare și pot purta vrăji magice suplimentare, permițând bonusuri de joncțiune care depășesc cu mult bonusurile oferite de câștigul de nivel. Sistemul EXP și nivel unic al jocului permite unui jucător să măcineze la nivelul maxim 100 înainte de a începe chiar complotul, deși acest lucru va duce la dușmani mult mai puternici.

Pe lângă câștigarea nivelurilor, Forțele Gardiene câștigă Puncte de Abilitate (AP) după lupte, care sunt alocate automat abilităților speciale pe care Forțele Gardiene le pot învăța. Când o Forță Gardiană a învățat o abilitate, acea abilitate devine disponibilă pentru orice personaj sau pentru petrecerea cu personaje, la fel ca în cazul abilităților de teren. Aceste abilități permit personajelor să atace mai eficient, să rafineze vrăjile magice din obiecte, să primească bonusuri statistice la ridicarea nivelului, să acceseze magazinele de la distanță și să utilizeze comenzi de luptă suplimentare.

Poveste

Setare și caractere

Cea mai mare parte a Final Fantasy VIII se află într-o lume fantastică fără nume. Setarea are un design extrem de european și oferă un amestec de locații moderne și futuriste. Planeta conține cinci mase terestre majore, cu Esthar, cea mai mare, care acoperă cea mai mare parte a estului hărții. Galbadia, al doilea cel mai mare continent, se află la vest și conține multe dintre locațiile jocului. Cea mai nordică masă terestră este Trabia, o regiune arctică. Poziționat aproximativ în mijlocul hărții lumii se află Balamb, cel mai mic continent, insula pe care începe jocul. Masa terestră rămasă este mică și în cea mai mare parte pustie, plină de teren accidentat și stâncos cauzat de impactul unui „Strigăt Lunar”, un eveniment în care monștrii de pe lună cad pe planetă. Cea mai sudică masă terestră include un arhipelag de secțiuni de teren rupte care s-au îndepărtat. Insulele și structurile marine formează lumea jocului, iar o mână de locații din afara lumii completează zonele jucabile.

Cei șase protagoniști principali ai Final Fantasy VIII sunt: Squall Leonhart , un singuratic care evită vulnerabilitatea concentrându-se asupra datoriei sale; Rinoa Heartilly , o tânără deschisă și pasională care îi urmărește inima; Quistis Trepe , un instructor cu o atitudine serioasă și răbdătoare; Zell Dincht , un artist marțial energic , cu pasiune pentru hot dog; Selphie Tilmitt , o fată veselă care iubește trenurile și pilotează dirijabilul Ragnarok ; și Irvine Kinneas , un om de tragere și o femeie desăvârșită. Toți, în afară de Rinoa, sunt membri ai "SeeD", o forță militară de elită bazată pe instalații futuriste numite Gardens. Personajele care pot fi jucate temporar includ Laguna Loire , Kiros Seagill și Ward Zabac , care apar în secvențe „flashback”; Seifer Almasy a devenit antagonist al cadetului SeeD ; și vrăjitoarea Edea Kramer . Principalul antagonist este Ultimecia , o vrăjitoare din viitor care dorește să comprime timpul.

Complot

Squall și Seifer se risipesc reciproc în timp ce se antrenează în afara Balamb Garden. Între timp, Republica Galbadia invadează Ducatul Dollet, obligându-l pe Dollet să angajeze SeeD. Școala folosește misiunea ca examen final pentru cadetele sale; cu ajutorul instructorului său, Quistis, Squall trece de condiția prealabilă a misiunii și este grupat cu Seifer și Zell. Selphie îl înlocuiește pe Seifer la mijlocul misiunii când acesta din urmă nu respectă ordinele și își abandonează echipa. SeeD oprește avansul Galbadian; Squall, Zell și Selphie au absolvit statutul de SeeD, dar Seifer este disciplinat pentru neascultarea sa. În timpul petrecerii de absolvire, Squall o întâlnește pe Rinoa, a cărei personalitate este opusă celei sale. Când este însărcinat cu Zell și Selphie pentru a ajuta rezistența Rinoa în lemnul ocupat de Galbadian, Squall află că vrăjitoarea Edea se află în spatele ostilităților recente ale lui Galbadia. La ordinele lui Garden, Squall și tovarășii săi - alături de Rinoa, Quistis și Irvine - încearcă să o asasineze pe Edea. În timpul efortului, petrecerea lui Squall află, de asemenea, că Seifer a părăsit Garden pentru a deveni al doilea comandant al lui Edea. Edea supraviețuiește încercării, îl înjunghie pe Squall în umăr cu o bucată de gheață și reține petrecerea.

După ce partidul lui Squall scapă, Edea distruge Grădina Trabia într-o grevă de rachete de răzbunare și se pregătește să atace Grădina Balamb. Selphie întârzie lansarea în timp ce echipa lui Squall se întoarce la Balamb Garden și își activează funcțiile mobile pentru a se sustrage rachetelor. Cu toate acestea, grădina nu poate fi controlată și se prăbușește în docurile de la Fishermans 'Horizon. În timp ce Garden este reparată, Galbadia invadează orașul în căutarea unei fete pe nume Ellone , care stătuse la Balamb Garden. Înainte de a pleca, Ellone dezvăluie că a „trimis-o” pe Squall și echipa sa în flashback-uri stabilite cu 17 ani mai devreme într-un efort zadarnic de a modifica istoria. Scenele se concentrează pe Laguna și prietenii săi în timp ce evoluează de la soldatul galbadian (unde a împărtășit cu viitoarea mamă Julia a Rinoa) la protectorul satului (unde a servit ca îngrijitor la Ellone alături de un barman numit Raine) la liderul unei rezistențe estare împotriva Vrăjitoarea Adel . Ellone scapă în cele din urmă la Esthar, superputerea tehnologică a lumii.

Între timp, Squall își confruntă anxietățile personale alimentate de evoluțiile în curs, cum ar fi directorul Cid, numindu-l ca noul lider al SeeD și atracția sa tot mai mare pentru Rinoa. Squall și tovarășii săi află că aceștia, împreună cu Seifer și Ellone, au fost crescuți (cu excepția Rinoa) într-un orfelinat condus de Edea; după o eventuală separare, au dezvoltat ulterior amnezie datorită utilizării Forțelor Gardiene. Cid și Edea stabiliseră Garden și SeeD în primul rând pentru a învinge vrăjitoarele corupte. După aceste dezvăluiri, forțele Grădinii Balamb înfrâng armata Galbadiană, condusă de Seifer, la bordul Grădinii Galbadia. Edea este de asemenea învinsă de SeeD; cu toate acestea, petrecerea află că Edea este doar o gazdă nedorită pentru Ultimecia, care a planificat să o folosească pe Ellone pentru a ajuta la realizarea compresiei de timp. Ultimecia își transferă puterile către Rinoa; Edea supraviețuiește, dar Rinoa intră în comă. Squall călătorește la Esthar pentru a o găsi pe Ellone, deoarece el crede că ea poate ajuta la salvarea Rinoa.

În timp ce Rinoa este tratată pe stația spațială a lui Esthar, Ultimecia o folosește pentru a-l elibera pe Adel dintr-o închisoare orbitală. Ultimecia îi comandă apoi lui Seifer să activeze instalația Lunatic Pandora, incitând un Strigăt Lunar care trimite dispozitivul de izolare al lui Adel pe planetă. După ce l-a selectat pe Adel ca următoare gazdă, Ultimecia o abandonează pe Rinoa în spațiul cosmic. Squall o salvează și se întorc pe planetă pe o navă stelară abandonată și împărtășesc un moment romantic; Ellone este capturat de Galbadia la scurt timp după aceea. După aterizare, partidul îl întâlnește pe Laguna, acum președinte al Esthar; el dezvăluie planul doctorului Odine de a permite Ultimeciei să facă timp de comprimare, astfel încât Ellone să poată trimite SeeD în perioada de timp a Ultimeciei. La Lunatic Pandora, echipa lui Squall îl învinge pe Seifer, îl salvează pe Ellone și îl ucide pe Adel; Ultimecia posedă Rinoa și începe compresia timpului de turnare. Ellone trimite echipa lui Squall în era Ultimeciei, unde este învinsă într-o luptă acerbă înainte ca compresia timpului să poată fi realizată pe deplin.

Squall, pierdut în timp și spațiu, este martor la moartea Ultimeciei călătorind înapoi în timp pentru a-și transmite puterile către Edea. Rinoa îl găsește inconștient și se întorc împreună în lumea și timpul lor restaurate. Seifer se reunește cu tovarășii săi, Laguna și Ellone vizitează mormântul lui Raine, iar SeeD își sărbătoresc victoria la Balamb Garden. Squall și Rinoa împărtășesc un sărut sub lumina lunii.

Dezvoltare

Dezvoltarea Final Fantasy VIII a început în 1997, în timpul traducerii în limba engleză a Final Fantasy VII . La fel ca în mare parte din producția Final Fantasy VII , creatorul seriei și veteranul Hironobu Sakaguchi a fost producătorul executiv , lucrând în primul rând la dezvoltarea Final Fantasy: The Spirits Within și lăsând direcția Final Fantasy VIII lui Yoshinori Kitase . Shinji Hashimoto a fost desemnat să fie producătorul în locul lui Sakaguchi, în timp ce jocul și sistemul de luptă au fost proiectate de Kitase și respectiv de Hiroyuki Ito . Una dintre dificultățile de dezvoltare întâmpinate a fost aceea de a avea trei personaje în timp real care explorează un mediu în același timp. Jocul de cărți Triple Triad a fost conceput și implementat de programatorul Kentarow Yasui. Conceptul a fost derivat din cărți de tranzacționare, care este un hobby popular în unele părți ale Japoniei. Tripla Triadă a fost menită să păstreze interesul jucătorului pe perioade lungi, fără scene de tăiere. Inițial, era vorba pur și simplu de colectarea cărților, dar Yasui a considerat că acest lucru este prea deconectat de la jocul principal și „a implorat” includerea abilității de a transforma cărțile în obiecte. Costurile totale de dezvoltare ale jocului au fost de aproximativ 3 miliarde ¥ sau 30.000.000 USD (echivalentul a 47.000.000 USD în 2020). Personalul era format din aproximativ 180 de persoane.

În urma dezvoltării turbulente a Final Fantasy VII , a existat o scuturare a procesului de localizare Square. Final Fantasy VIII a fost primul titlu care a avut o comunicare extinsă între echipele japoneze și nord-americane în timpul procesului. Traducătorul principal Richard Honeywood a scris un analizor de text care ar converti automat textul din formatul ASCII în limba engleză în formatul Shift JIS cerut de compilatorul motorului de joc, eficientizând dramatic procesul de traducere. Jocul a fost primul proiect major al lui Alexander O. Smith , care mai târziu va câștiga aprecieri pentru munca sa din Vagrant Story . Smith a declarat că, din cauza lipsei de comunicare cu echipa de dezvoltare, au fost surprinși de faptul că un angajat IT a folosit GameShark pentru a accesa fișiere text pentru localizarea către publicul occidental. Traducerea a fost finalizată până în septembrie 1999. Lansarea europeană a jocului a fost amânată din cauza modificărilor grafice necesare; exemplul citat a fost îndepărtarea unei uniforme asemănătoare nazistului .

Design vizual

Din stânga, desenele lui Tetsuya Nomura ale lui Selphie, Rinoa și Quistis

De la început, Kitase a știut că dorește o combinație tematică de fantezie și realism. În acest scop, el a urmărit să includă o distribuție de personaje care păreau a fi oameni obișnuiți. Tetsuya Nomura, designerul de personaje și regizorul vizual al luptei, și directorul de artă Yusuke Naora s-au străduit să obțină această impresie prin includerea unor personaje proporționate realist - o abatere de la desenele super deformate folosite în titlul anterior. În plus, Naora a încercat să sporească realismul lumii prin efecte de iluminare predominant strălucitoare, cu umbre distribuite după caz. Alte măsuri luate au inclus implementarea mașinilor de închiriat pentru călătorii în joc și utilizarea tehnologiei de captare a mișcării pentru a oferi personajelor jocului mișcări realiste în secvențele video de mișcare completă ale jocului . Secvențele FMV au fost create de o echipă de aproximativ 35 de persoane, durata totală de rulare cinematografică fiind estimată la peste o oră, cu aproximativ 20 de minute mai lungă decât secvențele FMV din VII . Captura de mișcare a fost utilizată pentru a oferi un realism general mișcării personajelor, dar echipa a favorizat animația manuală în loc să se bazeze pe captarea de mișcare. O provocare majoră a reprezentat-o ​​progresele tehnice făcute de la lansarea VII-ului și obiectivul pentru personaje mai realiste. O problemă majoră cu scenele de tăiere a fost faptul că modelele de personaje în timp real se deplasau în medii dintr-un FMV.

Într-un interviu cu Famitsu , Naora a descris că jocul a fost în general conceput pentru a fi un „ Final Fantasy luminos și proaspăt ”. Motivul principal a fost că echipa s-a ocupat pe larg de imagini întunecate și „ciudate” cu VII . Designerii au simțit nevoia de a inversa atmosfera jocurilor anterioare din serie, care aveau sentimente de „lumină ieșind din întuneric”. Această decizie a fost ușor de luat de către dezvoltatori, deoarece majoritatea au lucrat la Final Fantasy VII și au considerat că o nouă direcție era acceptabilă. Proiectele mondiale au fost, de asemenea, dezvoltate cu știința că majoritatea personalului era acum obișnuit cu grafica pe computer , ceea ce nu a fost cazul cu Final Fantasy VII . Dezvoltatorii au mai remarcat că, cu Final Fantasy VIII , au încercat să „amestece viitorul, viața reală și fantezia”. Ca parte a unei teme dorite de Kitase pentru a oferi jocului o atmosferă străină, diferite modele au fost oferite locațiilor sale folosind stilul locurilor cunoscute la nivel internațional, menținând în același timp o atmosferă fantezistă . Inspirația a variat de la arhitectura egipteană și greacă veche , până la orașul Paris, Franța, până la o societate europeană futuristă idealizată. Steaguri au fost, de asemenea, date unor facțiuni, proiectele lor bazate pe istoria și cultura grupului.

Pentru a menține o atmosferă străină, personajele jocului au fost concepute pentru a avea aparențe predominant europene. Primul personaj Final Fantasy VIII creat a fost Squall. Dorind să adauge un unghi unic aspectului lui Squall și să-i sublinieze rolul de personaj central, Nomura i-a dat o cicatrice peste frunte și podul nasului. Deoarece nu a existat încă o istorie detaliată concepută pentru personaj, Nomura a lăsat explicația pentru cicatrice Squall către scenaristul Kazushige Nojima . Squall a primit o lamă de armă, un hibrid fictiv revolver - sabie care funcționează în primul rând ca o sabie, cu o caracteristică suplimentară de vibrație dăunătoare activată prin utilizarea mecanismului pistolului său, similar cu o vibrobladă. Designul personajului său a fost completat de o căptușeală de blană de-a lungul gulerului jachetei sale, încorporată de Nomura ca o provocare pentru proiectanții video de mișcare completă ai jocului. În plus, unele modele pe care Nomura le desenase anterior, dar nu le folosiseră încă într-un joc Final Fantasy , au fost încorporate în Final Fantasy VIII . Acestea au fost desenele Edea, Fujin și Raijin . Ultimii doi fuseseră inițial concepuți pentru a fi folosiți în Final Fantasy VII , dar odată cu includerea personajelor turcești în acel joc, s-a simțit că Fujin și Raijin erau inutili. Nomura a proiectat Edea înainte de dezvoltarea Final Fantasy VII , bazat pe stilul lui Yoshitaka Amano . Pentru Forțele Gardiene, Nomura a simțit că ar trebui să fie ființe unice, fără haine sau alte concepte asemănătoare omului. Acest lucru a fost problematic, deoarece el nu a vrut ca aceștia „să devină monștrii propriu-ziși”, așa că a avut mare grijă în proiectarea lor. Leviathan a fost primul GF, creat ca test și inclus într-o demonstrație de joc . După ce a primit o reacție pozitivă din partea jucătorilor, Nomura a decis să creeze secvențele rămase într-un mod similar.

Dezvoltarea poveștii

Intriga Final Fantasy VIII a fost concepută de Kitase, cu poveștile pentru personajele furnizate de Nomura și scenariul real scris de Nojima. În timpul pre-producției jocului, Nomura a sugerat că jocul va avea o senzație de „zile de școală”. Nojima avea deja în minte o poveste în care personajele principale aveau aceeași vârstă; ideile lor s-au înrădăcinat, luând forma ca academii militare „Grădină”. Nojima a planificat ca cele două petreceri jucabile prezentate în joc (grupul actual Squall și grupul Laguna din trecut) să fie extrem de contrastate. Această idee a fost transmisă prin epoca și experiența grupului Laguna, comparativ cu tinerii și naivitatea grupului Squall. Nojima a exprimat faptul că dinamica relațiilor jucătorilor cu protagonistul este importantă pentru el. Atât Final Fantasy VII, cât și Final Fantasy VIII prezintă protagoniști rezervați și liniștiți sub forma Cloud Strife și Squall. Cu Final Fantasy VIII , totuși, Nojima a lucrat pentru a oferi jucătorilor o perspectivă reală asupra a ceea ce gândea personajul; un contrast direct cu manipularea lui Final Fantasy VII , care l-a încurajat pe jucător să speculeze.

Alte mass-media

În martie 1999, la o lună după lansarea jocului, a fost publicat Final Fantasy VIII Ultimania , o carte care conține un ghid detaliat pentru Final Fantasy VIII și interviuri cu dezvoltatorii . O carte origami a fost lansată în noiembrie 1999. Pe 22 septembrie 1999, a fost lansat un CD-ROM intitulat Final Fantasy VIII Desktop Accessories . Acesta conține icoane pentru desktop , imagini de fundal pentru computer , salvatoare de ecran și o aplicație de e-mail . În plus, include o ediție autonomă a minijocului Triple Triad, care le-a permis jucătorilor să concureze între ei printr-o rețea locală .

Tot în 1999, scena de dans de sală a Final Fantasy VIII a fost prezentată ca o demonstrație tehnică pentru PlayStation 2 . În 2000, un PC versiune a fost lansat pentru Ferestre . Acest port a prezentat o grafică mai uniformă , un sunet îmbunătățit și includerea Chocobo World , un mini-joc cu Boko, un Chocobo prezentat într-una din misiunile secundare din Final Fantasy VIII . Pentru majoritatea jucătorilor nord-americani și europeni, versiunea PC a jocului a fost singurul mijloc de a juca Chocobo World , deoarece jocul a fost inițial conceput pentru a fi jucat prin PocketStation , o consolă portabilă care nu a fost lansată niciodată în afara Japoniei. În 2009, Final Fantasy VIII a fost adăugat la PlayStation Store de pe PlayStation Network .

Pe 18 decembrie 2012, jocul a fost relansat ca parte a pachetului japonez Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box . O versiune pentru PC upscaled a fost anunțată pe 17 mai 2013 și lansată pe Steam pe 5 decembrie 2013.

Muzică

Compozitorul de serie obișnuit Nobuo Uematsu a scris coloana sonoră pentru Final Fantasy VIII . El a încercat să bazeze melodiile pe conținutul emoțional al scenelor în care ar fi redate, afirmând că exprimarea emoțiilor pe care le dorea era mai importantă decât îmbunătățirea abilităților: „Cred că va fi o rușine dacă nu vom putea plânge în timp ce ne jucăm propriul joc ”. El nu a putut determina emoțiile unui personaj numai pe baza complotului, folosind în schimb imagini de înfățișare și îmbrăcăminte - „Este important să știm când emoțiile lor sunt la înălțime, dar de obicei durează până la o lună înainte de eliberare pentru ca aceștia să termine dialogul de finalizare ...! " Când IGN Music a declarat că muzica Final Fantasy VIII era foarte întunecată și poate influențată de complotul jocului, Uematsu a spus că „atmosfera muzicii variază în funcție de poveste, desigur, dar intenția mea este să pun diverse tipuri de muzica într-un singur joc ". Absența temelor cu personaje găsite în ultimele două jocuri s-a datorat faptului că Uematsu a găsit ineficiente cele din Final Fantasy VI și Final Fantasy VII . Uematsu consideră rezonabil să aibă teme pentru personaje dacă fiecare personaj are un „punct culminant” în joc, dar a găsit că Final Fantasy VIII s-a concentrat doar pe Squall Leonhart și Rinoa Heartilly ca un cuplu, rezultând tema „Eyes on Me”.

Coloana sonoră originală a fost lansată pe patru discuri compacte de DigiCube în Japonia la 10 martie 1999 și de Square EA din America de Nord sub numele de Fantasy Fantasy VIII Music Collection în ianuarie 2000. A fost republicată la nivel mondial de Square Enix pe 10 mai 2004. Un albumul aranjamentelor orchestrale ale pieselor selectate din joc a fost lansat sub titlul Fithos Lusec Wecos Vinosec Final Fantasy VIII pe 19 noiembrie 1999, de DigiCube, și ulterior publicat pe 22 iulie 2004, de Square Enix . Piesele au fost aranjate și dirijate de Shirō Hamaguchi pentru o orchestră live. O colecție de aranjamente pentru pian interpretate de Shinko Ogata a fost lansată sub titlul Colecții de pian: Final Fantasy VIII de DigiCube la 21 ianuarie 2000 și ulterior reeditată de Square Enix la 22 iulie 2004.

Scorul este cel mai bine cunoscut pentru două melodii: „Liberi Fatali”, o piesă corală latină care se joacă în timpul introducerii jocului și „Eyes On Me”, o melodie pop care servește ca temă a jocului, interpretată de cântăreața chineză Faye Wong . Aproape de sfârșitul producției Final Fantasy VII , dezvoltatorii au sugerat să folosească un cântăreț, dar au abandonat ideea din cauza lipsei de raționamente bazate pe tema și povestea jocului. Cu toate acestea, Nobuo Uematsu a crezut că o baladă ar fi strâns legată de tema și personajele din Final Fantasy VIII . Acest lucru a dus la faptul că dezvoltatorii jocului au împărtășit „nenumărați” artiști, în cele din urmă decidând asupra lui Wong. Uematsu susține că „vocea și starea ei de spirit par să se potrivească exact cu imaginea mea a melodiei” și că etnia ei „se potrivește cu imaginea internațională a Final Fantasy”. După negocieri, „Eyes on Me” a fost înregistrat la Hong Kong cu o orchestră. Piesa a fost lansată ca single CD în Japonia și a vândut peste 400.000 de exemplare, stabilind recordul pentru cel mai bine vândut disc muzical de jocuri video lansat vreodată în acea țară la acea vreme. „Liberi Fatali” a fost jucat în timpul Jocurilor Olimpice de vară din 2004 de la Atena în timpul evenimentului de înot sincronizat feminin.

Muzica Final Fantasy VIII a apărut în diferite concerte oficiale Final Fantasy . Acestea includ 2002 de 20020220 de Muzică din Final Fantasy , în care Orchestra Filarmonicii din Tokyo a jucat „Liberi Fatali“, „Nu te teme“, „Dragostea creste“, si „Omul cu Machine Gun“, 2004 Tour de Japon seria , care a prezentat „Jurământul”, seria Dragi prieteni care a început în același an și a inclus „Liberi Fatali” și „Dragostea crește” și concertul More Friends din 2005 , care a inclus „Poate că sunt un leu”. Concertele mai recente includ concertul Voices - Music from Final Fantasy 2006 care prezintă „Liberi Fatali”, „Fisherman's Horizon” și „Eyes on Me” și turneul internațional de concerte Distant Worlds care continuă până în prezent, care include „Liberi Fatali”, „ Orizontul pescarilor "," Omul cu mitraliera "și" Dragostea crește ". Mai multe dintre aceste concerte au produs și albume live. Muzica din joc a fost, de asemenea, jucată în concerte nespecifice Final Fantasy, cum ar fi Play! Un turneu mondial de jocuri video Symphony începând din 2006, pentru care Nobuo Uematsu a compus fanfara de deschidere care însoțește fiecare spectacol.

Final Fantasy VIII Remastered

O versiune remasterizată a Final Fantasy VIII a fost anunțată în timpul conferinței de presă Square Enix E3 2019 . Remasterul, care prezintă grafică de înaltă definiție și modele de caractere îmbunătățite, a fost produs în colaborare cu Dotemu și Access Games și lansat pe PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch și Windows pe 3 septembrie 2019. Ulterior a fost portat pe iOS și Android și lansat pe 24 martie 2021.

Recepţie

Final Fantasy VIII a primit aprecieri critice. Scena de deschidere tăiat în Final Fantasy VIII a fost clasat pe locul al doilea pe Game Informer " lista lui de«Top 10 jocuri video Deschideri», și în primul rând de IGN . GameSpy l-a listat ca al 15-lea cel mai bun moment cinematografic din jocurile video. IGN a numit sfârșitul jocului al treilea cel mai bun joc pentru PlayStation, în timp ce UGO.com l-a numit unul dintre cele mai bune și mai memorabile momente din serie. Final Fantasy VIII a fost votat de cititorii revistei japoneze Famitsu drept al 22-lea cel mai bun joc din toate timpurile în 2006 și a fost numit unul dintre cele 20 de jocuri de rol esențiale japoneze de către Gamasutra , afirmând „[t] iată multe lucruri pe care Final Fantasy VIII le face greșit, dar există și mai multe lucruri bune ”. Jeff Lundrigan a revizuit versiunea PlayStation a jocului pentru Next Generation , evaluând- o cu patru stele din cinci și a declarat că „Un joc grozav. "

În general, Final Fantasy VIII a fost comparat favorabil cu predecesorii săi. Deși punea la îndoială lipsa de voce a jocului pentru personajele sale, Game Revolution a lăudat povestea și finalul său. La rândul lor, Edge a etichetat Final Fantasy VIII „un joc mult mai performant decât FFVII ”. Pe de altă parte, revista a simțit, de asemenea, că lungimea jocului și-a lăsat povestea incapabilă să „ofere un dialog puternic și sub-comploturi constante”. În plus, a găsit unele dintre răsucirile complotului poveștii „nu ... manipulate și pregătite corespunzător”, lăsând „greu să nu întâmpini astfel de ... momente cu nimic altceva decât cu indiferență”. În ansamblu, Edge a considerat Final Fantasy VIII ca fiind „încă o ediție remarcabilă a fanteziilor departe de final ale SquareSoft”, rezumându-l ca fiind „uimitor din punct de vedere estetic, rareori mai puțin convingător și aproape inegalabil în domeniul de aplicare și execuție”. Electronic Gaming Monthly a oferit comentarii similare, afirmând că dezvoltarea personajelor jocului „este cel mai bun dintre toate jocurile de rol” și că „ Final Fantasy VIII este punctul culminant al genului său”. UGO.com a declarat că, deși niciun alt joc din serie nu a stârnit controversa pe care Final Fantasy VIII a avut-o și că a fost greșit, Final Fantasy VIII a fost un „joc îndrăzneț, revoluționar [...] decisiv cel mai original RPG în stil consolă creat vreodată ". În 2002, IGN l-a numit al șaptelea cel mai bun titlu pentru PlayStation, plasându-se mai sus pe listă decât Final Fantasy VII ; publicația a considerat că Final Fantasy VIII s-a îmbunătățit față de punctele forte ale predecesorului său. Kat Bailey, care scrie pentru 1Up.com , a remarcat Final Fantasy VIII ca primul joc din seria Final Fantasy care prezintă o poveste de dragoste ca temă generală a jocului, numind o alegere îndrăzneață și simbolul evoluției continue a mediului de jocuri video ca formă de povestiri , cu numeroase jocuri video ulterioare care adoptă subploturi romantice la diferite grade de succes.

Recenziile despre joc au fost mixte. IGN a simțit că este cel mai slab aspect al jocului, citând secvențele sale de atac ale Forței Guardiene ca fiind „incredibil de cinematografice”, dar plictisitoare, sentimente ecouri de Electronic Gaming Monthly . Ei au considerat, de asemenea, sistemul de luptă ca fiind intens complicat, dar revigorant și inovator și ceva pe care „fanaticilor RPG le place să-l obsedeze”. Revista oficială PlayStation din SUA susține că sistemul Junction al jocului este un defect major datorat stocării repetitive de vrăji, în timp ce revista de jocuri video Edge a comentat că sistemul de luptă constă dintr-un număr „uimitor” de opțiuni și tehnici complexe pe care „majoritatea jucătorilor le vor [ ...] savurați ". GameSpot a lăudat sistemul de luptă al jocului, comentând că „posibilitățile de personalizare [cu sistemul Junction] sunt imense”.

Portul PC a primit o recepție mixtă. Maximum PC a lăudat secvențele video cu mișcare completă ca fiind "fenomenale", adăugând că, în timp ce jocul s-a obișnuit, s-au bucurat de munca în echipă subliniată de acesta și că prezentarea vizuală a jocului a adăugat atracția sa. GameSpy a declarat că, deși jocul nu a fost un „salt uriaș înainte” față de titlul anterior, gameplay-ul și atracția sa vizuală au funcționat în beneficiul său, deși pe un computer fundalurile pre-redate păreau neclare și comenzile dificile la timp cu tastatura . GameSpot a criticat jocul pentru că nu a profitat de capacitățile oferite computerelor la vremea respectivă, descriind versiunea PlayStation atât ca arătând cât și ca sunând superior și a recomandat că titlul „nu merită să cumpere perioada” pentru computer. UGO.com a descris, de asemenea, portul ca fiind inferior omologului său original, adăugând că prezentarea sa a fost la rândul său în detrimentul recepției pe care jocul a primit-o în ansamblu. Computer Gaming World a lăudat unele dintre modificările aduse jocului în lumina titlurilor anterioare și a includerii sub-jocului Triple Triad, deși a criticat puternic portul ca fiind "leneș" și "dezamăgitor", afirmând că a servit doar pentru a sublinia defectele jocului original. În ciuda plângerilor lor, l-au numit cel de-al douăzecilea cel mai bun joc din 2000.

Vânzări

A fost un best-seller în Japonia. A stabilit un record de vânzări într-o singură zi, vânzând 2,21 milioane de exemplare și încasând 17,2 miliarde ¥ ( 151 milioane dolari ) în prima sa zi de lansare. A vândut aproximativ 2,5 milioane de unități în Japonia în primele patru zile de la lansare. În termen de două zile de la lansarea în America de Nord, pe 9 septembrie 1999, Final Fantasy VIII a devenit cel mai bine vândut joc video din Statele Unite, poziție pe care a deținut-o timp de mai mult de trei săptămâni. A vândut mai mult de 1 milion de unități și a încasat peste 50 de milioane de dolari în America de Nord în cele 13 săptămâni care au urmat, făcându-l cel mai bine vândut titlu Final Fantasy . A fost, de asemenea, un best-seller în Marea Britanie.

Până la sfârșitul anului 1999, 6,08 milioane de unități au fost vândute în întreaga lume, inclusiv 3,61 milioane în Japonia, 1,35 milioane în America de Nord și 1,12 milioane în Europa și alte teritorii (inclusiv Australia, Asia de Est continentală și Africa). La 31 martie 2003, jocul a fost livrat la 8,15 milioane de exemplare în întreaga lume, inclusiv 3,7 milioane în Japonia și 4,45 milioane în străinătate. Până în 2009, a vândut peste 8,6 milioane de exemplare pe PlayStation. Potrivit Steam Spy , aproximativ 703.000 de copii digitale ale versiunii pentru PC au fost vândute pe Steam până în aprilie 2018. Până în august 2019, vânzările la nivel mondial erau de peste 9,6 milioane de unități pe toate platformele.

Vezi si

Note

Referințe

Lecturi suplimentare

linkuri externe