Kinect -Kinect

Kinect
Kinect logo.svg
Xbox-One-Kinect.jpg
Kinect pentru Xbox One
Dezvoltator Microsoft
Tip Controler de mișcare
Generaţie Epocile a șaptea și a opta generație
Data de lansare Xbox 360 Microsoft Windows Xbox One
Întrerupt Microsoft Windows
Xbox 360
Xbox One
Unități vândute 35 de milioane (din 25 octombrie 2017)
aparat foto 640×480  pixeli la 30 Hz (cameră RGB)
640×480 pixeli la 30 Hz (camera IR de găsire a adâncimii)
Conectivitate USB 2.0 ( tip A pentru modelul original; proprietar pentru Xbox 360 S)
Platformă Xbox 360
Xbox One
Microsoft Windows (de la Windows 7 )
Predecesor Xbox Live Vision
Succesor Azure Kinect

Kinect este o linie de dispozitive de intrare cu detectare a mișcării produse de Microsoft și lansate pentru prima dată în 2010. Dispozitivele conțin în general camere RGB și proiectoare și detectoare cu infraroșu care cartografiază adâncimea fie prin lumina structurată, fie prin calculele timpului de zbor , care pot fi la rândul lor utilizate pentru a efectuează recunoașterea în timp real a gesturilor și detectarea scheletului corporal, printre alte capabilități. Acestea conțin și microfoane care pot fi folosite pentru recunoașterea vorbirii și controlul vocal .

Kinect a fost dezvoltat inițial ca un controler de mișcare periferic pentru consolele de jocuri video Xbox , diferențiat de concurenți (cum ar fi telecomanda Nintendo Wii și PlayStation Move de la Sony ) prin faptul că nu necesită controlere fizice. Prima generație Kinect s-a bazat pe tehnologia companiei israeliene PrimeSense și a fost prezentată la E3 2009 ca un periferic pentru Xbox 360 cu numele de cod „ Proiect Natal ”. A fost lansat pentru prima dată pe 4 noiembrie 2010 și va continua să vândă opt milioane de unități în primele 60 de zile de disponibilitate. Majoritatea jocurilor dezvoltate pentru Kinect au fost titluri ocazionale , orientate spre familie, care au contribuit la atragerea de noi audiențe către Xbox 360, dar nu au avut ca rezultat o adoptare largă de către baza generală de utilizatori existentă a consolei.

Ca parte a dezvăluirii din 2013 a succesorului Xbox 360, Xbox One , Microsoft a dezvăluit o versiune de a doua generație a Kinect cu capacități de urmărire îmbunătățite. Microsoft a mai anunțat că Kinect va fi o componentă necesară a consolei și că nu va funcționa decât dacă perifericul este conectat. Cerința s-a dovedit controversată în rândul utilizatorilor și al criticilor din cauza preocupărilor legate de confidențialitate, ceea ce a determinat Microsoft să dea înapoi la decizie. Cu toate acestea, Microsoft va include în continuare noul Kinect cu consolele Xbox One la lansarea lor în noiembrie 2013. O piață pentru jocurile bazate pe Kinect încă nu a apărut după lansarea Xbox One; Ulterior, Microsoft va oferi pachete hardware Xbox One fără Kinect inclus, iar revizuirile ulterioare ale consolei au eliminat porturile dedicate folosite pentru a o conecta (necesit în schimb un adaptor USB alimentat). Microsoft a încheiat producția Kinect pentru Xbox One în octombrie 2017.

Kinect a fost, de asemenea, utilizat ca parte a aplicațiilor non-gaming în medii academice și comerciale, deoarece era mai ieftin și mai robust în comparație cu alte tehnologii de detectare a adâncimii la acea vreme. În timp ce Microsoft s-a opus inițial la astfel de aplicații, ulterior a lansat kituri de dezvoltare software (SDK) pentru dezvoltarea aplicațiilor Microsoft Windows care utilizează Kinect. În 2020, Microsoft a lansat Azure Kinect ca o continuare a tehnologiei integrate cu platforma de cloud computing Microsoft Azure . O parte din tehnologia Kinect a fost folosită și în cadrul proiectului Hololens al Microsoft.

Istorie

Timeline de lansare
2006 Tehnologia PrimeSense prezentată la GDC
2007
2008
2009 A anunțat „Proiectul Natal”.
2010 Kinect pentru Xbox 360 a fost lansat
2011 SDK non-comercial a fost lansat
SDK comercial a fost lansat
2012 Kinect pentru Windows a fost lansat
2013 Kinect pentru Xbox One lansat cu consolă
2014 Kinect 2 pentru Windows a fost lansat
2015
2016
2017 Întreruperea hardware-ului Kinect pentru Xbox
2018
2019 Azure Kinect a fost lansat

Dezvoltare

Originile Kinect au început în jurul anului 2005, într-un moment în care furnizorii de tehnologie au început să dezvolte camere cu senzor de adâncime . Microsoft a fost interesat de o cameră 3D pentru linia Xbox, dar pentru că tehnologia nu fusese rafinată, a plasat-o în „Boneyard”, o colecție de posibile tehnologii la care nu au putut lucra imediat.

În 2005, PrimeSense a fost fondată de matematicieni și ingineri cunoscători de tehnologie din Israel pentru a dezvolta „următorul lucru mare” pentru jocurile video, încorporând camere care erau capabile să cartografieze un corp uman în fața lor și să detecteze mișcările mâinii. Ei și-au arătat sistemul la Conferința dezvoltatorilor de jocuri din 2006 , unde Alex Kipman de la Microsoft, directorul general al incubației hardware, a văzut potențialul tehnologia PrimeSense pentru sistemul Xbox. Microsoft a început discuții cu PrimeSense despre ce ar trebui făcut pentru a face produsul lor mai ușor de utilizat: nu numai îmbunătățiri ale capacităților camerelor de detectare a adâncimii, ci și o reducere a dimensiunii și a costurilor și o modalitate de a produce unitățile la scară. a fost cerut. PrimeSense a petrecut următorii câțiva ani lucrând la aceste îmbunătățiri.

Nintendo a lansat Wii în noiembrie 2006. Caracteristica centrală a lui Wii a fost Wii Remote , un dispozitiv portabil care a fost detectat de Wii printr-o bară cu senzor de mișcare montată pe un ecran de televizor pentru a permite jocurile controlate de mișcare . Microsoft a simțit presiunea din partea Wii și a început să caute în detaliu detectarea în profunzime cu hardware-ul PrimeSense, dar nu a reușit să ajungă la nivelul de urmărire a mișcării dorit. Deși puteau determina gesturile mâinii și simțeau forma generală a unui corp, ei nu puteau face urmărirea scheletului. O cale separată în cadrul Microsoft a căutat să creeze un echivalent al telecomenzii Wii, având în vedere că acest tip de unitate poate deveni standardizat, similar modului în care controlerele cu două stickuri au devenit o caracteristică standard. Cu toate acestea, scopul Microsoft a fost în cele din urmă să elimine orice dispozitiv dintre player și Xbox.

Kudo Tsunoda și Darren Bennett s-au alăturat Microsoft în 2008 și au început să lucreze cu Kipman la o nouă abordare a detecției în profunzime, ajutată de învățarea automată, pentru a îmbunătăți urmărirea scheletului. Au demonstrat pe plan intern acest lucru și au stabilit unde credeau că ar putea fi tehnologia în câțiva ani, ceea ce a condus la un interes puternic de a finanța dezvoltarea ulterioară a tehnologiei; acest lucru s-a întâmplat și într-un moment în care directorii Microsoft au vrut să renunțe la abordarea de urmărire a mișcării asemănătoare Wii și au favorizat soluția de detectare a adâncimii pentru a prezenta un produs care depășește capacitățile Wii. Proiectul a primit lumină verde până la sfârșitul anului 2008, iar lucrările au început în 2009.

Proiectul a primit numele de cod „ Proiectul Natal ” după orașul brazilian Natal , locul de naștere al lui Kipman. În plus, Kipman a recunoscut că originile latinești ale cuvântului „natal” înseamnă „a se naște”, reflectând noile tipuri de public pe care sperau să le atragă cu ajutorul tehnologiei. O mare parte din munca inițială a fost legată de cercetarea etnografică pentru a vedea cum au fost amenajate, iluminate mediile de acasă ale jucătorilor de jocuri video și cum au folosit sistemul celor cu Wiis pentru a planifica modul în care vor fi folosite unitățile Kinect. Echipa Microsoft a descoperit din această cercetare că unghiul de sus și de jos al camerei care detectează adâncimea ar trebui fie ajustat manual, fie ar necesita un motor scump pentru a se deplasa automat. Conducerea superioară de la Microsoft a optat să includă motorul în ciuda costului crescut pentru a evita întreruperea imersiunii în joc. Activitatea de proiect Kinect a implicat, de asemenea, ambalarea sistemului pentru producția de masă și optimizarea performanței acestuia. Dezvoltarea hardware a durat aproximativ 22 de luni.

În timpul dezvoltării hardware, Microsoft s-a angajat cu dezvoltatorii de software pentru a utiliza Kinect. Microsoft dorea să creeze jocuri care să poată fi jucate de familii, deoarece Kinect putea simți mai multe corpuri în fața lui. Unul dintre primele titluri interne dezvoltate pentru dispozitiv a fost jocul Kinect Adventures , dezvoltat de Good Science Studio, care făcea parte din Microsoft Studios . Unul dintre modurile de joc ale Kinect Adventures a fost „Reflex Ridge”, bazat pe jocul japonez Brain Wall , în care jucătorii încearcă să-și contorsioneze corpul într-un timp scurt pentru a se potrivi cu decupările unui perete care se mișcă spre ei. Acest tip de joc a fost un exemplu cheie al tipului de interactivitate pe care și-au dorit-o cu Kinect, iar dezvoltarea sa a contribuit la îmbunătățirea hardware-ului.

Aproape de lansarea planificată, a existat o problemă de testare pe scară largă a Kinect în diferite tipuri de camere și diferite organisme care țin cont de vârstă, sex și rasă, printre alți factori, păstrând în același timp confidențialitatea detaliilor unității. Microsoft s-a angajat într-un program la nivel de companie care le oferă angajaților să ia acasă unități Kinect pentru a le testa. Microsoft a adus și alte divizii care nu fac parte din jocuri, inclusiv echipele sale Microsoft Research , Microsoft Windows și Bing , pentru a ajuta la completarea sistemului. Microsoft și-a stabilit propria unitate de producție la scară largă pentru a produce în vrac unitățile Kinect și a le testa.

Dezvăluiri publice

Steven Spielberg (dreapta) se alătură lui Don Mattrick pentru a prezenta „Project Natal” la E3 2009

Kinect a fost anunțat pentru prima dată publicului ca „Proiect Natal” pe 1 iunie 2009, în timpul conferinței de presă a Microsoft la E3 2009 ; regizorul de film Steven Spielberg s-a alăturat lui Don Mattrick de la Microsoft pentru a prezenta tehnologia și potențialul acesteia. În timpul conferinței au fost prezentate trei demonstrații — Ricochet and Paint Party de la Microsoft și Milo & Kate de Lionhead Studios create de Peter Molyneux — în timp ce o versiune activată pentru Project Natal a Burnout Paradise de Criterion Games a fost prezentată în timpul expoziției E3. Până la E3 2009, tehnologia de cartografiere a scheletului era capabilă să urmărească simultan patru persoane, cu o caracteristică de extragere a 48 de puncte scheletice pe un corp uman la 30 Hz. Microsoft nu s-a angajat cu o dată de lansare pentru Project Natal la E3 2009, dar a afirmat că va fi după 2009 și, probabil, în 2010, va rămâne competitivă cu Wii și PlayStation Move ( sistemul propriu de detectare a mișcării de la Sony Interactive Entertainment folosind mâna). -dispozitive ținute).

Un banner promoțional din ianuarie 2010 care indică lansarea așteptată a Kinect (apoi „Proiectul Natal”) până în vacanța 2010

În lunile care au urmat E3 2009, au apărut zvonuri că o nouă consolă Xbox 360 asociată cu Project Natal, fie o configurație de vânzare cu amănuntul care încorpora perifericul, fie ca o revizuire hardware sau upgrade pentru a suporta perifericul. Microsoft a respins rapoartele în public și a subliniat în mod repetat că Project Natal va fi pe deplin compatibil cu toate consolele Xbox 360. Microsoft a indicat că compania a considerat că Project Natal este o inițiativă semnificativă, la fel de fundamentală pentru brandul Xbox ca Xbox Live și cu o lansare planificată asemănătoare cu cea a unei noi platforme de consolă Xbox. Vicepreședintele Microsoft, Shane Kim, a spus că compania nu se aștepta ca Project Natal să prelungească durata de viață anticipată a Xbox 360, care fusese planificată să dureze zece ani până în 2015, și nici să întârzie lansarea succesorului Xbox 360.

După spectacolul E3 2009 și până în 2010, membrii echipei Project Natal au adaptat experimental numeroase jocuri la schemele de control bazate pe Kinect pentru a ajuta la evaluarea gradului de utilizare. Printre aceste jocuri s-au numărat Beautiful Katamari și Space Invaders Extreme , care au fost demonstrate la Tokyo Game Show în septembrie 2009. Potrivit lui Tsunoda, adăugarea controlului bazat pe Project Natal la jocurile preexistente a implicat modificări semnificative ale codului și a făcut puțin probabil ca jocurile existente să poată fi corecţionat prin actualizări de software pentru a sprijini unitatea. Microsoft și-a extins, de asemenea, atracția către dezvoltatorii terți pentru a-i încuraja să dezvolte jocuri Project Natal. Companii precum Harmonix și Double Fine au luat rapid proiectul Natal și au văzut potențialul din acesta și s-au angajat să dezvolte jocuri pentru unitate, cum ar fi titlul de lansare Dance Central de la Harmonix.

Deși unitatea sa de senzor a fost planificată inițial să conțină un microprocesor care să efectueze operațiuni precum maparea scheletului sistemului, Microsoft a raportat în ianuarie 2010 că senzorul nu va mai avea un procesor dedicat. În schimb, procesarea ar fi gestionată de unul dintre nucleele procesorului procesorului Xenon al Xbox 360 . În această perioadă, Kipmen a estimat că Kinect ar lua doar aproximativ 10 până la 15% din puterea de procesare a Xbox 360. Deși aceasta era o mică parte din capacitățile Xbox 360, industria observată a considerat că acest lucru a indicat și mai mult dificultăți în adaptarea jocurilor preexistente pentru a utiliza Kinect, deoarece urmărirea mișcării ar adăuga încărcătura de calcul mare a jocului și ar depăși capacitățile Xbox 360. Aceștia au crezut că, în schimb, industria va dezvolta jocuri specifice caracteristicilor Kinect.

Marketing și lansare Kinect pentru Xbox 360

Promoție la E3 2010

În timpul conferinței de presă Microsoft E3 2010 , a fost anunțat că Project Natal va fi marcat oficial ca Kinect și va fi lansat în America de Nord pe 4 noiembrie 2010. Directorul Xbox Live, Stephen Toulouse , a declarat că numele este un portmanteau al cuvintelor „kinetic”. și „conexiune”, aspecte cheie ale inițiativei Kinect. Studiourile Microsoft și terțe părți au expus jocuri compatibile cu Kinect în timpul expoziției E3. O nouă revizuire subțire a Xbox 360 a fost, de asemenea, dezvăluită pentru a coincide cu lansarea Kinect, care a adăugat un port dedicat pentru atașarea perifericului; Kinect va fi vândut la lansare ca accesoriu de sine stătător pentru proprietarii actuali de Xbox 360 și ca parte a pachetelor cu noul Xbox 360 subțire. Toate unitățile au inclus Kinect Adventures ca un joc pachet .

Microsoft a continuat să perfecționeze tehnologia Kinect în lunile care au precedat lansarea Kinect în noiembrie 2010. Până la lansare, Kipman a raportat că a reușit să reducă utilizarea de către Kinect a procesorului Xbox 360 de la 10 la 15%, după cum a raportat în ianuarie 2010, la un „procent cu o singură cifră”.

Directorul de produs Xbox, Aaron Greenberg, a declarat că campania de marketing a Microsoft pentru Kinect va avea o amploare similară cu cea a lansării unei console; s-a raportat că compania a bugetat 500 de milioane de dolari pentru publicitate pentru periferice, cum ar fi reclame televizate și tipărite, campanii cu Burger King și Pepsi și un eveniment de lansare în Times Square din New York , pe 3 noiembrie, cu un spectacol de Ne- Eu . Kinect a fost lansat în America de Nord pe 4 noiembrie 2010; în Europa la 10 noiembrie 2010; în Australia, Noua Zeelandă și Singapore pe 18 noiembrie 2010; și în Japonia pe 20 noiembrie 2010.

Kinect pentru Xbox One și refuz

Se estimează că lansarea Kinect pentru Xbox 360 a vândut opt ​​milioane de unități în primele șaizeci de zile de la lansare, câștigând hardware-ului recordul mondial Guinness pentru „Dispozitivul electronic de consum cel mai rapid vândut”. Peste 10 milioane fuseseră vândute până în martie 2011. Deși păreau de succes, titlurile sale de lansare erau în primul rând jocuri orientate spre familie (care puteau fi proiectate în funcție de funcționalitatea și limitările Kinect), care ar fi atras noi audiențe, dar nu aveau puterea de vânzare a francize importante precum Battlefield și Call of Duty — care au fost concepute în principal în jurul controlerului Xbox 360 . Doar aproximativ 20% din cei 55 de milioane de proprietari de Xbox 360 cumpăraseră Kinect. Echipa Kinect a recunoscut unele dintre dezavantajele jocurilor mai tradiționale și Kinect și a continuat dezvoltarea continuă a unității care urmează să fie lansată ca unitate de a doua generație, cum ar fi reducerea latenței de detectare a mișcării și îmbunătățirea recunoașterii vorbirii. Microsoft a oferit știri despre aceste modificări dezvoltatorilor terți pentru a-i ajuta să anticipeze modul în care îmbunătățirile pot fi integrate în jocuri.

Concomitent cu îmbunătățirile Kinect, echipa de hardware Xbox a Microsoft a început să planifice Xbox One pe la jumătatea anului 2011. O parte din specificațiile timpurii Xbox One a fost că noul hardware Kinect va fi inclus automat în consolă, astfel încât dezvoltatorii să știe că hardware-ul Kinect va fi disponibil pentru orice Xbox One și sperând să încurajeze dezvoltatorii să profite de acest lucru. Xbox One a fost anunțat oficial pentru prima dată pe 23 mai 2013 și prezentat mai detaliat la E3 2013 în iunie. Microsoft a declarat la aceste evenimente că Xbox One va include hardware-ul Kinect actualizat și ar fi necesar să fie conectat în orice moment pentru ca Xbox One să funcționeze. Acest lucru a stârnit îngrijorări în întreaga mass-media jocurilor video: susținătorii confidențialității au susținut că datele senzorilor Kinect ar putea fi folosite pentru publicitate direcționată și pentru a efectua supraveghere neautorizată asupra utilizatorilor. Ca răspuns la aceste afirmații, Microsoft a reiterat că recunoașterea vocală Kinect și urmărirea mișcării pot fi dezactivate de către utilizatori, că datele Kinect nu pot fi utilizate pentru publicitate conform politicii sale de confidențialitate și că consola nu va redistribui conținutul generat de utilizatori fără permisiune. Au apărut și alte câteva probleme cu setul de funcții inițial al Xbox One, cum ar fi cerința de a fi mereu conectat la Internet și au creat un val de reacții ale consumatorilor împotriva Microsoft.

Microsoft a anunțat în august 2013 că a făcut mai multe modificări versiunii planificate pentru Xbox One, ca răspuns la reacții adverse. Printre acestea a fost faptul că sistemul nu ar mai necesita o unitate Kinect pentru a fi conectată pentru a funcționa, deși era încă planificat să împacheteze Kinect cu toate sistemele Xbox One. Cu toate acestea, acest lucru a necesitat, de asemenea, ca Microsoft să stabilească un preț de 500 USD pentru sistemul Xbox One/Kinect la lansarea sa din noiembrie 2013, cu 100 USD mai mult decât PlayStation 4 concurent lansat în același interval de timp, care nu includea niciun senzor de mișcare. hardware. În lunile de după lansarea Xbox One, Microsoft a decis să lanseze un sistem Xbox One fără Kinect în martie 2014 la același preț ca și PlayStation 4, după ce a considerat că Kinect pentru Xbox One nu a primit suport pentru dezvoltatori și vânzările de Xbox One a rămas în urmă din cauza prețului mai mare al sistemului Kinect. Richard Irving, un manager de grup de programe care a supravegheat Kinect, a spus că Microsoft a considerat că este mai important să le ofere dezvoltatorilor și consumatorilor opțiunea de a dezvolta sau cumpăra Kinect decât să forțeze unitatea asupra lor.

Eliminarea Kinect din pachetul de vânzare cu amănuntul Xbox One a fost începutul declinului rapid și al renunțării treptate a unității în cadrul Microsoft. Dezvoltatori precum Harmonix, care au vizat inițial jocuri pentru a folosi Xbox One, au pus aceste jocuri în așteptare până când au știut că există o bază de instalare Kinect suficientă pentru a justifica lansarea, ceea ce a dus la o lipsă de jocuri pentru Kinect și la reducerea oricărui impuls de consum. pentru a cumpăra unitatea separată. Microsoft a devenit ursist pe Kinect, fără a menționa unitatea la E3 2015 și a anunțat la E3 2016 că viitoarea revizuire hardware Xbox One, Xbox One S , nu va avea un port Kinect dedicat; Microsoft a oferit un adaptor USB pentru Kinect, oferit gratuit în timpul unei perioade promoționale inițiale după lansarea consolei. Xbox One X , mai puternic , nu avea și portul Kinect și avea nevoie de acest adaptor. Chiar dacă dezvoltatorii încă au lansat jocuri compatibile cu Kinect pentru Xbox One, lipsa de declarații a Microsoft referitoare la Kinect în această perioadă a dus la pretenții că Kinect a fost un proiect mort la Microsoft.

Microsoft a anunțat oficial că va opri producția Kinect pentru Xbox One pe 25 octombrie 2017. Microsoft a întrerupt în cele din urmă adaptorul în ianuarie 2018, declarând că se schimbă să producă alte accesorii pentru Xbox One și computere personale care erau mai solicitate. Acesta este considerat de mass-media a fi punctul în care Microsoft a încetat să lucreze pe Kinect pentru platforma Xbox.

Aplicații non-gaming și Kinect pentru Windows

În timp ce unitatea Kinect pentru platforma Xbox dispăruse, Kinect și-a găsit o nouă viață în mediul academic și în alte aplicații din jurul anului 2011. Funcționalitatea unității, împreună cu costul său scăzut de 150 USD au fost văzute a fi un mijloc ieftin de a adăuga profunzime. detectarea la aplicațiile existente, compensând costul ridicat și nefiabilitatea altor opțiuni de cameră 3D la momentul respectiv. În robotică , senzorul de adâncime a lui Kinect le-ar permite roboților să determine forma și să aproximeze distanța față de obstacole și să manevreze în jurul lor. În domeniul medical, Kinect ar putea fi utilizat pentru a monitoriza forma și postura unui corp într-o manieră cuantificabilă pentru a permite decizii îmbunătățite de îngrijire a sănătății.

În jurul lunii noiembrie 2010, după lansarea Kinect, oamenii de știință, inginerii și pasionații au reușit să pirateze Kinect pentru a determina ce hardware și software intern a folosit, ceea ce a condus utilizatorii să găsească cum să se conecteze și să opereze Kinect cu Microsoft Windows și OS . X prin USB, care are date nesecurizate de la diferitele elemente ale camerei care ar putea fi citite. Acest lucru a condus în continuare la demonstrații prototip ale altor aplicații posibile, cum ar fi o interfață de utilizator bazată pe gesturi pentru sistemul de operare, similară cu cea prezentată în filmul Minority Report , precum și aplicații pornografice . Acest lucru a oglindit o activitate similară de a pirata telecomanda Wii cu câțiva ani mai devreme pentru a-i folosi din greu prețul redus pentru aplicații mai avansate, dincolo de jocuri.

Adafruit Industries , având în vedere unele dintre posibilele aplicații ale Kinect în afara jocurilor, a lansat o provocare de securitate legată de Kinect, oferind premii în bani pentru dezvoltarea cu succes a unui kit de dezvoltare software (SDK) și drivere hardware pentru Kinect, care a ajuns să fie cunoscut sub numele de Open Kinect. Adafruit l-a numit pe câștigător, Héctor Martín , până pe 10 noiembrie 2010, care a produs un driver Linux care permite utilizarea atât a camerei RGB, cât și a funcțiilor de sensibilitate la adâncime ale dispozitivului. S-a descoperit ulterior că Johnny Lee , un membru de bază al echipei de dezvoltare Kinect a Microsoft, a abordat în secret Adafruit cu ideea unui concurs de dezvoltare a șoferilor și l-a finanțat personal. Lee spusese despre eforturile de a deschide Kinect că „Acest lucru ne arată viitorul... Acest lucru se întâmplă astăzi și asta se întâmplă mâine”. și l-a implicat pe Adafruit în concurs, deoarece era frustrat de încercarea de a convinge directorii Microsoft să exploreze calea care nu este legată de jocuri pentru Kinect.

Inițial, Microsoft a contestat că utilizatorii pirata Kinect, declarând că vor include măsuri de protecție suplimentare în iterațiile viitoare ale unității pentru a preveni astfel de hack-uri. Cu toate acestea, până la sfârșitul lunii noiembrie 2010, Microsoft și-a transformat poziția inițială și a îmbrățișat eforturile externe de a dezvolta SDK-ul. Kipman, într-un interviu pentru NPR , a spus

Primul lucru despre care să vorbim este că Kinect nu a fost de fapt piratat. Hacking-ul ar însemna că cineva a ajuns la algoritmii noștri care stau în interiorul Xbox și a putut să-i folosească efectiv, ceea ce nu s-a întâmplat. Sau, înseamnă că ai pus un dispozitiv între senzor și Xbox pentru a înșela, ceea ce, de asemenea, nu s-a întâmplat. Acesta este ceea ce numim hacking și asta am depus o mulțime de muncă și efort pentru a ne asigura că nu are loc de fapt. Ceea ce s-a întâmplat este că cineva a scris un driver open-source pentru PC-uri care, în esență, deschide conexiunea USB, pe care noi nu am protejat-o, prin proiectare, și citește intrările de la senzor. Senzorul, din nou, așa cum am vorbit mai devreme, are ochi și urechi și este o grămadă de zgomot pe care cineva trebuie să-l ia și să-l transforme în semnal.

—  Alex Kipman de la Microsoft a vorbit oficial la NPR's Science Friday

PrimeSense, împreună cu firma de robotică Willow Garage și dezvoltatorul de jocuri Side-Kick, au lansat OpenNI , un grup non-profit pentru a dezvolta drivere portabile pentru Kinect și alte dispozitive cu interfață naturală (NI), în noiembrie 2010. Primul său set de drivere numit NITE au fost lansate în decembrie 2010. PrimeSense a colaborat și cu ASUS pentru a dezvolta o versiune Kinect pentru computere personale pentru China. Produsul rezultat, Wavi Xtion, a fost lansat în octombrie 2011.

Microsoft a anunțat în februarie 2011 că intenționează să lanseze propriul SDK pentru Kinect în câteva luni și care a fost lansat oficial pe 16 iunie 2011, dar care a fost limitat la utilizări necomerciale. SDK-ul a permis utilizatorilor să acceseze sistemul de recunoaștere a mișcării scheletului pentru până la două persoane și matricea de microfoane Kinect, caracteristici care nu făcuseră parte din SDK-ul Open Kinect anterior. Interesul comercial pentru Kinect era încă puternic, David Dennis, manager de produs la Microsoft, afirmând „Sunt sute de organizații cu care lucrăm pentru a le ajuta să determine ce este posibil cu tehnologia”. Microsoft și-a lansat programul Kinect pentru Windows pe 31 octombrie 2011, lansând un nou SDK unui număr mic de companii, inclusiv Toyota , Houghton Mifflin și Razorfish, pentru a explora ceea ce era posibil. La Consumer Electronics Show din 2012 din ianuarie, Microsoft a anunțat că va lansa o unitate Kinect dedicată pentru Windows împreună cu SDK-ul comercial pe 1 februarie 2012. dispozitivul a inclus unele îmbunătățiri hardware, inclusiv suport pentru „modul aproape” pentru recunoașterea obiectelor despre 50 de centimetri (20 in) în fața camerelor. Dispozitivul Kinect pentru Windows a fost listat la 250 USD , cu 100 USD mai mult decât Kinect original, deoarece Microsoft considerase că Xbox 360 Kinect este subvenționat prin achiziții de jocuri, abonamente Xbox Live și alte costuri. La lansare, Microsoft a declarat că peste 300 de companii din peste 25 de țări lucrează la aplicații pregătite pentru Kinect cu noua unitate.

Odată cu anunțul inițial al Kinect revizuit pentru Xbox One în 2013, Microsoft a confirmat, de asemenea, că va avea o a doua generație de Kinect pentru Windows, bazată pe tehnologia Kinect actualizată până în 2014. Noul Kinect 2 pentru Windows a fost lansat pe 15 iulie 2014, la un preț de 200 USD . Microsoft a optat să întrerupă Kinect-ul original pentru Windows până la sfârșitul anului 2014. Cu toate acestea, în aprilie 2015, Microsoft a anunțat că întrerupe și Kinect 2 pentru Windows și, în schimb, a direcționat utilizatorilor comerciali să folosească Kinect pentru Xbox One, ceea ce Microsoft a spus „ acționează identic”. Microsoft a declarat că cererea pentru Kinect 2 pentru Windows a fost mare și greu de ținut pasul, în timp ce a îndeplinit comenzile Kinect pentru Xbox One și că au găsit dezvoltatori comerciali care folosesc cu succes Kinect pentru Xbox One în aplicațiile lor fără probleme.

Odată cu scăderea atenției Microsoft pe Kinect, PrimeSense a fost cumpărat de Apple, Inc. în 2013, care a încorporat părți ale tehnologiei în sistemul său Face ID pentru dispozitivele iOS .

Deși Kinect fusese anulat, ideile lui au ajutat la Microsoft să se uite mai mult la accesibilitatea pentru Xbox și jocurile sale. Potrivit lui Phil Spencer , șeful Xbox la Microsoft, aceștia au primit comentarii pozitive de la părinții copiilor cu dizabilități și deficiențe, care s-au bucurat că Kinect le-a permis copiilor lor să joace jocuri video. Aceste eforturi au dus la dezvoltarea Xbox Adaptive Controller , lansat în 2018, ca unul dintre eforturile Microsoft în acest domeniu.

Integrarea Kinect cu Microsoft Azure

Microsoft a abandonat ideea de Kinect pentru jocurile video, dar a explorat totuși potențialul Kinect dincolo de asta. Directorul de comunicații al Microsoft, Greg Sullivan, a declarat în 2018 că „Cred că unul dintre lucrurile care începe să fie înțeles este că Kinect nu a fost niciodată doar un periferic de jocuri... A fost întotdeauna mai mult.” O parte a tehnologiei Kinect a fost integrată în Hololens de la Microsoft , lansat pentru prima dată în 2016.

Microsoft a anunțat că lucrează la o nouă versiune a unui model hardware Kinect pentru aplicații non-game, care să se integreze cu serviciile lor Azure cloud computing în mai 2018. Utilizarea cloud computing pentru a descărca o parte din munca de calcul de la Kinect, de asemenea Microsoft preconizase că funcțiile mai puternice activate de Azure, cum ar fi inteligența artificială, ar îmbunătăți acuratețea senzorului de adâncime și ar reduce necesarul de energie și ar duce la unități mai compacte. Dispozitivul Azure Kinect a fost lansat pe 27 iunie 2019, la un preț de 400 USD , în timp ce SDK-ul pentru unitate fusese lansat în februarie 2019.

Sky UK a anunțat o nouă linie de unități de televiziune Sky Glass care va fi lansată în 2022, care încorporează tehnologia Kinect în parteneriat cu Microsoft. Folosind funcțiile Kinect, spectatorul va putea controla televizorul prin comenzi de mișcare și comenzi audio și va accepta funcții sociale, cum ar fi vizionarea socială .

Tehnologie

Fundamentele

Un exemplu de imagine în infraroșu luată de Kinect infraroșu (stânga) și aceeași imagine revizualizată într-o hartă de adâncime folosind gradienți de culoare de la alb (aproape) la albastru (departe)

Tehnologia de detectare a adâncimii și a mișcării de la baza Kinect este activată prin senzorul de adâncime. Kinect original pentru Xbox 360 a folosit lumină structurată pentru aceasta: unitatea a folosit un model în infraroșu apropiat proiectat în spațiul din fața Kinectului, în timp ce un senzor infraroșu a capturat modelul de lumină reflectată. Modelul de lumină este deformat de adâncimea relativă a obiectelor din fața lui, iar matematica poate fi folosită pentru a estima acea adâncime pe baza mai multor factori legați de aspectul hardware al Kinect-ului. În timp ce alte tehnologii de detectare a adâncimii luminii structurale au folosit mai multe modele de lumină, Kinect a folosit doar unul pentru a atinge o rată ridicată de 30 de cadre pe secundă de detectare a adâncimii. Kinect pentru Xbox One a trecut la utilizarea măsurătorilor timpului de zbor . Proiectorul cu infraroșu de pe Kinect trimite lumină în infraroșu modulată care este apoi capturată de senzor. Lumina infraroșu care reflectă obiectele mai apropiate va avea un timp de zbor mai scurt decât cele mai îndepărtate, astfel încât senzorul infraroșu surprinde cât de mult a fost deformat modelul de modulație din momentul zborului, pixel cu pixel. Măsurătorile de adâncime ale timpului de zbor pot fi mai precise și calculate într-un interval de timp mai scurt, permițând detectarea mai multor cadre pe secundă.

Odată ce Kinect are o imagine cu adâncimea pixel-cu-pixel, Kinect folosește aici un tip de detectare a marginilor pentru a delimita obiectele mai apropiate din fundalul fotografiei, încorporând intrarea de la camera obișnuită cu lumină vizibilă. Apoi, unitatea încearcă să urmărească orice obiecte în mișcare din aceasta, presupunând că numai oamenii se vor mișca în imagine și izolează formele umane de imagine. Software-ul unității, ajutat de inteligența artificială, realizează segmentarea formelor pentru a încerca să identifice anumite părți ale corpului, cum ar fi capul, brațele și mâinile, și să urmărească acele segmente individual. Aceste segmente sunt folosite pentru a construi un schelet în 20 de puncte al corpului uman, care apoi poate fi folosit de joc sau de alt software pentru a determina ce acțiuni a efectuat persoana respectivă.

Kinect pentru Xbox 360 (2010)

Kinect pentru Xbox 360 . Versiunea Xbox 360 E are o siglă Xbox în partea stângă a mărcii Xbox 360.
Modelele Xbox 360 S și E au porturi dedicate pentru Kinect, eliminând necesitatea unei surse de alimentare externe.

Kinect pentru Xbox 360 a fost o combinație de software și hardware construit de Microsoft . Hardware-ul a inclus o tehnologie de chipset de gamă realizată de dezvoltatorul israelian PrimeSense , care a dezvoltat un sistem format dintr-un proiector cu infraroșu și cameră și un microcip special care generează o grilă din care se poate stabili locația unui obiect din apropiere în 3 dimensiuni. Acest sistem de scanare 3D numit Light Coding folosește o variantă de reconstrucție 3D bazată pe imagini .

Senzorul Kinect este o bară orizontală conectată la o bază mică cu un pivot motorizat și este proiectat pentru a fi poziționat pe lungime deasupra sau sub afișajul video. Dispozitivul dispune de o „ cameră RGB , senzor de adâncime și matrice de microfoane care rulează software proprietar”, care oferă captură de mișcare 3D pe tot corpul , recunoaștere facială și capabilități de recunoaștere a vocii . La lansare, recunoașterea vocii a fost disponibilă numai în Japonia, Regatul Unit, Canada și Statele Unite. Europa continentală a primit această caracteristică mai târziu în primăvara anului 2011. În prezent, recunoașterea vocii este acceptată în Australia , Canada , Franța , Germania , Irlanda , Italia , Japonia , Mexic , Noua Zeelandă , Regatul Unit și Statele Unite . Matricea de microfoane a senzorului Kinect permite Xbox 360 să efectueze localizarea sursei acustice și suprimarea zgomotului ambiental , permițând lucruri precum chat-uri de petrecere fără căști prin Xbox Live .

Senzorul de adâncime constă dintr-un proiector laser cu infraroșu combinat cu un senzor CMOS monocrom , care captează date video în 3D în orice condiții de lumină ambientală . Raza de detectare a senzorului de adâncime este reglabilă, iar software-ul Kinect este capabil să calibreze automat senzorul în funcție de joc și de mediul fizic al jucătorului, adaptându-se pentru prezența mobilierului sau a altor obstacole.

Descrisă de personalul Microsoft ca fiind inovația principală a Kinect, tehnologia software permite recunoașterea avansată a gesturilor , recunoașterea facială și recunoașterea vocii. Potrivit informațiilor furnizate comercianților, Kinect este capabil să urmărească simultan până la șase persoane, inclusiv doi jucători activi pentru analiza mișcării, cu o extragere a caracteristicilor de 20 de articulații per jucător. Cu toate acestea, PrimeSense a declarat că numărul de persoane pe care dispozitivul le poate „vedea” (dar nu procesa ca jucători) este limitat doar de numărul de persoane care vor încadra în câmpul vizual al camerei.

Ingineria inversă a determinat că diferiții senzori ai Kinect scot video la o rată de cadre de ≈9  Hz până la 30  Hz , în funcție de rezoluție. Fluxul video RGB implicit folosește rezoluția VGA de 8 biți (640 × 480 pixeli ) cu un filtru de culoare Bayer , dar hardware-ul este capabil de rezoluții de până la 1280x1024 (la o rată de cadre mai mică) și alte formate de culoare, cum ar fi UYVY . Fluxul video monocrom de detectare a adâncimii este la rezoluție VGA (640 × 480 pixeli) cu adâncime de 11 biți , care oferă 2.048 de niveluri de sensibilitate. Kinect poate transmite, de asemenea, vizualizarea de la camera sa IR direct (adică înainte de a fi convertit într-o hartă de adâncime) ca video 640x480 sau 1280x1024 la o rată de cadre mai mică. Senzorul Kinect are o limită practică de distanță de 1,2–3,5 m (3,9–11,5 ft) când este utilizat cu software-ul Xbox. Suprafața necesară pentru a juca Kinect este de aproximativ 6 m 2 , deși senzorul poate menține urmărirea pe o rază extinsă de aproximativ 0,7–6 m (2,3–19,7 ft). Senzorul are un câmp vizual unghiular de 57 ° pe orizontală și 43° pe verticală, în timp ce pivotul motorizat este capabil să încline senzorul până la 27° în sus sau în jos. Câmpul orizontal al senzorului Kinect la distanța minimă de vizualizare de ≈0,8 m (2,6 ft) este, prin urmare, ≈87 cm (34 in), iar câmpul vertical este ≈63 cm (25 in), rezultând o rezoluție de puțin peste 1,3 mm (0,051 inchi) per pixel. Matricea de microfoane are patru capsule de microfon și funcționează cu fiecare canal procesând audio pe 16 biți la o rată de eșantionare de 16  kHz .

Deoarece mecanismul de înclinare motorizat al senzorului Kinect necesită mai multă putere decât o pot furniza porturile USB ale Xbox 360 , dispozitivul folosește un conector proprietar care combină comunicarea USB cu putere suplimentară. Modelele Xbox 360 S reproiectate includ un port AUX special pentru găzduirea conectorului, în timp ce modelele mai vechi necesită un cablu special de alimentare (inclus cu senzorul) care împarte conexiunea în conexiuni separate USB și de alimentare; alimentarea este furnizată de la rețea prin intermediul unui adaptor de curent alternativ.

Kinect pentru Windows (2012)

Kinect pentru Windows este o versiune modificată a unității Xbox 360 care a fost lansată pentru prima dată pe 1 februarie 2011, alături de SDK-ul pentru uz comercial. Hardware-ul includea componente mai bune pentru a elimina zgomotul de-a lungul USB și a altor căi de cablare și îmbunătățiri ale sistemului de camere cu senzor de adâncime pentru detectarea obiectelor la distanță apropiată, de până la 50 de centimetri (20 inchi), în noul „Mod aproape” .

SDK-ul a inclus drivere de PC compatibile cu Windows 7 pentru dispozitivul Kinect. Acesta a oferit dezvoltatorilor capabilități Kinect pentru a crea aplicații cu C++ , C# sau Visual Basic utilizând Microsoft Visual Studio 2010 și a inclus următoarele caracteristici:

  1. Fluxuri cu senzor brut: acces la fluxuri de nivel scăzut de la senzorul de adâncime, senzorul color al camerei și matricea de microfoane cu patru elemente.
  2. Urmărirea scheletului: Capacitatea de a urmări imaginea scheletului a uneia sau două persoane care se deplasează în câmpul vizual Kinect pentru aplicații bazate pe gesturi.
  3. Capacități audio avansate: Capacitățile de procesare audio includ suprimarea sofisticată a zgomotului acustic și anularea ecoului , formarea fasciculului pentru a identifica sursa curentă de sunet și integrarea cu API -ul de recunoaștere a vorbirii Windows .
  4. Exemplu de cod și documentație.

În martie 2012, Craig Eisler, directorul general al Kinect pentru Windows, a declarat că aproape 350 de companii lucrează cu Microsoft la aplicații personalizate Kinect pentru Microsoft Windows.

În martie 2012, Microsoft a anunțat că următoarea versiune de Kinect pentru Windows SDK va fi disponibilă în mai 2012. Kinect pentru Windows 1.5 a fost lansat pe 21 mai 2012. Adaugă noi funcții, suport pentru multe limbi noi și debutează în alte 19 țări.

  1. Kinect pentru Windows 1.5 SDK ar include „Kinect Studio”, o nouă aplicație care permite dezvoltatorilor să înregistreze, să redea și să depaneze clipuri ale utilizatorilor care interacționează cu aplicațiile.
  2. Suport pentru noul sistem scheletic „așezat” sau „cu 10 articulații”, care va permite aplicațiilor să urmărească capul, gâtul și brațele unui utilizator Kinect, indiferent dacă acesta este așezat sau în picioare; care ar funcționa în modul implicit și aproape.
  3. Suport pentru patru limbi noi pentru recunoașterea vorbirii – franceză, spaniolă, italiană și japoneză. În plus, ar adăuga suport pentru dialectele regionale ale acestor limbi împreună cu engleza.
  4. Ar fi disponibil în Hong Kong, Coreea de Sud și Taiwan în luna mai și Austria, Belgia, Brazilia, Danemarca, Finlanda, India, Țările de Jos, Norvegia, Portugalia, Rusia, Arabia Saudită, Singapore, Africa de Sud, Suedia, Elveția și Emiratele Arabe Unite în iunie.

Kinect pentru Windows SDK pentru senzorul de prima generație a fost actualizat de câteva ori, cu versiunea 1.6 lansată pe 8 octombrie 2012, versiunea 1.7 lansată pe 18 martie 2013 și versiunea 1.8 lansată pe 17 septembrie 2013.

Kinect pentru Xbox One (2013)

O iterație îmbunătățită a Kinect a fost lansată pe 22 noiembrie 2013, pentru Xbox One . Folosește o cameră cu unghi larg de timp de zbor și procesează 2 gigabiți de date pe secundă pentru a citi mediul în care se află. Noul Kinect are o precizie mai mare, cu o fidelitate de trei ori mai mare decât predecesorul său și poate urmări fără lumină vizibilă folosind un senzor IR activ. Are un câmp vizual cu 60% mai larg, care poate detecta un utilizator la până la 3 picioare de senzor, comparativ cu 6 picioare pentru Kinect original și poate urmări până la 6 schelete simultan. De asemenea, poate detecta ritmul cardiac al unui jucător , expresia facială, poziția și orientarea a 25 de articulații individuale (inclusiv degetele mari), greutatea pusă pe fiecare membru, viteza mișcărilor jucătorului și gesturile de urmărire efectuate cu un controler standard. Camera color captează videoclipuri 1080p care pot fi afișate la aceeași rezoluție ca și ecranul de vizionare, permițând o gamă largă de scenarii. Pe lângă îmbunătățirea comunicațiilor video și a aplicațiilor de analiză video, aceasta oferă o intrare stabilă pe care să construiți aplicații interactive. Microfonul Kinect este folosit pentru a furniza comenzi vocale pentru acțiuni precum navigarea, pornirea jocurilor și trezirea consolei din modul de repaus . Înălțimea recomandată a jucătorului este de cel puțin 40 de inci, ceea ce corespunde aproximativ copiilor de 4 ani+12 ani în sus.

Toate consolele Xbox One au fost livrate inițial cu Kinect inclus. În iunie 2014, pachetele fără Kinect au fost puse la dispoziție, împreună cu un SDK Xbox One actualizat, permițând dezvoltatorilor de jocuri să dezactiveze în mod explicit urmărirea scheletului Kinect, eliberând resurse de sistem care erau rezervate anterior pentru Kinect, chiar dacă acesta a fost dezactivat sau deconectat. Pe măsură ce interesul pentru Kinect a scăzut în 2014, revizuirile ulterioare ale hardware-ului Xbox One, inclusiv Xbox One S și Xbox One X , au renunțat la portul dedicat Kinect, solicitând utilizatorilor să achiziționeze un adaptor USB 3.0 și AC pentru a utiliza Kinect pentru Xbox One.

Un Kinect autonom pentru Xbox One, împreună cu o copie digitală a Dance Central Spotlight , a fost lansat pe 7 octombrie 2014.

Considerat un eșec de piață în comparație cu Kinect pentru Xbox 360, produsul Kinect pentru Xbox One a fost întrerupt până la 25 octombrie 2017. Producția cablului adaptor s-a încheiat și în ianuarie 2018.

Kinect 2 pentru Windows (2014)

Lansat pe 15 iulie 2014, Kinect 2 pentru Windows se bazează pe Kinect pentru Xbox One și este considerat un înlocuitor al Kinect original pentru Windows. De asemenea, a fost reambalat ca „Kinect pentru Windows v2”. Este aproape identic în afară de eliminarea mărcii Xbox și a inclus un adaptor USB 3.0/AC. A fost lansat împreună cu versiunea 2.0 a SDK-ului Windows pentru platformă. MSRP a fost de 199 USD . Microsoft consideră că Kinect 2 pentru Windows este echivalent ca performanță cu versiunea Xbox One.

În aprilie 2015, având dificultăți în a menține cererea de producție pentru Kinect pentru Xbox One, această ediție a fost întreruptă. Microsoft le-a îndrumat utilizatorilor comerciali să folosească versiunea Xbox One cu un adaptor USB.

Azure Kinect (2019)

Pe 7 mai 2018, Microsoft a anunțat o nouă iterație a tehnologiei Kinect, concepută în principal pentru utilizarea software-ului pentru întreprinderi și a inteligenței artificiale . Este proiectat în jurul platformei cloud Microsoft Azure și este menit să „exploateze bogăția Azure AI pentru a îmbunătăți dramatic informațiile și operațiunile”. Are un factor de formă mai mic decât iterațiile Xbox ale Kinect și dispune de o cameră de 12 megapixeli, un senzor de adâncime a timpului de zbor folosit și pe HoloLens 2 și șapte microfoane. Un kit de dezvoltare a fost anunțat în februarie 2019.

Software

Funcții activate Kinect pe sistemul de operare Xbox

Necesind cel puțin 190 MB de spațiu de stocare disponibil, software-ul de sistem Kinect permite utilizatorilor să opereze interfața de utilizator a consolei Xbox 360 Dashboard prin comenzi vocale și gesturi cu mâinile. Tehnici precum recunoașterea vocii și recunoașterea facială sunt folosite pentru a identifica automat utilizatorii. Printre aplicațiile pentru Kinect se numără Video Kinect, care permite chat vocal sau video chat cu alți utilizatori Xbox 360 sau utilizatori Windows Live Messenger . Aplicația poate folosi funcționalitatea de urmărire a Kinect și pivotul motorizat al senzorului Kinect pentru a menține utilizatorii în cadru chiar și atunci când se deplasează. Alte aplicații cu suport Kinect includ ESPN , Zune Marketplace , Netflix , Hulu Plus și Last.fm. Microsoft a confirmat ulterior că toate aplicațiile viitoare ar trebui să aibă funcționalitatea Kinect pentru certificare.

Xbox One a fost livrat inițial în pachete cu Kinect; software-ul original de interfață cu utilizatorul Xbox One a avut un suport similar pentru caracteristicile Kinect ca și software-ul Xbox 360, cum ar fi comenzile vocale, identificarea utilizatorului prin recunoașterea scheletului sau vocal și comenzile bazate pe gesturi, deși aceste caracteristici puteau fi complet dezactivate din cauza problemelor de confidențialitate. Cu toate acestea, acest lucru a lăsat navigarea mai tradițională folosind un controler la întâmplare. În mai 2014, când Microsoft a anunțat că va lansa sisteme Xbox One fără Kinect, compania a anunțat și intenția de a modifica software-ul sistemului Xbox One pentru a elimina funcțiile Kinect. Suportul Kinect din software a fost complet eliminat până în noiembrie 2015.

Jocuri video

Jocurile Xbox 360 care necesită Kinect sunt ambalate în carcase speciale violet (spre deosebire de carcasele verzi folosite de toate celelalte jocuri Xbox 360) și conțin o sigla proeminentă „Necesită senzor Kinect” pe coperta lor. Jocurile care includ funcții care utilizează Kinect, dar care nu o necesită pentru jocul standard, au marca „Better with Kinect Sensor” pe copertele lor frontale.

Kinect a fost lansat pe 4 noiembrie 2010, cu 17 titluri. Printre editorii terți de jocuri Kinect disponibile și anunțate se numără, printre altele, Ubisoft , Electronic Arts , LucasArts , THQ , Activision , Konami , Sega , Capcom , Namco Bandai și MTV Games . Alături de jocurile de vânzare cu amănuntul, există și titluri selectate Xbox Live Arcade care necesită periferice.

Kinect Fun Labs

La E3 2011 , Microsoft a anunțat Kinect Fun Labs : o colecție de diverse gadget-uri și minijocuri care sunt accesibile din Xbox 360 Dashboard. Aceste gadgeturi includ Build A Buddy , Air Band , Kinect Googly Eyes , Kinect Me , Bobblehead , Kinect Sparkler , Junk Fu și Avatar Kinect .

Dezvoltare terță parte

O demonstrație a utilizării Kinect de către terți la Maker Faire . Vizualizarea din stânga, oferită prin Kinect, este a unui utilizator cu o jachetă cu comenzi electronice portabile pentru VJing

Numeroși dezvoltatori cercetează posibile aplicații ale Kinect care depășesc scopul intenționat al sistemului de a juca jocuri, activat în continuare prin lansarea Kinect SDK de către Microsoft.

De exemplu, Philipp Robbel de la MIT a combinat Kinect cu iRobot Create pentru a mapa o cameră în 3D și a face robotul să răspundă la gesturi umane, în timp ce o echipă MIT Media Lab lucrează la o extensie JavaScript pentru Google Chrome numită depthJS, care permite utilizatorilor să controleze browser cu gesturi cu mâinile. Alți programatori, inclusiv Robot Locomotion Group de la MIT, folosesc driverele pentru a dezvolta o interfață de utilizator cu controler de mișcare similară cu cea prevăzută în Minority Report . Dezvoltatorii MRPT au integrat drivere open source în bibliotecile lor și au oferit exemple de randare 3D live și SLAM vizual 3D de bază . O altă echipă a arătat o aplicație care permite utilizatorilor Kinect să cânte la pian virtual atingând degetele pe un birou gol. Oliver Kreylos, cercetător la Universitatea din California, Davis , a adoptat tehnologia pentru a îmbunătăți videoconferințele tridimensionale în direct , pentru care NASA și- a arătat interes.

Alexandre Alahi de la EPFL a prezentat un sistem de supraveghere video care combină mai multe dispozitive Kinect pentru a urmări grupuri de oameni chiar și în întuneric complet. Companiile So touch și Evoluce au dezvoltat software de prezentare pentru Kinect care poate fi controlat prin gesturi cu mâinile; printre caracteristicile sale se numără un mod de zoom multi-touch. În decembrie 2010, a fost lansată versiunea beta publică gratuită a software -ului HTPC KinEmote ; permite navigarea în meniurile Boxee și XBMC folosind un senzor Kinect. Soroush Falahati a scris o aplicație care poate fi folosită pentru a crea imagini 3D stereoscopice cu un senzor Kinect.

În urmărirea mișcării umane, Kinect ar putea suferi de ocluzie, care este atunci când unele articulații ale corpului uman sunt ocluzate și nu pot fi urmărite cu precizie de modelul de schelet Kinect. Prin urmare, fuzionarea datelor sale cu alți senzori poate oferi o urmărire mai robustă a modelului scheletic. De exemplu, într-un studiu, un filtru Kalman fără parfum (UKF) a fost folosit pentru a fuziona datele de poziție 3D Kinect ale articulațiilor umărului, cotului și încheieturii mâinii cu cele obținute din două unități de măsură inerțiale (IMU) plasate pe brațul superior și inferior al unui persoană. Rezultatele au arătat o îmbunătățire de până la 50% a preciziei urmăririi poziției articulațiilor. Pe lângă rezolvarea problemei de ocluzie, deoarece frecvența de eșantionare a IMU-urilor a fost de 100 Hz (comparativ cu ~ 30 Hz pentru Kinect), îmbunătățirea poziției scheletului a fost mai evidentă în timpul mișcărilor rapide și dinamice.

Kinect prezintă, de asemenea, un potențial convingător pentru utilizare în medicină. Cercetătorii de la Universitatea din Minnesota au folosit Kinect pentru a măsura o serie de simptome ale tulburărilor la copii, creând noi modalități de evaluare obiectivă pentru a detecta afecțiuni precum autismul, tulburarea cu deficit de atenție și tulburarea obsesiv-compulsivă. Mai multe grupuri au raportat utilizarea Kinect pentru intraoperator, revizuirea imagistică medicală, permițând chirurgului să acceseze informațiile fără contaminare. Această tehnică este deja utilizată la Sunnybrook Health Sciences Center din Toronto , unde medicii o folosesc pentru a ghida imagistica în timpul intervenției chirurgicale pentru cancer. Cel puțin o companie, GestSure Technologies, urmărește comercializarea unui astfel de sistem.

Jet Propulsion Laboratory (JPL) al NASA s-a înscris în programul Kinect pentru Windows Developer în noiembrie 2013 pentru a utiliza noul Kinect pentru a manipula un braț robotizat în combinație cu o cască de realitate virtuală Oculus Rift , creând „cea mai imersivă interfață” a unității. construit până în prezent.

Recepţie

Kinect pentru Xbox 360

La lansare, Kinect a strâns opinii în general pozitive din partea recenzenților și criticilor. IGN a dat dispozitivului 7,5 din 10, spunând că „Kinect poate fi o distracție extraordinară pentru jucătorii ocazionali, iar conceptul creativ, fără controler este incontestabil atrăgător”, deși a adăugat că pentru „149,99 USD, se adaugă o cameră de urmărire a mișcării. -on pentru Xbox 360 este o vânzare dificilă, mai ales având în vedere că varianta de nivel de intrare a Xbox 360 în sine este de doar 199,99 USD”. Game Informer a evaluat Kinect cu 8 din 10, lăudând tehnologia, dar remarcând că experiența durează ceva timp pentru a se obișnui și că cerințele spațiale pot reprezenta o barieră. Computer and Video Games au numit dispozitivul o bijuterie tehnologică și au aplaudat gesturile și comenzile vocale, criticând în același timp gama de lansare și Kinect Hub.

Revizuirea CNET a subliniat modul în care Kinect îi menține pe jucători activi cu senzorul de mișcare pe întregul corp, dar a criticat curba de învățare, sursa de alimentare suplimentară necesară pentru consolele Xbox 360 mai vechi și cerințele de spațiu. De asemenea, Engadget a enumerat cerințele mari de spațiu ca fiind negative, împreună cu gama de lansare a Kinect și încetineala interfeței de utilizare a gesturilor cu mâna. Revizuirea a lăudat tehnologia puternică a sistemului și potențialul jocurilor sale de yoga și dans. Kotaku a considerat dispozitivul revoluționar la prima utilizare, dar a remarcat că uneori jocurile nu puteau recunoaște gesturile sau aveau răspunsuri lente, ajungând la concluzia că Kinect „nu este încă obligatoriu, mai degrabă ca trebuie să dețină în cele din urmă”. TechRadar a lăudat controlul vocal și a văzut un mare potențial în dispozitivul al cărui întârziere și cerințe de spațiu au fost identificate ca probleme. Gizmodo a remarcat, de asemenea, potențialul Kinect și și-a exprimat curiozitatea cu privire la modul în care mai multe titluri mainstream vor utiliza tehnologia. Revizuirea Ars Technica și- a exprimat îngrijorarea că caracteristica de bază a Kinect, lipsa unui controler, ar împiedica dezvoltarea jocurilor dincolo de cele care fie au jucători staționari, fie controlează automat mișcarea jucătorului.

Presa mainstream a revizuit și Kinect. USA Today a comparat-o cu schema de control futuristă văzută în Minority Report , afirmând că „se simte grozav să joci jocuri” și dând dispozitivului 3,5 din 4 stele. David Pogue de la The New York Times a prezis că jucătorii vor simți o „goră nebună, magică, nebună prima dată când încerci Kinect”. În ciuda faptului că a numit urmărirea mișcării mai puțin precisă decât implementarea lui Wii , Pogue a concluzionat că „tehnologia uluitoare Kinect creează o activitate complet nouă, care este socială, care acoperă vârsta și chiar atletică”. Globe and Mail a intitulat Kinect ca fiind un „nou standard pentru controlul mișcării”. Ușor decalaj de intrare dintre efectuarea unei mișcări fizice și înregistrarea prin Kinect nu a fost considerată o problemă majoră pentru majoritatea jocurilor, iar recenzia a numit Kinect „un produs bun și inovator”, evaluându-l cu 3,5 din 4 stele.

Kinect pentru Xbox One

Deși prezintă performanțe îmbunătățite față de Kinect original, succesorul său a fost supus unor răspunsuri mixte. În recenzia sa Xbox One, Engadget a lăudat funcționalitatea Kinect a Xbox One, cum ar fi autentificarea recunoașterii feței și urmărirea îmbunătățită a mișcării, dar a spus că, în timp ce dispozitivul era „magic”, „orice comandă [voce] fals pozitivă sau nerecunoscută ne-a făcut să ajungem la controler. ." Incapacitatea Kinect-ului de a înțelege unele accente în engleză a fost criticată. Scriind pentru Time , Matt Peckham a descris dispozitivul ca fiind „groșnic” în aparență, dar că funcția de conectare a recunoașterii faciale a fost „înfiorătoare, dar la fel de cool în viitorul științifico-fantastic”, și că noul sistem de recunoaștere a vocii era un „puternic, captivant”. mod de a naviga pe consola și salvați pentru câteva excepții care par să se netezească odată cu folosirea". Cu toate acestea, s-a constatat că acuratețea sa este afectată de zgomotul de fundal, iar Peckham a remarcat, în continuare, că lansarea jocurilor folosind recunoașterea vocii necesită ca titlul complet al jocului să fie dat mai degrabă decât un nume prescurtat pe care consola „ar trebui să-l înțeleagă semantic”, cum ar fi Forza Motorsport 5 mai degrabă decât „Forza 5”.

Înainte de lansarea Xbox One, au fost ridicate preocupări legate de confidențialitate cu privire la noul Kinect; criticii și-au exprimat îngrijorarea că dispozitivul ar putea fi folosit pentru supraveghere , ca urmare a cerințelor anunțate inițial ca Kinect de la Xbox One să fie conectat în orice moment, plus sistemul inițial DRM mereu pornit care necesita ca consola să fie conectată la internet pentru a asigura funcționalitatea continuă . Susținătorii confidențialității au susținut că cantitatea crescută de date care ar putea fi colectată cu noul Kinect (cum ar fi mișcările ochilor, ritmul cardiac și starea de spirit a unei persoane) ar putea fi utilizată pentru publicitate direcționată . Au apărut, de asemenea, rapoarte cu privire la recentele brevete Microsoft care implică Kinect, cum ar fi un sistem DRM bazat pe detectarea numărului de telespectatori dintr-o cameră și urmărirea obiceiurilor de vizionare prin acordarea de realizări pentru vizionarea programelor de televiziune și publicitate . În timp ce Microsoft a declarat că politica sa de confidențialitate „interzice colectarea, stocarea sau utilizarea datelor Kinect în scop de publicitate”, criticii nu au exclus posibilitatea ca aceste politici să poată fi modificate înainte de lansarea consolei. De asemenea, au fost ridicate îngrijorări că dispozitivul ar putea înregistra și conversații, deoarece microfonul său rămâne activ în orice moment. Ca răspuns la critici, un purtător de cuvânt Microsoft a declarat că utilizatorii „dețin controlul asupra momentului în care detectarea Kinect este activată, dezactivată sau întreruptă”, li se vor furniza informații și setări cheie de confidențialitate în timpul configurării inițiale a consolei și că conținutul generat de utilizatori, cum ar fi deoarece fotografiile și videoclipurile „nu vor părăsi Xbox One fără permisiunea dumneavoastră explicită”. În cele din urmă, Microsoft a decis să-și anuleze decizia de a solicita utilizarea Kinect pe Xbox One, dar consola a fost încă livrată cu dispozitivul la lansarea sa în noiembrie 2013.

Vânzări

În timp ce a anunțat întreruperea Kinect într-un interviu acordat Fast Co. Design pe 25 octombrie 2017, Microsoft a declarat că 35 de milioane de unități au fost vândute de la lansarea sa. 24 de milioane de unități Kinect fuseseră livrate până în februarie 2013. După ce a vândut 8 milioane de unități în primele 60 de zile pe piață, Kinect a susținut recordul mondial Guinness de a fi „cel mai rapid vândut dispozitiv electronic de larg consum”. Potrivit analistului Wedbush Michael Pachter, pachetele Kinect au reprezentat aproximativ jumătate din toate vânzările de console Xbox 360 în decembrie 2010 și mai mult de două treimi în februarie 2011. Peste 750.000 de unități Kinect au fost vândute în săptămâna Black Friday 2011.

Alte controlere de mișcare

Kinect concurează cu mai multe controlere de mișcare pe alte console de acasă, cum ar fi Wii Remote , Wii Remote Plus și Wii Balance Board pentru Wii și Wii U , PlayStation Move și PlayStation Eye pentru PlayStation 3 și PlayStation Camera pentru PlayStation 4 .

Premii

  • Lucrarea de învățare automată privind capturarea mișcării umane în cadrul Kinect a câștigat premiul MacRobert 2011 pentru inovație în inginerie.
  • Kinect a câștigat premiul „Gadgetul anului” de la T3 pentru 2011. A câștigat, de asemenea, premiul „Gadgetul anului pentru jocuri”.
  • „Microsoft Kinect for Windows Software Development Kit” a fost clasat pe locul al doilea în „Cele mai inovatoare 10 produse tehnologice din 2011” la ceremonia de decernare a premiilor Popular Mechanics Breakthrough din New York City.
  • Microsoft Kinect pentru Windows a câștigat inovația anului la Seattle 2.0 Startup Awards 2012.

Vezi si

Referințe

linkuri externe