Du-te (joc) - Go (game)

Du-te
圍棋
FloorGoban.JPG
Go este jucat pe o grilă de linii negre (de obicei 19 × 19). Piesele de joc, numite pietre , sunt jucate pe intersecțiile liniilor.
ani activi Dinastia Zhou să prezinte
genuri Joc de
societate Joc de strategie abstractă
Mind sport
Jucători 2
Timp de configurare Minim
Timp de joc Casual: 20-90 minute
Profesional: 1-6 ore
Șansă aleatorie Nici unul
Abilitati cerute Strategie , tactică
Sinonime Despre acest sunetWeiqi
Igo
Paduk/Baduk
a Unele jocuri profesionale depășesc 16 ore și se joacă în sesiuni pe două zile.
Merge
nume chinez
Chineză tradițională 圍棋
Chineză simplificată 围棋
Sensul literar „joc de societate de încercuire”
Nume tibetan
Tibetană མིག་ མངས
Nume coreean
Hangul 바둑
Hanja 圍棋 (위기)
Nume japonez
Kanji 囲 碁sau
Hiragana い ご sau ご

Go sau Weiqi , Weichi ( chineză simplificată :围棋; chineză tradițională :圍棋; pinyin : wéiqí ) este un joc de masă de strategie abstract pentru doi jucători în care scopul este de a înconjura mai mult teritoriu decât adversarul. Jocul a fost inventat în China cu mai mult de 2.500 de ani în urmă și se crede că este cel mai vechi joc de societate jucat continuu până în prezent. Un sondaj realizat în 2016 de către cele 75 de națiuni membre ale Federației Internaționale Go a constatat că există peste 46 de milioane de oameni din întreaga lume care știu să joace Go și peste 20 de milioane de jucători actuali, dintre care majoritatea locuiesc în Asia de Est .

Piesele de joc se numesc pietre . Un jucător folosește pietrele albe, iar celălalt, negru. Jucătorii se plasează pe rând pe pietre pe intersecțiile ( punctele ) libere ale unei scânduri . Odată plasate pe tablă, pietrele nu pot fi mutate, dar pietrele sunt îndepărtate de pe tablă dacă piatra (sau grupul de pietre) este înconjurată de pietre opuse pe toate punctele ortogonale- adiacente, caz în care piatra este capturată . Jocul continuă până când niciunul dintre jucători nu dorește să facă o altă mișcare. Când un joc se încheie, câștigătorul este determinat prin numărarea teritoriului înconjurat de fiecare jucător, împreună cu pietrele capturate și komi (puncte adăugate la scorul jucătorului cu pietrele albe ca compensare pentru jocul secund). Jocurile pot fi, de asemenea, încheiate prin demisie.

Placa Go standard are o grilă de linii de 19 × 19 , conținând 361 de puncte. Începătorii joacă adesea pe tablele mai mici de 9 × 9 și 13 × 13, iar dovezile arheologice arată că jocul a fost jucat în secolele anterioare pe o tablă cu o grilă de 17 × 17. Cu toate acestea, plăcile cu o rețea de 19 × 19 deveniseră standard până când jocul a ajuns în Coreea în secolul al 5-lea CE și Japonia în secolul al 7-lea CE.

Go a fost considerat una dintre cele patru arte esențiale ale erudiților culturi aristocrați chinezi din antichitate. Cea mai veche referință scrisă a jocului este, în general, recunoscută ca fiind analul istoric Zuo Zhuan (c. Secolul IV î.e.n.).

În ciuda regulilor sale relativ simple , Go este extrem de complex. În comparație cu șahul , Go are atât o placă mai mare, cu mai multă posibilitate de joc, cât și jocuri mai lungi și, în medie, multe alte alternative de luat în considerare pentru fiecare mișcare. Numărul pozițiilor juridice ale consiliului în Go a fost calculat a fi de aproximativ 2,1 × 10 170 , ceea ce este mult mai mare decât numărul de atomi din universul observabil , estimat la aproximativ 1 × 10 80 .

Etimologie

Cuvântul Go este o formă scurtă a cuvântului japonez igo (囲 碁;い ご), care derivă din vechiul wigo (ゐ ご), la rândul său din chineza mijlocie ɦʉi gi (圍棋, mandarină : wéiqí , lit. „joc de societate de încercuire” sau „joc de masă al împrejurimilor”). În limba engleză, numele Go atunci când este folosit pentru joc este adesea scris cu majuscule pentru a-l diferenția de cuvântul comun go . În evenimentele sponsorizate de Fundația Ing Chang-ki , este scrisă goe .

Cuvântul coreean baduk derivă din cuvântul coreean mijlociu Badok , a cărui origine este controversată; etimologiile mai plauzibile includ sufixul dok adăugat la Ba pentru a însemna „tablă plată și largă” sau îmbinarea lui Bat , care înseamnă „câmp”, și Dok , care înseamnă „piatră”. Etimologiile mai puțin plauzibile includ o derivare a lui Badukdok , referitoare la piesele de joc ale jocului, sau o derivare din páizi chineză (排 子), care înseamnă „a aranja piesele”.

Prezentare generală

Primele 150 de mișcări ale unui joc Go animat. (Faceți clic pe tablă pentru a reporni jocul într-o fereastră mai mare.)

Go este un joc adversar cu scopul de a înconjura o suprafață totală mai mare a tablei cu pietrele cuiva decât adversarul. Pe măsură ce jocul progresează, jucătorii poziționează pietre pe tablă pentru a cartografia formațiunile și teritoriile potențiale. Concursurile dintre formațiuni opuse sunt adesea extrem de complexe și pot duce la extinderea, reducerea sau captarea cu ridicata și pierderea pietrelor de formare.

Cele patru libertăți (puncte goale adiacente) ale unei singure pietre negre (A), deoarece White reduce acele libertăți cu una (B, C și D). Când negrului îi mai rămâne o singură libertate (D), piatra este în atari . Albul poate captura acea piatră (scoate-o de pe tablă) cu un joc pe ultima sa libertate (la D-1).

Un principiu de bază al Go este că un grup de pietre trebuie să aibă cel puțin un punct deschis care se învecinează cu grupul, cunoscut sub numele de libertate , pentru a rămâne pe tablă. Una sau mai multe libertăți cuprinse într-un grup se numește ochi ,iar un grup cu doi sau mai mulți ochi nu poate fi capturat, chiar dacă este înconjurat. Se spune că astfel de grupuri trăiesc necondiționat .

Strategia generală este de a-și extinde teritoriul, de a ataca grupurile slabe ale adversarului (grupuri care pot fi ucise) și de a rămâne întotdeauna atenți la starea de viață a propriilor grupuri. Libertățile grupurilor sunt numărabile. Situațiile în care grupurile care se opun reciproc trebuie să se captureze sau să moară se numesc rase captoare sau semeai . Într-o cursă de capturare, grupul cu mai multe libertăți va putea în cele din urmă să capteze pietrele adversarului. Capturarea raselor și a elementelor vieții sau morții sunt principalele provocări ale Go.

Jucătorii pot trece mai degrabă decât a pune o piatră dacă consideră că nu există alte oportunități pentru un joc profitabil. Jocul se termină atunci când ambii jucători trec sau când un jucător demisionează. În general, pentru a marca jocul, fiecare jucător numără numărul de puncte neocupate înconjurat de pietrele lor și apoi scade numărul de pietre care au fost capturate de adversar. Jucătorul cu scorul mai mare (după ajustarea pentru komi ) câștigă jocul.

În etapele de deschidere ale jocului, jucătorii stabilesc de obicei poziții (sau baze ) în colțuri și în jurul părților laterale ale tabloului. Aceste baze ajută la dezvoltarea rapidă a formelor puternice care au multe opțiuni pentru viață (auto-viabilitate pentru un grup de pietre care împiedică captarea) și stabilesc formațiuni pentru teritoriul potențial. Jucătorii încep de obicei în colțuri, deoarece stabilirea teritoriului este mai ușoară cu ajutorul a două margini ale tabloului. Secvențele de deschidere a colțurilor stabilite se numesc joseki și sunt adesea studiate independent.

Dame sunt puncte care se află între pereții limită de alb și negru și, ca atare, sunt considerate a fi fără valoare pentru ambele părți. Seki sunt perechi reciproc vii de grupuri albe și negre, unde niciunul nu are doi ochi. A ko (chineză și japoneză:) este o formă de poziție repetată care poate fi contestată făcând mișcări forțate în altă parte. După ce mișcarea forțată este jucată, ko-ul poate fi „luat înapoi” și readus la poziția sa inițială. Unele lupte ko pot fi importante și decid viața unui grup mare, în timp ce altele pot valora doar unul sau două puncte. Unele lupte ko sunt denumite kos picnic atunci când doar o parte are multe de pierdut. Japonezii îl numesc hanami (vizionarea florilor) ko.

Jucarea cu alții necesită de obicei cunoașterea puterii fiecărui jucător, indicată de rangul jucătorului (crescând de la 30 kyu la 1 kyu, apoi 1 dan la 7 dan, apoi 1 dan pro la 9 dan pro). O diferență de rang poate fi compensată de un handicap - Negrul are voie să așeze două sau mai multe pietre pe tablă pentru a compensa puterea mai mare a lui White. Există diferite seturi de reguli (coreeană, japoneză, chineză, AGA etc.), care sunt aproape în întregime echivalente, cu excepția anumitor poziții în cazuri speciale.

Reguli

În afară de ordinea de joc (mișcări alternante, negrul se mișcă mai întâi sau are un handicap) și regulile de notare, există în esență doar două reguli în Go:

  • Regula 1 (regula de libertate) prevede că fiecare piatră rămase pe bord trebuie să aibă cel puțin un punct deschis (o libertate ) în mod direct ortogonal adiacente ( în sus, în jos, la stânga sau la dreapta) , sau trebuie să facă parte dintr - un grup conectat , care are cel puțin un astfel de punct deschis (libertatea) lângă el. Pietrele sau grupurile de pietre care își pierd ultima libertate sunt scoase de pe tablă.
  • Regula 2 ( regula ko ) prevede că pietrele de pe tablă nu trebuie să repete niciodată o poziție anterioară a pietrelor. Mișcările care ar face acest lucru sunt interzise și, prin urmare, sunt permise doar mișcările în altă parte de pe tablă care se întorc.

Aproape toate celelalte informații despre modul în care este jucat jocul sunt euristice, ceea ce înseamnă că sunt informații învățate despre modul în care este jucat jocul, mai degrabă decât o regulă. Alte reguli sunt specializate, deoarece apar prin seturi de reguli diferite, dar cele două reguli de mai sus acoperă aproape toate jocurile jucate.

Deși există unele diferențe minore între seturile de reguli utilizate în diferite țări, mai ales în regulile de notare chineze și japoneze, aceste diferențe nu afectează foarte mult tactica și strategia jocului.

Cu excepția cazului în care se menționează, regulile de bază prezentate aici sunt valabile independent de regulile de notare utilizate. Regulile de notare sunt explicate separat. Termenii Go pentru care nu există un echivalent englezesc pregătit sunt denumiți în mod obișnuit prin numele lor japonezi.

Reguli de baza

Un lanț negru și două lanțuri albe, cu libertățile lor marcate cu puncte. Libertățile sunt împărțite între toate pietrele unui lanț și pot fi numărate. Aici grupul negru are 5 libertăți, în timp ce cele două lanțuri albe au câte 4 libertăți.

Cei doi jucători, Alb și Negru, iau rând pe rând pietre de culoarea lor pe intersecțiile tablei, câte o piatră pe rând. Dimensiunea obișnuită a plăcii este o grilă de 19 × 19, dar pentru începători sau pentru jocuri rapide, dimensiunile mai mici de 13 × 13 și 9 × 9 sunt, de asemenea, populare. Tabloul este gol pentru început. Negrul joacă primul, dacă nu i se dă un handicap de două sau mai multe pietre (caz în care albul joacă primul). Jucătorii pot alege orice intersecție neocupată pe care să o joace, cu excepția celor interzise de regulile ko și sinucidere (vezi mai jos). Odată jucată, o piatră nu poate fi niciodată mutată și poate fi scoasă de pe tablă numai dacă este capturată . Un jucător poate, de asemenea, să treacă, refuzând să pună o piatră, deși acest lucru se face de obicei doar la sfârșitul jocului atunci când ambii jucători cred că nimic mai mult nu poate fi realizat cu un joc suplimentar. Când ambii jucători trec consecutiv, jocul se termină și apoi este marcat .

Libertăți și captură

Dacă albul joacă la A, lanțul negru își pierde ultima libertate. Este capturat și scos de pe tablă.

Pietrele adiacente vertical și orizontal de aceeași culoare formează un lanț (numit și șir sau grup ), formând o unitate discretă care nu poate fi apoi divizată. Numai pietrele legate între ele prin liniile de pe tablă creează un lanț; pietrele care sunt diagonal adiacente nu sunt conectate. Lanțurile pot fi extinse prin plasarea unor pietre suplimentare pe intersecțiile adiacente și pot fi conectate împreună prin plasarea unei pietre pe o intersecție care este adiacentă la două sau mai multe lanțuri de aceeași culoare.

Un punct liber adiacent unei pietre, de-a lungul uneia dintre liniile de rețea ale plăcii, se numește libertate pentru acea piatră. Pietrele dintr-un lanț își împărtășesc libertățile. Un lanț de pietre trebuie să aibă cel puțin o libertate de a rămâne pe tablă. Când un lanț este înconjurat de pietre opuse, astfel încât să nu aibă libertăți, acesta este capturat și îndepărtat de pe tablă.

Regula Ko

Du-te ul.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Accesați ur.svg
Du-te l.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te r.svg
Du-te b.svg Accesați c.svg Accesați b1.svg Du-te w.svg Du-te r.svg
Du-te l.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te r.svg
Du-te dl.svg Du-te d.svg Du-te d.svg Du-te d.svg Du-te dr.svg

Un exemplu de situație în care se aplică regula ko

Jucătorii nu au voie să facă o mișcare care readuce jocul în poziția anterioară. Această regulă, numită regula ko , împiedică repetarea nesfârșită. Așa cum se arată în exemplul din imagine: Negrul tocmai a jucat piatra marcată cu 1 , capturând o piatră albă la intersecția marcată cu cercul roșu. Dacă albului i s-ar permite să joace pe intersecția marcată, acea mișcare ar captura piatra neagră marcată cu 1 și ar recrea situația înainte ca negrii să facă mutarea marcată cu 1 . Permiterea acestui lucru ar putea duce la un ciclu nesfârșit de capturi de către ambii jucători. Prin urmare, regula ko interzice albului să joace imediat la intersecția marcată. În schimb, albul trebuie să joace în altă parte sau să treacă; Negrul poate apoi termina ko prin umplerea la intersecția marcată, creând un lanț negru de cinci pietre. Dacă White vrea să continue ko (acea poziție specifică de repetare), White încearcă să găsească o piesă de teatru în altă parte pe tablă la care Black trebuie să răspundă; dacă Negrul răspunde, atunci Albul poate relua ko-ul. O repetare a unor astfel de schimburi se numește luptă ko .

În timp ce diferitele seturi de reguli sunt de acord cu regula ko care interzice întoarcerea tabloului într-o poziție imediat anterioară, se ocupă în moduri diferite de situația relativ neobișnuită în care un jucător ar putea recrea o poziție trecută care este înlăturată în continuare. Consultați Regulile de mers § Repetare pentru informații suplimentare.

Sinucidere

Conform regulilor normale, White nu poate juca la A, deoarece acel punct nu are libertăți. În conformitate cu regulile Ing și Noua Zeelandă, White poate juca A, o piatră sinucigașă care se sinucide și pe cele două pietre albe vecine, lăsând un ochi gol cu ​​trei spații. Negrul răspunde în mod natural jucând la A, creând doi ochi.

Un jucător nu poate plasa o piatră astfel încât acesta sau grupul său să nu aibă imediat libertăți, cu excepția cazului în care acest lucru îi privește imediat un grup inamic de libertatea sa finală. În acest din urmă caz, grupul inamic este capturat, lăsând noua piatră cu cel puțin o libertate. Această regulă este responsabilă pentru diferența foarte importantă dintre unul și doi ochi: dacă un grup cu un singur ochi este complet înconjurat în exterior, poate fi ucis cu o piatră plasată în ochiul său unic.

Regulile Ing și Noua Zeelandă nu au această regulă și acolo un jucător ar putea distruge unul dintre propriile grupuri (se sinucide). Acest joc ar fi util numai într-un set limitat de situații care implică un spațiu interior mic. În exemplul din dreapta, poate fi util ca o amenințare ko .

Komi

Deoarece negrul are avantajul de a juca prima mișcare, ideea de a-i acorda pe White o anumită compensație a luat ființă în secolul al XX-lea. Aceasta se numește komi , care oferă albului o compensație de 6,5 puncte conform regulilor japoneze (numărul de puncte variază în funcție de setul de reguli). În cadrul jocului cu handicap, White primește doar un komi de 0,5 puncte, pentru a rupe o posibilă egalitate ( jigo ).

Reguli de notare

Un joc simplificat la final. Teritoriul negru (A) + (C) și prizonierii (D) sunt numărate și comparate doar cu teritoriul lui White (B) (fără prizonieri). În acest exemplu, atât negru cât și alb au încercat să invadeze și să trăiască (grupuri C și D) pentru a reduce teritoriul total al celuilalt. Numai grupul invadator al lui Black (C) a reușit să trăiască, deoarece grupul lui White (D) a fost ucis cu o piatră neagră la (E). Punctele din mijloc (F) sunt dame , adică nu aparțin niciunui jucător.

Sunt folosite două tipuri generale de sistem de punctare, iar jucătorii determină pe care să îl folosească înainte de joc. Ambele sisteme dau aproape întotdeauna același rezultat. Scorul pe teritoriu contează numărul de puncte goale pe care le înconjoară pietrele unui jucător, împreună cu numărul de pietre capturate de jucător. Scorul de zonă contează numărul de puncte pe care pietrele unui jucător le ocupă și le înconjoară. Este asociat cu jocul chinezesc contemporan și probabil că a fost stabilit acolo în timpul dinastiei Ming în secolele 15 sau 16.

După ce ambii jucători au trecut consecutiv, pietrele care sunt încă pe tablă, dar care nu pot evita capturarea, numite pietre moarte , sunt eliminate.

Scorul de zonă (inclusiv chinezii): Scorul unui jucător este numărul de pietre pe care jucătorul le are pe tablă, plus numărul de intersecții goale înconjurate de pietrele acelui jucător.

Scorul pe teritoriu (inclusiv japonez și coreean): în timpul jocului, fiecare jucător păstrează pietrele pe care le captează, numite prizonieri . Orice pietre moarte scoase la sfârșitul jocului devin prizonieri. Scorul este numărul de puncte goale închise de pietrele unui jucător, plus numărul de prizonieri capturați de acel jucător.

Dacă există dezacord cu privire la care pietre sunt moarte, atunci în conformitate cu regulile de punctare a zonei, jucătorii pur și simplu reiau jocul pentru a rezolva problema. Scorul este calculat folosind poziția după următoarea dată când jucătorii trec consecutiv. Conform notării teritoriului, regulile sunt considerabil mai complexe; cu toate acestea, în practică, jucătorii joacă în general și, odată ce starea fiecărei pietre a fost determinată, revin la poziția în momentul în care au avut loc primele două pase consecutive și elimină pietrele moarte. Pentru informații suplimentare, consultați Regulile de mers .

Având în vedere că numărul de pietre pe care un jucător le are pe tablă este direct legat de numărul de prizonieri pe care i-a luat adversarul lor, scorul net rezultat, adică diferența dintre scorurile lui Black și White, este identic în ambele seturi de reguli (cu excepția cazului în care jucătorii au trecut un număr diferit de ori pe parcursul jocului). Astfel, rezultatul net dat de cele două sisteme de notare diferă rareori cu mai mult de un punct.

Viata si moarte

Deși nu este menționat de fapt în regulile Go (cel puțin în seturi de reguli mai simple, cum ar fi cele din Noua Zeelandă și SUA), conceptul de grup viu de pietre este necesar pentru o înțelegere practică a jocului.

Accesați ulc.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te u.svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te uc.svg Du-te b.svg
Du-te b.svg Accesați c.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Accesați rc.svg
Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg
Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Accesați rc.svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg
Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg
Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg
Du-te lA.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Accesați rc.svg
Du-te b.svg Du-te b.svg Accesați dc.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te d.svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg

Exemple de ochi (marcate). Grupurile negre din partea de sus a tabloului sunt vii, deoarece au cel puțin doi ochi. Grupurile negre din partea de jos sunt moarte, deoarece au un singur ochi. Punctul marcat cu a este un ochi fals.

Atunci când un grup de pietre este în general înconjurat și nu are opțiuni de a se conecta cu pietre prietenoase în altă parte, statutul grupului este fie viu, mort, fie neliniștit . Se spune că un grup de pietre este viu dacă nu poate fi capturat, chiar dacă adversarului i se permite să se miște mai întâi. În schimb, se spune că un grup de pietre este mort dacă nu poate evita capturarea, chiar dacă proprietarului grupului i se permite prima mișcare. În caz contrar, se spune că grupul este neliniștit: jucătorul în apărare îl poate face viu sau adversarul îl poate ucide , în funcție de cine ajunge să joace primul.

Un ochi este un punct gol sau un grup de puncte înconjurat de un grup de pietre. Dacă ochiul este înconjurat de pietre negre, albul nu poate juca acolo decât dacă o astfel de piesă ar lua ultima libertate a lui Black și ar captura pietrele negre. (O astfel de mișcare este interzisă în conformitate cu regula sinuciderii în majoritatea seturilor de reguli, dar chiar dacă nu este interzisă, o astfel de mișcare ar fi un suicid inutil al unei pietre albe.)

Dacă un grup negru are doi ochi, albul nu îl poate captura niciodată, deoarece albul nu poate elimina simultan ambele libertăți. Dacă negrul are un singur ochi, albul poate captura grupul negru jucând în ochiul unic, eliminând ultima libertate a lui Negru. O astfel de mișcare nu este sinucidere, deoarece pietrele negre sunt îndepărtate mai întâi. În diagrama „Exemple de ochi”, toate punctele încercuite sunt ochi. Cele două grupuri negre din colțurile superioare sunt vii, deoarece ambele au cel puțin doi ochi. Grupurile din colțurile inferioare sunt moarte, deoarece ambele au un singur ochi. Grupul din stânga jos poate părea să aibă doi ochi, dar punctul gol înconjurat marcat cu a nu este de fapt un ochi. Albul se poate juca acolo și poate lua o piatră neagră. Un astfel de punct este adesea numit un ochi fals .

Seki (viața reciprocă)

Exemplu de seki (viața reciprocă). Nici Negrul și nici Albul nu pot juca în punctele marcate fără a-și reduce propriile libertăți pentru acele grupuri la unul singur (auto-atari).

Există o excepție de la cerința ca un grup să aibă doi ochi pentru a fi în viață, o situație numită seki (sau viață reciprocă ). În cazul în care diferite grupuri colorate sunt adiacente și împărtășesc libertăți, situația poate ajunge la o poziție în care niciunul dintre jucători nu dorește să se miște mai întâi, deoarece acest lucru ar permite adversarului să captureze; în astfel de situații, prin urmare, pietrele ambilor jucători rămân pe tablă (în seki). Niciunul dintre jucători nu primește puncte pentru acele grupuri, dar cel puțin acele grupuri rămân în viață, spre deosebire de a fi capturat.

Seki poate apărea în multe feluri. Cele mai simple sunt:

  1. fiecare jucător are un grup fără ochi și împărtășesc două libertăți și
  2. fiecare jucător are un grup cu un ochi și împărtășesc încă o libertate.

În diagrama „Exemplu de seki (viața reciprocă)”, punctele încercuite sunt libertăți împărțite atât de un grup negru, cât și de un grup alb. Niciunul dintre jucători nu dorește să joace într-un punct încercuit, deoarece acest lucru ar permite adversarului să surprindă. Toate celelalte grupuri din acest exemplu, atât negru cât și alb, sunt vii cu cel puțin doi ochi. Seki poate rezulta din încercarea unui jucător de a invada și ucide un grup aproape stabilit al celuilalt jucător.

Tactică

În Go, tactica se ocupă de lupta imediată între pietre, capturarea și salvarea pietrelor, viața, moartea și alte probleme localizate într-o anumită parte a tabloului. Problemele mai mari, care nu se limitează doar la o parte a consiliului, sunt denumite strategie și sunt tratate în propria secțiune.

Captarea tacticilor

Există mai multe construcții tactice care vizează captarea pietrelor. Acestea sunt printre primele lucruri pe care un jucător le învață după ce înțelege regulile. Recunoașterea posibilității ca pietrele să poată fi capturate folosind aceste tehnici este un pas important înainte.

Du-te ul.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te w.svg Accesați b1.svg Accesați b3.svg Accesați w4.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Accesați w2.svg Accesați b5.svg Accesați b7.svg Accesați w8.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te .svg Accesați w6.svg Accesați b9.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Mergeți 10.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg

O scara. Negrul nu poate scăpa decât dacă scara se conectează la pietre negre aflate mai jos pe scândură, care va intercepta cu scara.

Cea mai de bază tehnică este scara . Pentru a captura pietre într-o scară, un jucător folosește o serie constantă de amenințări de captură (atari) pentru a forța adversarul într-un model în zigzag așa cum se arată în diagrama alăturată. Cu excepția cazului în care modelul se întinde pe pietre prietenoase de-a lungul drumului, pietrele din scară nu pot evita capturarea. Jucătorii cu experiență recunosc inutilitatea continuării tiparului și joacă în altă parte. Prezența unei scări pe tablă oferă unui jucător opțiunea de a juca o piatră pe calea scării, amenințând astfel că va salva pietrele, forțând un răspuns. O astfel de mișcare se numește întrerupător de scară și poate fi o mișcare strategică puternică. În diagramă, Black are opțiunea de a juca un breaker de scară.

Du-te ul.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te b.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te b.svg Du-te .svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Accesați bT.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te w.svg Accesați bT.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te w.svg Accesați bT.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te .svg Accesați w1.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg

O plasă. Lanțul a trei pietre negre marcate nu poate scăpa în nicio direcție.

O altă tehnică de captare a pietrelor este așa-numita plasă , cunoscută și sub numele său japonez, geta . Aceasta se referă la o mișcare care înconjoară în mod vag niște pietre, împiedicând evadarea lor în toate direcțiile. Un exemplu este dat în diagrama alăturată. În general, este mai bine să capturați pietre într-o plasă decât într-o scară, deoarece o plasă nu depinde de condiția că nu există pietre opuse în cale și nici nu permite adversarului să joace un breaker strategic de scară.

Du-te ul.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Du-te u.svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te b.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Accesați c.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Accesați w1.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te b.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg

Un snapback. Deși negrul poate captura piatra albă jucând în punctul înconjurat, forma rezultată pentru negru are o singură libertate (la 1), astfel albul poate capta apoi cele trei pietre negre jucând din nou la 1 ( snapback ).

O a treia tehnică de captare a pietrelor este snapback-ul . Într-un snapback, un jucător permite capturarea unei singure pietre, apoi joacă imediat pe punctul ocupat anterior de piatra respectivă; procedând astfel, jucătorul captează un grup mai mare de pietre ale adversarului lor, în realitate prinzându-se înapoi la acele pietre. Un exemplu poate fi văzut în dreapta. La fel ca în cazul scării, un jucător experimentat nu joacă o astfel de secvență, recunoscând inutilitatea capturării doar pentru a fi capturat imediat.

Citind înainte

Una dintre cele mai importante abilități necesare pentru un joc tactic puternic este abilitatea de a citi înainte. Citirea în avans include luarea în considerare a mișcărilor disponibile pentru a juca, a răspunsurilor posibile la fiecare mișcare și a posibilităților ulterioare după fiecare dintre aceste răspunsuri. Unii dintre cei mai puternici jucători ai jocului pot citi până la 40 de mișcări înainte chiar și în poziții complicate.

După cum se explică în regulile de notare, unele formațiuni de piatră nu pot fi niciodată capturate și se spune că sunt vii, în timp ce alte pietre pot fi în poziția în care nu pot evita să fie capturate și se spune că sunt moarte. O mare parte din materialul de practică disponibil jucătorilor jocului vine sub forma unor probleme de viață și de moarte, cunoscute și sub numele de tsumego . În astfel de probleme, jucătorii sunt provocați să găsească secvența vitală de mișcare care ucide un grup de adversari sau salvează un grup propriu. Tsumego este considerat un mod excelent de a antrena abilitatea unui jucător la citirea în avans și sunt disponibile pentru toate nivelurile de calificare, unele reprezentând o provocare chiar și pentru jucătorii de top.

Ko luptându-se

O luptă simplificată pe o tablă 9 × 9. Ko este în punctul marcat cu un pătrat - Negrul a „luat” ko mai întâi. Lupta ko determină viața grupurilor A și B - doar unul supraviețuiește, iar celălalt este capturat. Albul poate juca C ca o amenințare ko, iar negrul răspunde corect la D. Albul poate lua ko jucând în punctul marcat pătrat (capturând singura piatră neagră). E este o posibilă amenințare ko pentru negru.

În situațiile în care se aplică regula Ko , poate apărea o luptă ko. Dacă jucătorul căruia i se interzice capturarea este de părere că capturarea este importantă, deoarece împiedică capturarea unui grup mare de pietre, de exemplu, jucătorul poate juca o amenințare ko . Aceasta este o mișcare în altă parte a tabloului care amenință să obțină un profit mare dacă adversarul nu răspunde. Dacă adversarul răspunde la amenințarea ko, situația de pe tablă s-a schimbat și interdicția de a captura ko nu se mai aplică. Astfel, jucătorul care a făcut amenințarea ko poate acum să-l recapete. Adversarul lor se află atunci în aceeași situație și poate fie să joace o amenințare ko, fie să cedeze ko jucând pur și simplu în altă parte. Dacă un jucător recunoaște ko-ul, fie pentru că nu consideră că este important, fie pentru că nu au mai rămas mișcări care ar putea funcționa ca o amenințare de ko, au pierdut ko-ul, iar adversarul lor poate conecta ko-ul.

În loc să răspundă la o amenințare ko, un jucător poate alege, de asemenea, să ignore amenințarea și să conecteze ko-ul. Prin urmare, câștigă ko-ul, dar cu un preț. Alegerea când să răspundă la o amenințare și când să o ignore este una subtilă, care necesită ca un jucător să ia în considerare mulți factori, inclusiv cât se câștigă prin conectare, cât se pierde dacă nu răspunde, câte posibile amenințări de co jucătorii au rămas, care este ordinea optimă de joc și care este dimensiunea - punctele pierdute sau câștigate - a fiecăreia dintre amenințările rămase.

În mod frecvent, câștigătorul luptei ko nu conectează ko-ul, ci captează unul dintre lanțurile care au constituit partea adversarului său din ko. În unele cazuri, acest lucru duce la o altă luptă ko într-o locație vecină.

Strategie

Strategia se ocupă de influența globală, interacțiunea dintre pietre îndepărtate, ținând cont de întreaga placă în timpul luptelor locale și alte probleme care implică jocul general. Prin urmare, este posibil să se permită o pierdere tactică atunci când conferă un avantaj strategic.

Novicii încep adesea prin plasarea aleatorie a pietrelor pe tablă, de parcă ar fi un joc de noroc. Se înțelege modul în care pietrele se conectează pentru o putere mai mare și apoi pot fi înțelese câteva secvențe de deschidere comune de bază . Învățarea modurilor de viață și de moarte ajută într-un mod fundamental la dezvoltarea unei înțelegeri strategice a grupurilor slabe . Se spune că un jucător care joacă agresiv și care poate face față adversităților afișează kiai sau spirit de luptă în joc.

Noțiuni de bază

Aspectele strategice de bază includ următoarele:

  • Conexiune: Păstrarea propriilor pietre conectate înseamnă că mai puține grupuri trebuie să-și formeze viața, iar unul are mai puține grupuri de apărat.
  • Tăiere: păstrarea deconectată a pietrelor opuse înseamnă că adversarul trebuie să apere și să formeze forma vie pentru mai multe grupuri.
  • Rămâneți în viață: cel mai simplu mod de a rămâne în viață este de a stabili un punct de sprijin în colț sau de-a lungul uneia dintre părți. Cel puțin, un grup trebuie să aibă doi ochi (puncte deschise separate) pentru a fi în viață. Un adversar nu poate umple niciunul dintre ochi, deoarece o astfel de mișcare este suicidă și este interzisă în reguli.
  • Viața reciprocă (seki) este mai bună decât moartea: o situație în care niciun jucător nu poate juca într-un anumit punct fără a permite apoi celuilalt jucător să joace într-un alt punct de capturat. Cel mai frecvent exemplu este cel al grupurilor adiacente care își împărtășesc ultimele câteva libertăți - dacă oricare jucător joacă în libertățile comune, își pot reduce propriul grup la o singură libertate (punându-se în atari ), permițându-i adversarului să o capteze pe următoarea mișcare.
  • Moarte: un grup căruia îi lipsește forma vie este în cele din urmă eliminat de pe tablă în timp ce este capturat.
  • Invazie: înființează un nou grup de viață într-o zonă în care adversarul are o influență mai mare, înseamnă că se reduce scorul adversarului proporțional cu zona pe care o ocupă.
  • Reducere: plasarea unei pietre suficient de departe în zona de influență a adversarului pentru a reduce cantitatea de teritoriu pe care o obțin în cele din urmă, dar nu atât de departe încât să poată fi tăiată din pietrele prietenoase de afară.
  • Sente: O piesă care îl obligă pe adversarul său să răspundă ( gote ). Un jucător care poate juca regulat sente are inițiativa și poate controla fluxul jocului.
  • Sacrificiul: Permite unui grup să moară pentru a desfășura o piesă sau un plan într-o zonă mai importantă.

Strategia implicată poate deveni foarte abstractă și complexă. Jucătorii la nivel înalt își petrec ani de zile îmbunătățind înțelegerea strategiei, iar un novice poate juca multe sute de jocuri împotriva adversarilor înainte de a putea câștiga regulat.

Strategia de deschidere

La deschiderea jocului, jucătorii joacă de obicei și câștigă teritoriu mai întâi în colțurile tablei, deoarece prezența a două margini le face mai ușor să înconjoare teritoriul și să-și stabilească pietrele. Dintr-o poziție sigură într-un colț, este posibil să pretindeți mai mult teritoriu extinzându-vă de-a lungul părții laterale a plăcii. Deschiderea este cea mai dificilă parte teoretic a jocului și necesită o mare parte din timpul de gândire al jucătorilor profesioniști. Prima piatră jucată la un colț al scândurii este în general plasată pe a treia sau a patra linie de la margine. Jucătorii tind să joace pe sau în apropierea punctului de 4-4 stele în timpul deschiderii. Jocul mai aproape de margine nu produce suficient teritoriu pentru a fi eficient, iar jocul mai departe de margine nu asigură securitatea teritoriului.

În deschidere, jucătorii joacă adesea secvențe stabilite numite joseki , care sunt schimburi echilibrate la nivel local; cu toate acestea, josekii aleși ar trebui să producă și un rezultat satisfăcător la scară globală. În general, se recomandă păstrarea unui echilibru între teritoriu și influență. Care dintre acestea are prioritate este adesea o chestiune de gust individual.

Middlegame și endgame

Faza de mijloc a jocului este cea mai combativă și durează de obicei mai mult de 100 de mișcări. În timpul jocului de mijloc, jucătorii se invadează reciproc pe teritoriile lor și atacă formațiunile cărora le lipsesc cei doi ochi necesari pentru viabilitate. Astfel de grupuri pot fi salvate sau sacrificate pentru ceva mai semnificativ pe tablă. Este posibil ca un jucător să reușească să captureze un grup mare slab al adversarului, ceea ce se dovedește adesea decisiv și încheie jocul printr-o resemnare. Cu toate acestea, problemele pot fi încă mai complexe, cu compromisuri majore, grupuri aparent moarte revigorând și jocuri abile de atacat în așa fel încât să construiască teritorii, mai degrabă decât să omoare.

Sfârșitul jocului de mijloc și tranziția la sfârșitul jocului sunt marcate de câteva caracteristici. Aproape de sfârșitul unui joc, jocul se împarte în lupte localizate care nu se afectează reciproc, cu excepția luptelor ko , unde înainte de zona centrală a tabloului erau legate de toate părțile acestuia. Nici un grup slab mare nu este încă în pericol grav. Mișcărilor li se poate atribui în mod rezonabil o anumită valoare, cum ar fi 20 de puncte sau mai puține, mai degrabă decât simpla necesitate pentru a concura. Ambii jucători își stabilesc obiective limitate în planurile lor, în crearea sau distrugerea teritoriului, capturarea sau salvarea pietrelor. Aceste aspecte schimbătoare ale jocului apar de obicei în același timp, pentru jucătorii puternici. Pe scurt, jocul intermediar trece la final atunci când conceptele de strategie și influență necesită reevaluare în ceea ce privește rezultatele finale concrete pe tablă.

Istorie

Originea din China

Cea mai veche referință scrisă la joc este, în general, recunoscută ca fiind analul istoric Zuo Zhuan (c. Secolul IV î.e.n.), referindu-se la un eveniment istoric din 548 î.Hr. De asemenea, este menționat în Cartea XVII a Analectelor lui Confucius și în două cărți scrise de Mencius (c. Secolul III î.e.n.). În toate aceste lucrări, jocul este denumit (). Astăzi, în China, este cunoscut sub numele de weiqi ( chineză simplificată :围棋; chineză tradițională :圍棋; pinyin : wéiqí ; Wade – Giles : wei ch'i ), lit. „joc de societate de încercuire”. Despre acest sunet

Go a fost jucat inițial pe o rețea de linie de 17 × 17, dar o rețea de 19 × 19 a devenit standard până în timpul dinastiei Tang (618–907). Legendele urmăresc originea jocului către miticul împărat chinez Yao (2337–2258 î.Hr.), despre care se spunea că i s-a cerut consilierului său Shun să- l proiecteze pentru ca fiul său indisciplinat, Danzhu , să-l influențeze favorabil. Alte teorii sugerează că jocul a fost derivat de la stăpânii războinici și generali chinezi, care au folosit bucăți de piatră pentru a identifica pozițiile de atac.

În China, Go a fost considerat una dintre cele patru arte cultivate ale domnului savant chinez , alături de caligrafie , pictură și cântat la instrumentul muzical guqin .

Răspândit în Coreea și Japonia

Go a fost introdus în Coreea cândva între secolele al V-lea și al VII-lea d.Hr., și a fost popular printre clasele superioare. În Coreea, jocul se numește baduk ( hangul : 바둑 ), iar o variantă a jocului numită Sunjang baduk a fost dezvoltată până în secolul al XVI-lea. Sunjang baduk a devenit principala variantă jucată în Coreea până la sfârșitul secolului al XIX-lea, când versiunea actuală a fost reintrodusă din Japonia.

Jocul a ajuns în Japonia în secolul al VII-lea d.Hr. - unde se numește go () sau igo (囲 碁) . A devenit popular la curtea imperială japoneză în secolul al VIII-lea și în rândul publicului larg până în secolul al XIII-lea. Jocul a fost formalizat în continuare în secolul al XV-lea. În 1603, Tokugawa Ieyasu a reînființat guvernul național unificat al Japoniei. În același an, el a desemnat cel mai bun jucător de atunci din Japonia, un călugăr budist numit Nikkai (né Kanō Yosaburo, 1559), la postul de Godokoro (Ministrul Go).

Nikkai a luat numele Hon'inbō Sansa și a fondat școala Hon'inbō Go. Câteva școli concurente au fost înființate la scurt timp. Aceste școli Go recunoscute și subvenționate oficial au dezvoltat foarte mult nivelul de joc și au introdus sistemul de stil dan / kyu de clasare a jucătorilor. Jucătorii din cele patru școli (Hon'inbō, Yasui, Inoue și Hayashi) au concurat la jocurile anuale ale castelului , jucate în prezența shōgunului .

Internaționalizare

În ciuda popularității sale răspândite în Asia de Est, Go a întârziat să se răspândească în restul lumii. Deși există unele mențiuni despre joc în literatura occidentală din secolul al XVI-lea înainte, Go nu a început să devină popular în Occident decât la sfârșitul secolului al XIX-lea, când omul de știință german Oskar Korschelt a scris un tratat despre jocul antic chinezesc Han . La începutul secolului al XX-lea, Go se răspândise în imperiile german și austro-ungar . În 1905, Edward Lasker a învățat jocul în timp ce se afla la Berlin. Când s-a mutat la New York, Lasker a fondat New York Go Club împreună cu (printre alții) Arthur Smith, care aflase despre joc în Japonia în timp ce făcea turnee în Est și publicase cartea The Game of Go în 1908. Cartea lui Lasker Go și Go-moku (1934) a contribuit la răspândirea jocului în toată SUA, iar în 1935 s-a format American Go Association . Doi ani mai târziu, în 1937, a fost înființată Asociația German Go.

Al Doilea Război Mondial a oprit majoritatea activității Go, deoarece era un joc care venea din Japonia, dar după război, Go a continuat să se răspândească. În cea mai mare parte a secolului al XX-lea, Japan Go Association (Nihon Ki-in) a jucat un rol principal în răspândirea Go în afara Asiei de Est, publicând revista în limba engleză Go Review în anii 1960, înființând centre Go în SUA, Europa și Sud America și, de multe ori, trimitând profesori profesioniști în turneu în națiunile occidentale. La nivel internațional, jocul a fost cunoscut de la începutul secolului al XX-lea prin denumirea sa japoneză scurtată, iar termenii pentru conceptele Go comune sunt derivate din pronunția lor japoneză.

În 1996, astronautul NASA Daniel Barry și astronautul japonez Koichi Wakata au devenit primii oameni care au jucat Go în spațiu. Au folosit un set Go special, numit Go Space, proiectat de Wai-Cheung Willson Chow. Ambii astronauți au primit distincții onorifice de dan de către Nihon Ki-in .

Începând din decembrie 2015, Federația Internațională Go are 75 de țări membre, cu 67 de țări membre în afara Asiei de Est. Centrele culturale chineze din întreaga lume promovează Go și cooperează cu asociațiile locale Go, de exemplu seminariile organizate de centrul cultural chinez din Tel Aviv, Israel împreună cu asociația Israeli Go.

Joc competitiv

Ranguri și ratinguri

Trei jucători profesioniști Go japonezi observă câțiva amatori mai tineri în timp ce disecă o problemă de viață și moarte în colțul tabloului, la Congresul Go din SUA din Houston , Texas, 2003.

În Go, rangul indică abilitatea unui jucător în joc. În mod tradițional, rangurile sunt măsurate folosind grade kyu și dan , un sistem adoptat și de multe arte marțiale . Mai recent, au fost introduse sisteme de evaluare matematică similare cu sistemul de evaluare Elo . Astfel de sisteme de evaluare oferă adesea un mecanism pentru convertirea unei evaluări într-un grad kyu sau dan. Notele Kyu (abreviat k ) sunt considerate note elevilor și scad pe măsură ce nivelul de joc crește, ceea ce înseamnă că primul Kyu este cel mai puternic grad Kyu disponibil. Notele Dan (prescurtat d ) sunt considerate note master și cresc de la 1 dan la 7 dan. Primul dan este egal cu o centură neagră în artele marțiale din est folosind acest sistem. Diferența dintre fiecare rang de amatori este o piatră de handicap. De exemplu, dacă un 5k joacă un joc cu un 1k, 5k ar avea nevoie de un handicap de patru pietre pentru a echilibra șansele. Jucătorii amatori de nivel superior înving uneori profesioniști în turnee. Jucătorii profesioniști au ranguri profesionale de dan (abreviat p ). Aceste ranguri sunt separate de rangurile de amatori.

Sistemul de rang cuprinde, de la cel mai mic la cel mai înalt rang:

Tipul de rang Gamă Etapă
Kyu cu două cifre 30–21k Începător
Kyu cu două cifre 20–10k Jucător casual
Kyu cu o singură cifră 9–1k Jucător intermediar / club
Amator dan 1–7d (unde 8d este un titlu special) Jucător avansat
Dan profesional 1-9p (unde 10p este un titlu special) Profesioniști

Regulile turneului și meciului

Regulile de turnee și meciuri se referă la factori care pot influența jocul, dar nu fac parte din regulile reale de joc. Astfel de reguli pot diferi între evenimente. Regulile care influențează jocul includ: setarea punctelor de compensare ( komi ), handicapului și parametrilor de control al timpului. Regulile care nu influențează în general jocul sunt: ​​sistemul turneului, strategiile de împerechere și criteriile de plasare.

Sistemele comune de turnee utilizate în Go includ sistemul McMahon , sistemul elvețian , sistemele ligii și sistemul knockout . Turneele pot combina mai multe sisteme; multe turnee Go profesionale folosesc o combinație a ligii și a sistemelor de knockout.

Regulile turneului pot stabili, de asemenea, următoarele:

  • puncte de compensare, numite komi, care compensează al doilea jucător pentru avantajul primei mutări a adversarului; turneele folosesc în mod obișnuit o compensație cuprinsă între 5 și 8 puncte, incluzând în general o jumătate de punct pentru a preveni remizele;
  • pietre de handicap așezate pe tablă înainte de joc alternativ, permițând jucătorilor cu diferite puncte forte să joace competitiv (vezi Handicapul Go pentru mai multe informații); și
  • superko : Deși regula de bază ko descrisă mai sus acoperă mai mult de 95% din toate ciclurile care apar în jocuri, există unele situații complexe - tripla ko , viața eternă etc. - care nu sunt acoperite de aceasta, dar ar permite jocului să se desfășoare la nesfârșit . Pentru a preveni acest lucru, regula ko este uneori extinsă pentru a interzice repetarea oricărei poziții anterioare. Această extensie se numește superko.

Controlul timpului

Un joc de Go poate fi cronometrat folosind un ceas de joc . Controlul formal al timpului a fost introdus în jocul profesional în anii 1920 și a fost controversat. Amânările și mișcările sigilate au început să fie reglementate în anii 1930. Turneele Go folosesc o serie de sisteme diferite de control al timpului. Toate sistemele obișnuite prevăd o singură perioadă principală de timp pentru fiecare jucător pentru joc, dar acestea variază în funcție de protocoalele de continuare (în prelungiri ) după ce un jucător a terminat acea perioadă de timp. Cel mai utilizat sistem de control al timpului este așa-numitul sistem byoyomi . Cele mai bune meciuri profesionale Go au cronometri, astfel încât jucătorii să nu fie nevoiți să apese propriile ceasuri.

Două variante utilizate pe scară largă ale sistemului byoyomi sunt:

  • Byoyomi standard : După ce timpul principal este epuizat, un jucător are un anumit număr de perioade de timp (de obicei în jur de treizeci de secunde). După fiecare mutare, se scade numărul de perioade cu normă întreagă pe care jucătorul le-a luat (adesea zero). De exemplu, dacă un jucător are trei perioade de treizeci și două de timp și durează treizeci sau mai mult (dar mai puțin de șaizeci) de secunde pentru a face o mișcare, pierde o perioadă de timp. Cu 60-89 secunde, pierd două perioade de timp și așa mai departe. Cu toate acestea, dacă durează mai puțin de treizeci de secunde, temporizatorul pur și simplu se resetează fără a scădea niciun punct. Utilizarea ultimei perioade înseamnă că jucătorul a pierdut la timp.
  • Canadian byoyomi : După ce a folosit tot timpul principal, un jucător trebuie să facă un anumit număr de mișcări într-o anumită perioadă de timp, cum ar fi douăzeci de mișcări în termen de cinci minute. Dacă perioada de timp expiră fără a fi jucat numărul necesar de pietre, atunci jucătorul a pierdut la timp.

Notare și înregistrare jocuri

Jocurile Go sunt înregistrate cu un sistem simplu de coordonate. Acest lucru este comparabil cu notația algebrică de șah , cu excepția faptului că pietrele Go nu se mișcă și, prin urmare, necesită o singură coordonată pe tură. Sistemele de coordonate includ pur numeric (4-4 puncte), hibrid (K3) și pur alfabetic. Formatul inteligent joc utilizează coordonate alfabetice intern, dar cei mai mulți editori reprezintă placa cu coordonate hibrid ca acest lucru reduce confuzia. Cuvântul japonez kifu este uneori folosit pentru a se referi la o înregistrare a jocului.

În Unicode, pietrele Go pot fi reprezentate cu cercuri alb-negru din blocul Forme geometrice :

  • U + 25CB CERCUL ALB (HTML ○  · ○ )
  • U + 25CF CERCUL NEGRU (HTML ●)

Blocul Simboluri diverse include „marcatori Go” care au fost probabil menționați pentru cercetarea matematică a Go:

  • U + 2686 IR CERCUL ALB CU DOT DREPT (HTML ⚆)
  • U + 2687 IR CERCUL ALB CU DOUĂ PUNCTE (HTML ⚇)
  • U + 2688 IR CERCUL NEGRU CU DOT ALB DREPT (HTML ⚈)
  • U + 2689 IR CERCUL NEGRU CU DOUĂ PUNCTE ALBE (HTML ⚉)

Jucători de top și Go profesionist

Un profesionist Go este un jucător profesionist al jocului Go. Există șase zone cu asociații profesionale de go, acestea sunt: ​​China ( Asociația Weiqi Chineză ), Japonia ( Nihon Ki-in , Kansai Ki-in ), Coreea de Sud ( Korea Baduk Association ), Taiwan ( Taiwan Chi Yuan Culture Foundation ), Statele Unite ( AGA Professional System ) și Europa ( European Professional System ).

Deși jocul a fost dezvoltat în China, înființarea caselor Four Go de către Tokugawa Ieyasu la începutul secolului al XVII-lea a mutat focul lumii Go în Japonia. Sponsorizarea de stat, permițând jucătorilor să se dedice cu normă întreagă studiului jocului și concurența acerbă între case individuale a dus la o creștere semnificativă a nivelului de joc. În această perioadă, cel mai bun jucător din generația sa a primit prestigiosul titlu Meijin (maestru) și postul de Godokoro (ministru al Go). De remarcat sunt jucătorii care au fost supranumiți Kisei (Go Sage). Singurii trei jucători care au primit această onoare au fost Dōsaku , Jōwa și Shūsaku , toți din casa Hon'inbō .

Hon'inbō Shūsai (stânga), ultimul șef de casă Hon'inbō, joacă împotriva Go Seigen -ului care venea atunci în jocul secolului

După sfârșitul shogunatului Tokugawa și perioada de restaurare Meiji , casele Go au dispărut încet, iar în 1924 s-a format Nihon Ki-in (Asociația Japoneză Go). Jucătorii de vârf din această perioadă au jucat adesea meciuri sponsorizate de ziare de 2-10 jocuri. De remarcat sunt jucătorul (născut în China) Go Seigen (în chineză: Wu Qingyuan), care a marcat 80% în aceste meciuri și și-a învins majoritatea adversarilor cu handicapuri inferioare, și Minoru Kitani , care a dominat meciurile la începutul anilor 1930. Acești doi jucători sunt, de asemenea, recunoscuți pentru munca lor inovatoare asupra noii teorii de deschidere ( Shinfuseki ).

În cea mai mare parte a secolului XX, Go a continuat să fie dominat de jucători instruiți în Japonia. Numele notabile au fost Eio Sakata , Rin Kaiho (născut în Taiwan), Masao Kato , Koichi Kobayashi și Cho Chikun (născut Cho Ch'i-hun, din Coreea de Sud). Talentele chineze și coreene de top s-au mutat adesea în Japonia, deoarece nivelul de joc acolo era ridicat, iar finanțarea era mai abundentă. Unul dintre primii jucători coreeni care a făcut acest lucru a fost Cho Namchul , care a studiat în Kitani Dojo 1937–1944. După întoarcerea sa în Coreea, s-a format Hanguk Kiwon (Asociația Coreea Baduk) și a făcut ca nivelul de joc din Coreea de Sud să crească semnificativ în a doua jumătate a secolului XX. În China, jocul a scăzut în timpul Revoluției Culturale (1966–1976), dar s-a recuperat rapid în ultimul sfert al secolului XX, aducând jucători chinezi, precum Nie Weiping și Ma Xiaochun , la egalitate cu omologii lor japonezi și sud-coreeni. Asociația chineză Weiqi (astăzi parte din China Qiyuan) a fost înființată în 1962, iar notele profesionale de dan au început să fie emise în 1982. Western Professional Go a început în 2012 cu sistemul profesional al Asociației American Go. În 2014, Federația Europeană Go a urmat exemplul și și-a început sistemul profesional.

Jucătorul sud-coreean Lee Chang-ho joacă împotriva jucătorului rus Alexandre Dinerchtein , de șapte ori campion european și unul dintre puținii jucători din afara estului care au atins statutul profesional .

Odată cu apariția titlurilor internaționale majore începând cu 1989, a devenit posibil să se compare mai exact nivelul jucătorilor din diferite țări. Cho Hunhyun din Coreea de Sud a câștigat prima ediție a Cupei Quadrennial Ing în 1989. Discipolul său Lee Chang-ho a fost jucătorul dominant în competițiile internaționale de Go timp de mai mult de un deceniu, acoperind o mare parte a anilor 1990 și începutul anilor 2000; de asemenea, el este creditat cu lucrări inovatoare la finalul jocului. Cho, Lee și alți jucători sud-coreeni precum Seo Bong-soo , Yoo Changhyuk și Lee Sedol au câștigat majoritatea titlurilor internaționale în această perioadă. Mai mulți jucători chinezi au urcat, de asemenea, în topul Go internațional din anii 2000, mai ales Ma Xiaochun , Chang Hao , Gu Li și Ke Jie . Începând din 2016, Japonia rămâne în urmă pe scena Go internațională.

Din punct de vedere istoric, mai mulți bărbați decât femei au jucat Go. Există turnee speciale pentru femei, dar până de curând bărbații și femeile nu concurau împreună la cele mai înalte niveluri; cu toate acestea, crearea de noi turnee deschise și creșterea jucătorilor puternici, în special Rui Naiwei , au evidențiat în ultimii ani puterea și competitivitatea jucătorilor emergenți.

Nivelul în alte țări a fost în mod tradițional mult mai mic, cu excepția unor jucători care au avut pregătire profesională pregătitoare în Asia de Est. Cunoașterea jocului a fost redusă în altă parte până în secolul al XX-lea. Un jucător celebru din anii 1920 a fost Edward Lasker . Abia în anii 1950, mai mult de câțiva jucători occidentali au preluat jocul ca altceva decât un interes pasager. În 1978, Manfred Wimmer a devenit primul occidental care a primit un certificat de jucător profesionist de la o asociație Go din Asia de Est. În 2000, americanul Michael Redmond a devenit primul jucător occidental care a obținut un rang de 9 dan.

Echipament

Mergeți descris ca parte a culturii est-asiatice. (Pocalul din mijloc provine de la Nihon Ki-in.)

Este posibil să jucați Go cu o tablă de hârtie simplă și monede, jetoane din plastic sau boabe albe și boabe de cafea pentru pietre; sau chiar desenând pietrele pe tablă și ștergându-le atunci când sunt capturate. Echipamentele medii mai populare includ carton, o placă aglomerată laminată sau plăci din lemn cu pietre din plastic sau sticlă. Materiale tradiționale mai scumpe sunt încă folosite de mulți jucători. Cele mai scumpe seturi Go au pietre negre sculptate din ardezie și pietre albe sculptate din coji albe translucide, jucate pe scânduri sculptate într-o singură bucată din trunchiul unui copac.

Echipament tradițional

Un set tradițional japonez, cu o scândură din lemn masiv (碁 盤 goban ), 2 boluri (碁 笥 goke ) și 361 pietre (碁 石 goishi )

Placi

Placa Go (denumită în general sub numele său japonez goban 碁 盤) măsoară de obicei între 45 și 48 cm (18 și 19 in) lungime (de la partea unui jucător la cealaltă) și 42 la 44 cm ( 16+12 la 17+14  in) lățime. Plăcile chinezești sunt puțin mai mari, deoarece o piatră tradițională chineză Go este puțin mai mare pentru a se potrivi. Tabla nu este pătrată; există un raport 15:14 între lungime și lățime, deoarece cu o tablă perfect pătrată, din unghiul de vizualizare al jucătorului, perspectiva creează o scurtare a tablei. Lungimea adăugată compensează acest lucru. Există două tipuri principale de scânduri: o scândură de masă similară în multe privințe cu alte scânduri de joc precum cea folosită pentru șah și o scândură de podea, care este propria sa masă de sine stătătoare și la care stau jucătorii.

Gobanul tradițional japonez are o grosime cuprinsă între 10 și 18 cm (3,9 și 7,1 in) și are picioare; stă pe podea (vezi poza). Este, de preferință, realizat din rarul arbore Kaya cu nuanțe aurii ( Torreya nucifera ), cu cel mai bun din copaci Kaya cu vârsta de până la 700 de ani. Mai recent, California Torreya asociată ( Torreya californica ) a fost apreciată pentru culoarea sa deschisă și inelele palide, precum și cheltuielile reduse și stocul mai ușor disponibil. Resursele naturale din Japonia nu au reușit să țină pasul cu cererea enormă pentru arborii Kaya cu creștere lentă; atât T. nucifera, cât și T. californica durează multe sute de ani pentru a crește până la dimensiunea necesară, iar acum sunt extrem de rare, crescând enorm prețul acestor echipamente. Deoarece copacii Kaya sunt o specie protejată în Japonia, nu pot fi recoltați până nu au murit. Astfel, un Kaya goban vechi, de podea, poate costa cu ușurință peste 10.000 de dolari, exemplele de cea mai înaltă calitate costând peste 60.000 de dolari.

Alte păduri mai puțin costisitoare utilizate adesea pentru a face plăci de masă de calitate atât în ​​dimensiunile chinezești, cât și japoneze includ Hiba ( Thujopsis dolabrata ), Katsura ( Cercidiphyllum japonicum ), Kauri ( Agathis ) și Shin Kaya (diferite soiuri de molid , de obicei din Alaska, Siberia și provincia Yunnan din China ). Așa-numitul Shin Kaya este un termen de comerciant potențial confuz: shin înseamnă „nou” și, prin urmare, shin kaya este cel mai bine tradus prin „faux kaya”, deoarece pădurile astfel descrise nu au legătură biologică cu Kaya.

Pietre

Un set complet de pietre Go ( goishi ) conține de obicei 181 pietre negre și 180 albe; o grilă de 19 × 19 are 361 de puncte, deci există suficiente pietre pentru a acoperi tabla, iar negrul primește piatra extra ciudată, deoarece acel jucător merge primul. Cu toate acestea, se poate întâmpla, în special în jocurile pentru începători, că multe capturi înainte și înapoi golesc bolurile înainte de sfârșitul jocului: în acest caz, un schimb de prizonieri permite jocului să continue.

Pietrele tradiționale japoneze sunt dublu convexe și sunt realizate din scoică (alb) și ardezie (negru). Clasica ardezie este piatra nachiguro extrasă în prefectura Wakayama și scoica din scoica Hamaguri; cu toate acestea, din cauza lipsei de aprovizionare japoneză a acestei scoici, pietrele sunt cel mai adesea realizate din scoici recoltate din Mexic . Din punct de vedere istoric, cele mai prețuite pietre erau făcute din jad , deseori oferite împăratului domnitor ca dar.

În China, jocul se joacă în mod tradițional cu pietre unice convexe dintr-un compozit numit Yunzi . Materialul provine din provincia Yunnan și este realizat prin sinterizarea unui amestec proprietar și secret comercial de compuși minerali derivați din piatra locală. Acest proces datează dinastia Tang și, după ce cunoștințele au fost pierdute în anii 1920 în timpul războiului civil chinez , a fost redescoperit în anii 1960 de către compania Yunzi, acum administrată de stat. Materialul este lăudat pentru culorile sale, sunetul său plăcut în comparație cu sticla sau cu materialele sintetice, cum ar fi melamina și costul său mai mic, spre deosebire de alte materiale, cum ar fi ardezie / coajă. Termenul yunzi se poate referi și la o piatră monoconvexă din orice material; cu toate acestea, majoritatea furnizorilor Go în limba engleză specifică Yunzi ca material și single-convex ca formă pentru a evita confuzia, deoarece pietrele din Yunzi sunt disponibile și în dublu convex, în timp ce pietrele sintetice pot avea oricare formă.

Pietrele tradiționale sunt realizate astfel încât pietrele negre să aibă un diametru puțin mai mare decât albul; aceasta pentru a compensa iluzia optică creată prin culori contrastante care ar face ca pietrele albe de dimensiuni egale să pară mai mari pe tablă decât pietrele negre.

Un exemplu de pietre monoconvexe și boluri Go Seigen . Aceste pietre particulare sunt fabricate din material Yunzi și bolurile din lemn de jujube.

Boluri

Bolurile pentru pietre au forma unei sfere turtite cu partea inferioară nivelată. Capacul este fixat și răsucit înainte de joc pentru a primi pietre capturate în timpul jocului. Bolurile chinezești sunt puțin mai mari și puțin mai rotunjite, un stil cunoscut în general ca Go Seigen ; Bolurile japoneze Kitani tind să aibă o formă mai apropiată de cea a bolului unui pahar de snifter , cum ar fi pentru coniac . Bolurile sunt de obicei realizate din lemn întoars. Dulcul este materialul tradițional pentru bolurile japoneze, dar este foarte scump; lemnul din arborele de curmale chinezesc de jujube , care are o culoare mai deschisă (este adesea pătat) și un model de cereale puțin mai vizibil, este un substitut comun pentru lemn de trandafir și tradițional pentru bolurile în stil Go Seigen. Alte materiale tradiționale utilizate pentru fabricarea bolurilor chinezești includ lemnul lăcuit , ceramica , piatră și paie sau ratan țesute . Numele formelor de castron, Go Seigen și Kitani , au fost introduse în ultimul sfert al secolului al XX-lea de jucătoarea profesionistă Janice Kim ca omagiu pentru doi jucători Go profesioniști din secolul al XX-lea cu aceleași nume, de naționalitate chineză și respectiv japoneză , care sunt denumiți „Părinții Go modern”.

Tehnica de joc și eticheta

Du-te jucători care demonstrează tehnica tradițională de a ține o piatră.

Modul tradițional de a așeza o piatră Go este de a lua mai întâi una din castron, prinzându-l între degetele arătător și mijlociu, cu degetul mijlociu deasupra și apoi plasându-l direct pe intersecția dorită. Se poate așeza, de asemenea, o piatră pe scândură și apoi glisați-o în poziție în circumstanțe adecvate (acolo unde nu mișcă alte pietre). Se consideră respectuos față de alb pentru negru să plaseze prima piatră a jocului în colțul din dreapta sus. (Din cauza simetriei, acest lucru nu are niciun efect asupra rezultatului jocului.)

Se consideră slabe maniere să-ți treci degetele prin castronul cu pietre nejucate, deoarece sunetul, oricât de liniștitor pentru jucătorul care face acest lucru, poate fi deranjant pentru adversarul său. În mod similar, clacarea unei pietre împotriva altei pietre, a scândurii sau a mesei sau a podelei este, de asemenea, descurajată. Cu toate acestea, este permis să se sublinieze mișcările selectate lovind placa mai ferm decât în ​​mod normal, producând astfel un clac ascuțit. În plus, deplasarea brațului peste tablă (de obicei atunci când se decide unde să joace) este, de asemenea, considerată nepoliticoasă, deoarece obstrucționează vederea adversarului asupra tabloului.

Manierele și eticheta sunt discutate pe larg în „Clasicul lui WeiQi în cele treisprezece capitole”, un manual al jocului dinastiei Song . În afară de punctele de mai sus, indică și necesitatea de a rămâne calm și onorabil, în menținerea posturii și în cunoașterea termenilor de specialitate cheie, cum ar fi titlurile formațiunilor comune. În general vorbind, se acordă multă atenție etichetei jocului, precum și tehnicii de joc câștigătoare sau reale.

Calculatoare și Go

Natura jocului

În teoria jocurilor combinatorii termeni, Go este o sumă zero , f-informații , partizan , determinist joc de strategie , punând - o în aceeași clasă ca și șah, schițe (dame), și Reversi (Othello); cu toate acestea diferă de acestea în jocul său. Deși regulile sunt simple, strategia practică este complexă.

Jocul subliniază importanța echilibrului pe mai multe niveluri și are tensiuni interne. Pentru a asigura o zonă a tablei, este bine să joci mișcări apropiate; cu toate acestea, pentru a acoperi cea mai mare suprafață, trebuie să ne extindem, lăsând probabil punctele slabe care pot fi exploatate. Jocul prea jos (aproape de margine) asigură un teritoriu și o influență insuficiente, dar jocul prea sus (departe de margine) permite adversarului să invadeze.

S-a susținut că Go este cel mai complex joc din lume datorită numărului său mare de variații ale jocurilor individuale. Tabloul său mare și lipsa restricțiilor permit o amplă amploare în strategie și exprimarea individualității jucătorilor. Deciziile dintr-o parte a consiliului pot fi influențate de o situație aparent fără legătură într-o parte îndepărtată a consiliului. Jocurile făcute la începutul jocului pot modela natura conflictului cu o sută de mișcări mai târziu.

Joc Complexitatea de Go este de așa natură încât să descrie chiar și strategia elementară umple multe cărți introductive. De fapt, estimările numerice arată că numărul de jocuri posibile de Go depășește cu mult numărul de atomi din universul observabil .

Cercetările despre Go Endgame de John H. Conway au dus la inventarea numerelor suprarealiste . Go a contribuit, de asemenea, la dezvoltarea teoriei jocurilor combinatorii (Go Infinitesimals fiind un exemplu specific de utilizare a acestuia în Go).

Playere software

Go Go a reprezentat o provocare descurajantă pentru programatorii de computer , prezentând „sarcini dificile de luare a deciziilor, un spațiu de căutare intratabil și o soluție optimă atât de complexă încât pare imposibil de a aproxima direct folosind o politică sau o funcție de valoare”. Înainte de 2015, cele mai bune programe Go au reușit să ajungă doar la nivel de amatori . Pe plăcile mai mici de 9 × 9 și 13x13, programele de computer s-au descurcat mai bine și au putut să se compare cu jucătorii profesioniști. Mulți din domeniul inteligenței artificiale consideră că Go necesită mai multe elemente care imită gândirea umană decât șahul .

Un joc de începător terminat pe o tablă de 13 × 13.

Motivele pentru care programele de computer nu jucaseră Go la nivel profesional dan înainte de 2016 includ:

  • Numărul de spații de pe tablă este mult mai mare (de peste cinci ori numărul de spații de pe o tablă de șah — 361 vs. 64). În majoritatea virajelor, există mai multe mișcări posibile în Go decât în ​​șah. De-a lungul majorității jocului, numărul de mișcări legale rămâne în jur de 150-250 pe rând și rareori scade sub 100 (în șah, numărul mediu de mișcări este de 37). Deoarece un program de computer exhaustiv pentru Go trebuie să calculeze și să compare fiecare mișcare legală posibilă în fiecare strat (rândul jucătorului), capacitatea sa de a calcula cele mai bune jocuri este redusă brusc atunci când există un număr mare de mișcări posibile. Majoritatea algoritmilor de joc pe computer, precum cei pentru șah, calculează mai multe mișcări în avans. Având în vedere 200 de mișcări disponibile în cea mai mare parte a jocului, pentru ca un computer să își calculeze următoarea mișcare anticipând exhaustiv următoarele patru mișcări ale fiecărui joc posibil (două ale sale și două ale adversarului său), ar trebui să ia în considerare mai multe mai mult de 320 miliarde (3,2 × 10 11 ) combinații posibile. Pentru a calcula în mod exhaustiv următoarele opt mișcări, ar fi necesară calcularea a 512 quintilioane (5,12 × 10 20 ) combinații posibile. Începând din martie 2014, cel mai puternic supercomputer din lume, „Tianhe-2” al NUDT, poate susține 33,86 petaflops . În acest ritm, chiar și având o estimare extrem de redusă de 10 operații necesare pentru a evalua valoarea unui joc de piatră, Tianhe-2 ar necesita 4 ore pentru a evalua toate combinațiile posibile ale următoarelor opt mutări pentru a face o singură joacă.
  • Amplasarea unei singure pietre în faza inițială poate afecta jocul cu o sută sau mai multe mișcări mai târziu. Un computer ar trebui să prezică această influență și ar fi imposibil să încercăm să analizăm exhaustiv următoarele sute de mișcări.
  • În jocurile bazate pe captură (cum ar fi șahul), o poziție poate fi adesea evaluată relativ ușor, cum ar fi calculând cine are un avantaj material sau piese mai active. În Go, de multe ori nu există o modalitate ușoară de a evalua o poziție. Cu toate acestea, un om de 6 kyu poate evalua o poziție dintr-o privire, pentru a vedea care jucător are mai mult teritoriu și chiar începătorii pot estima scorul în termen de 10 puncte, având timp să o numere. Numărul de pietre de pe tablă (avantaj material) este doar un indicator slab al puterii unei poziții, iar un avantaj teritorial (mai multe puncte goale înconjurate) pentru un jucător poate fi compensat de pozițiile puternice ale adversarului și influențează peste tot tabloul . În mod normal, un 3-dan poate judeca cu ușurință majoritatea acestor poziții.

Ca ilustrare, cel mai mare handicap dat în mod normal unui adversar mai slab este 9 pietre. Abia în august 2008 un computer a câștigat un joc împotriva unui jucător de nivel profesional la acest handicap. Programul Mogo a fost cel care a obținut această primă victorie într-un joc expozițional jucat în timpul Congresului SUA Go. Până în 2013, o victorie la nivelul profesional al jocului a fost realizată cu un avantaj de patru pietre. În octombrie 2015, Google DeepMind programul lui AlphaGo bate Fan Hui , campion european Go și un 2 dan (din 9 dan posibil) profesionale, de cinci ori din cinci cu nici un handicap pe o dimensiune completă de 19 × 19 bord. AlphaGo a folosit o paradigmă fundamental diferită de programele Go anterioare; a inclus foarte puține instrucțiuni directe și a folosit în principal învățarea profundă, unde AlphaGo s-a jucat în sute de milioane de jocuri, astfel încât să poată măsura pozițiile mai intuitiv. În martie 2016, Google l-a provocat apoi pe Lee Sedol , un 9 dan considerat cel mai bun jucător din lume la începutul secolului 21, la un meci de cinci jocuri . Înainte de joc, Lee Sedol și alți profesioniști de top au fost încrezători că va câștiga; cu toate acestea, AlphaGo l-a învins pe Lee în patru din cele cinci jocuri. După ce a pierdut deja seria cu cel de-al treilea joc, Lee a câștigat al patrulea joc, descriindu-i victoria drept „neprețuită”. În mai 2017, AlphaGo l-a învins pe Ke Jie , care la acea vreme deținea în permanență clasamentul nr. 1 mondial timp de doi ani, câștigând fiecare joc într-un meci de trei jocuri în timpul Summit-ului Future of Go .

În octombrie 2017, DeepMind a anunțat o versiune semnificativ mai puternică numită AlphaGo Zero, care a învins versiunea anterioară cu 100 de jocuri la 0.

Asistență software

Un joc 9 × 9 cu ajutoare grafice. Culorile și marcajele arată evaluări de către asistentul computerului.

O mulțime de software este disponibil pentru a sprijini jucătorii jocului. Aceasta include programe care pot fi utilizate pentru a vizualiza sau edita înregistrările și diagramele jocurilor, programele care permit utilizatorului să caute modele în jocurile jucătorilor puternici și programele care permit utilizatorilor să se joace unul împotriva celuilalt pe internet.

Unele servere web oferă ajutoare grafice, cum ar fi hărțile, pentru a ajuta învățarea în timpul jocului. Aceste ajutoare grafice pot sugera posibile mișcări următoare, indică zone de influență, evidențiază pietrele vitale atacate și pot marca pietre în atari sau pe cale să fie capturate.

Există mai multe formate de fișiere folosite pentru a stoca înregistrările jocurilor, dintre care cel mai popular este SGF, prescurtarea pentru Smart Game Format . Programele utilizate pentru editarea înregistrărilor jocului permit utilizatorului să înregistreze nu numai mișcările, ci și variațiile, comentariile și alte informații despre joc.

Bazele de date electronice pot fi utilizate pentru a studia situațiile de viață și moarte, joseki , fuseki și jocuri de către un anumit jucător. Sunt disponibile programe care oferă jucătorilor opțiuni de căutare tipare, care le permit jucătorilor să cerceteze poziții prin căutarea de jocuri la nivel înalt în care apar situații similare. Un astfel de software enumeră în general mișcările comune de urmărire care au fost jucate de profesioniști și oferă statistici despre raportul de câștig / pierdere în situațiile de deschidere.

Serverele Go bazate pe internet permit accesul la concurență cu jucători din întreaga lume, pentru jocuri în timp real și turnate. Astfel de servere permit, de asemenea, accesul facil la predarea profesională, fiind posibile atât jocuri de predare, cât și recenzii interactive de jocuri.

În cultura și știința populară

În afară de literatura tehnică și materiale de studiu, Du - te și strategiile sale au făcut obiectul mai multor opere de ficțiune, cum ar fi Master of Go de premiul Nobel -winning autor Yasunari Kawabata și Fata care a jucat Du - te de Shan Sa. Alte cărți au folosit Go ca temă sau dispozitiv de complot minor. De exemplu, romanul Shibumi al lui Trevanian se concentrează în jurul jocului și folosește metafore Go, iar The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life de Troy Anderson aplică strategia Go pentru afaceri. GO: An Asian Paradigm for Business Strategy de Miura Yasuyuki, manager la Japan Airlines, folosește Go pentru a descrie gândirea și comportamentul oamenilor de afaceri. Go apare în mod evident în seria de romane Chung Kuo a lui David Wingrove , fiind jocul preferat al ticălosului principal.

Manga (carte de benzi desenate japoneze) și anime serie Hikaru nu Du - te , lansat în Japonia , în 1998, a avut un impact major în popularizarea Go în rândul tinerilor jucători, atât în Japonia cât și ca traducerile au fost eliberați în străinătate. Go Player este o serie animată similară despre jucătorii Go tineri, difuzată în China. În animeul PriPara , unul dintre personajele principale, Sion Tōdō, este un jucător de renume mondial Go, dar decide să se retragă deoarece nimeni nu a reușit să o învingă, devenind în schimb un idol. În ciuda acestui fapt, Go continuă să aibă un rol important în personalitatea personajului ei.

În mod similar, Go a fost folosit ca subiect sau dispozitiv de complot în film, cum ar fi π , A Beautiful Mind , Tron: Legacy și The Go Master , un biopic al Go Seigen , un profesionist Go . 2013 a lui Tokyo ni Kita Bakari sau Tokyo Newcomer portretizeaza un străin Du - te jucător chinez se muta la Tokyo. În regele Hu e Wuxia filmul viteazul Ones , personajele sunt, placi de Go si pietre sunt folosite de personaje pentru a ține evidența ca pietre Go (negru sau alte nuante inchise pentru chinezi, alb pentru invadatorii japonezi) cu coduri de culori soldații înainte de luptă și bătăliile în sine sunt structurate ca un joc de Go.

Go a fost, de asemenea, prezentat în mai multe seriale de televiziune. Thriller-ul științifico-fantastic al lui Starz , Counterpart , de exemplu, este bogat în referințe (deschiderea însăși cu evoluții pe o tablă Go), inclusiv aplicații ale metaforei jocului, o carte despre viața și moartea care este afișată și meciurile Go, jucate cu acuratețe, relevante pentru complot. Un alt exemplu este Syfy 's 12 Monkeys : în episodul Atari din primul sezon , unul dintre personaje explică conceptul omonim, folosindu-l ca o analogie cu situația cu care se confrunta, iar fiul său este văzut pe scurt jucând Go mai târziu.

Corporația și marca Atari au fost numite după termenul Go .

Managerul de fonduri speculative Mark Spitznagel l-a folosit pe Go ca principală metaforă de investiții în cartea sa de investiții The Dao of Capital .

În finalul jocului, se poate întâmpla adesea ca starea plăcii să fie formată din mai multe subpoziții care nu interacționează cu celelalte. Întreaga poziție a consiliului poate fi apoi considerată ca o sumă matematică sau o compoziție a subpozițiilor individuale. Această proprietate a jocurilor end go a condus-o pe John Horton Conway la descoperirea unor numere suprarealiste .

Psihologie

O revizuire a literaturii din 2004 de Fernand Gobet , de Voogt și Jean Retschitzki arată că au fost efectuate relativ puține cercetări științifice asupra psihologiei Go, comparativ cu alte jocuri de societate tradiționale, cum ar fi șahul . Cercetările Computer Go au arătat că, având în vedere arborele mare de căutare, cunoașterea și recunoașterea tiparelor sunt mai importante în Go decât în ​​alte jocuri de strategie, cum ar fi șahul. Un studiu al efectelor vârstei asupra jocului Go a arătat că declinul mental este mai ușor la jucătorii puternici decât la jucătorii mai slabi. Potrivit revizuirii lui Gobet și a colegilor, modelul activității creierului observat cu tehnici precum PET și fMRI nu prezintă diferențe mari între Go și șah. Pe de altă parte, un studiu realizat de Xiangchuan Chen și colab. a arătat o activare mai mare în emisfera dreaptă în rândul jucătorilor Go decât în ​​rândul jucătorilor de șah. Există unele dovezi care sugerează o corelație între jocurile de societate și riscul redus de boală Alzheimer și demență .

Teoria jocului

În termeni de teorie formală a jocului , Go este un joc combinatorial fără șanse, cu informații perfecte. În mod informal, asta înseamnă că nu se folosesc zaruri (iar deciziile sau mișcările creează vectori de rezultate discrete, mai degrabă decât distribuții de probabilitate), matematica de bază este combinatorie și toate mișcările (prin analiza unui singur vârf) sunt vizibile pentru ambii jucători (spre deosebire de unele jocuri de cărți unde unele informațiile sunt ascunse). Informația perfectă implică, de asemenea, secvența - jucătorii pot ști teoretic despre toate mișcările din trecut.

Alte elemente de taxonomie teoretică a jocului includ faptele că Go este mărginit (deoarece fiecare joc trebuie să se încheie cu un învingător (sau o egalitate) într-un număr finit de mișcări); strategia este asociativă (fiecare strategie este o funcție a poziției consiliului); formatul este necooperant (nu este un sport de echipă); pozițiile sunt extensibile (pot fi reprezentate prin arbori de poziție a panoului); jocul este sumă zero (alegerile jucătorilor nu măresc resursele disponibile - în mod colocvial, recompensele din joc sunt fixe și dacă un jucător câștigă, celălalt pierde) și funcția de utilitate este restricționată (în sensul de câștig / pierdere; totuși, evaluările , recompensele bănești, mândria națională și personală și alți factori pot extinde funcțiile de utilitate, dar în general nu în măsura eliminării restricției câștig / pierdere). Transformările afine pot adăuga teoretic aspecte de utilitate non-zero și complexe chiar și la jocurile cu doi jucători.

Comparații

Go începe cu o tablă goală. Se concentrează pe construirea de la capăt (nimic la ceva) cu mai multe bătălii simultane care duc la o victorie bazată pe puncte. Șahul este mai degrabă tactic decât strategic, deoarece strategia prestabilită este de a prinde o piesă individuală (regele). Această comparație a fost aplicată și istoriei militare și politice, cu cartea lui Scott Boorman The Protracted Game (1969) și, mai recent, cu cartea lui Robert Greene The 48 Laws of Power (1998) care explorează strategia Partidului Comunist din China în războiul civil chinez prin prisma Go.

O comparație similară a fost făcută între Go, șah și table , poate cele mai vechi trei jocuri care se bucură de popularitate la nivel mondial. Table este un concurs „om vs. soartă”, șansa jucând un rol puternic în determinarea rezultatului. Șahul, cu rânduri de soldați care mărșăluiesc înainte pentru a se captura reciproc, întruchipează conflictul „om vs. om”. Deoarece sistemul de handicap le spune jucătorilor Go unde se află în raport cu ceilalți jucători, un jucător clasat sincer se poate aștepta să piardă aproximativ jumătate din jocurile lor; prin urmare, Go poate fi văzut ca întruchipând căutarea auto-perfecționării, „om vs. sine”.

Vezi si

Note

Referințe

Citații

Surse

Lecturi suplimentare

Cărți introductive

  • Bradley, Milton N. Go for Kids , Yutopian Enterprises, Santa Monica, 2001 ISBN  978-1-889554-74-7 .
  • Ogawa, Tomoko; Davies, James (2000). The Endgame . Elementary Go Series. 6 (ediția a II-a). Tokyo: Kiseido Publishing Company. ISBN 4-906574-15-7.
  • Seckiner, Sancar. Chinese Go Players , al 6-lea articol al cărții principale Budaha , Efil Yayinevi, Ankara, februarie 2016, ISBN  978-605-4160-62-4 .
  • Shotwell, Peter. Merge! Mai mult decât un joc , Editura Tuttle , ediția a IV-a. 2014, ISBN  978-0-8048-3475-9 .

Interes istoric

linkuri externe